LEAGUE OF LEGENDS

LA VIDA DE LOS CAMPEONES DE LEAGUE OF LEGENSDS

°AANTROX

14617856506_75f88da77d_o

AAatrox es un guerrero legendario, uno de los únicos cinco que quedan de una raza antigua conocida como «Los Oscuros». Porta su enorme espada con gracia y serenidad, y la desliza entre sus enemigos con un estilo hipnótico y terrible. Tras derribar a cada uno de sus enemigos, la espada de Aatrox, como si tuviera vida propia, bebe su sangre y alimenta y fortalece su brutal y sanguinaria masacre.

Las hazañas de Aatrox son tan antiguas como la misma historia. Se cuenta que hubo una guerra entre dos grandes facciones recordadas solamente como el Protectorado y los Señores Hechiceros. Con el tiempo, los Señores Hechiceros lograron varias victorias aplastantes, llegando casi a erradicar a sus enemigos para siempre. El día del combate final, el ejército del Protectorado se vio superado en número, además de estar agotado y mal equipado. Se prepararon para una derrota inevitable.

Justo cuando toda esperanza parecía perdida, Aatrox apareció entre las filas del Protectorado. Con unas pocas palabras, antes de iniciarse al ataque, convenció a los soldados para que luchasen hasta el final. Su presencia inspiró a aquellos guerreros desesperados. Al principio, sólo podían ver asombrados cómo aquel héroe desconocido arrasaba a sus enemigos, con su cuerpo y su espada moviéndose al unísono como un único ser. Pronto, los guerreros se vieron inundados por una intensa sed de sangre. Siguieron a Aatrox al campo de batalla, cada uno de ellos luchando con la fuerza de diez hombres, hasta que lograron una victoria que parecía imposible.

Aatrox desapareció tras la batalla, pero la furia del ejército del Protectorado permaneció. Su sorprendente triunfo fue el primero de muchos, hasta que al final pudieron regresar a casa victoriosos. Sus compatriotas los recibieron como héroes, pero aunque creían haber salvado a toda su civilización de la destrucción, lo cierto era que la oscuridad se había asentado en la mente de cada uno de los guerreros. Algo en su interior había cambiado. Con el tiempo, sus recuerdos del combate fueron desapareciendo para ser reemplazados por una sombría revelación: sus actos de heroísmo no fueron más que brutales atrocidades cometidas con sus propias manos.

Este tipo de historias se pueden encontrar en la mitología de muchas culturas. De ser todas ellas ciertas, la presencia de Aatrox habría cambiado el curso de muchas de las guerras más importantes de la historia. Aunque siempre se le etiqueta como salvador del pueblo en tiempos oscuros, el verdadero legado de Aatrox podría ser un mundo lleno de conflictos y guerras.aatrox_concept.jpg

°AHRI

descarga

hri es una vastaya conectada de forma innata al poder latente de Runaterra, y es capaz de convertir la magia en orbes de energía pura. Disfruta jugando con su presa, manipulando sus emociones antes de devorar su esencia de vida. A pesar de su naturaleza depredadora, Ahri posee cierto sentido de la empatía, ya que recibe recuerdos de cada alma que consume.

Fue abandonada en los nevados bosques del norte de Jonia, por lo que no conoce nada de su familia biológica salvo el amuleto que le dejaron: un par de gemas idénticas. Se unió a una manada de zorros níveos cuando estaban acechando a su presa durante la caza matutina. Poco después, la aceptaron como una de los suyos. Como nadie pudo enseñarle la magia de los de su especie, Ahri aprendió de forma instintiva a extraerla del mundo que la rodeaba y a convertirla en esferas destructoras. De igual modo, aprendió a ser rápida de reflejos para acabar con su presa. Si se encontraba lo suficientemente cerca, era capaz de calmar a un ciervo hasta tal punto de tranquilidad que se mantenía sereno incluso cuando ella clavaba los dientes en su carne.

La primera vez que Ahri se encontró con humanos fue cuando una tropa de soldados extranjeros acampó cerca de su guarida. Sus comportamientos le resultaban extraños, así que, deseosa de saber más, los observó desde lejos. Se sentía especialmente atraída por un cazador que, a diferencia de sus derrochadores compañeros, aprovechaba cada parte de los animales que asesinaba, lo cual le recordaba a su familia de zorros.

Cuando el cazador cayó herido por una flecha, Ahri pudo sentir cómo su vida se desvanecía. De forma instintiva, devoró la esencia que abandonaba el cuerpo del cazador y obtuvo fogonazos de sus recuerdos: la amante que había perdido en batalla, sus hijos de una extraña tierra de hierro y piedra. Descubrió que podía convertir el miedo que él sentía en tristeza y, luego, en alegría, así que lo hechizó con las visiones de una pradera soleada en el momento de su muerte.

Eufórica por la emoción de absorber la vida del cazador, Ahri se sintió más viva que nunca y viajó a Jonia para buscar más víctimas. Disfrutaba jugando con su presa, manipulando sus emociones antes de devorar su esencia de vida. A veces, los encandilaba con visiones de belleza; otras, con alucinaciones de nostalgia profunda, y, en ocasiones, con sueños coloreados por pura tristeza.

Se embriagaba con recuerdos que no le pertenecían, y se conmovía con las vidas de los demás. A través de las visiones robadas, Ahri podía ver desde sus ojos cómo prometían fidelidad en un templo de sombras, sacrificaban ofrendas a una deidad encarnada del sol, se encontraban con una tribu aviaria vastaya que hablaba solo con canciones, y observaban paisajes montañosos que no se parecían a nada que ella hubiera visto antes. Sentía congoja y júbilo en tentadoras evocaciones que la dejaban con ganas de más, y lloraba al ver las masacres de los habitantes de Jonia a manos de los invasores noxianos.

Ahri se quedó sorprendida cuando sus recuerdos la llevaron a descubrir la historia de un demonio zorro sobrenatural. Cuanta más esencia de vida absorbía, más se identificaba con sus víctimas, y empezó a sentirse culpable por haber acabado con tantas vidas. Tenía miedo de que los mitos sobre ella fuesen ciertos: que no era sino un monstruo cruel. Pero, cuando pasaba demasiado tiempo sin alimentarse, sentía que su poder se desvanecía, y no podía evitar hacerlo de nuevo.

Ahri puso a prueba su autocontrol consumiendo pequeñas cantidades de esencia de vida, lo suficiente como para absorber un recuerdo o dos, pero no tantos como para matarlos. Durante un tiempo, su plan funcionó, pero su hambre insaciable la torturaba, y no tardó en sucumbir a la tentación; se dio un atracón con los sueños de todo un poblado costero.

Atormentada por su error, Ahri no pudo perdonárselo y sintió una tristeza tan profunda que la forzó a cuestionarse su propia existencia. Se retiró a las cuevas del bosque y se aisló con la esperanza de controlar su deseo implacable. Años más tarde volvió a salir, decidida a experimentar cada faceta de la vida a través de sus propios ojos. Aunque se alimentaba de forma ocasional con esencia, resistió la tentación de consumir sus vidas enteras. Con las gemas gemelas como única pista de sus orígenes, Ahri se propuso encontrar a otros de su especie. Ya no dependería de recuerdos y sueños prestados y desconocidochallenger-ahri-1920x1080

AKALI

descarga (1)

Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a preservar el equilibrio en el mundo. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Akali es una de estos guerreros de las sombras, y a ella ha sido encomendado el deber sagrado de podar el árbol y aniquilar a aquellos que amenazan el equilibrio de Valoran.

Pródiga en artes marciales, Akali empezó a entrenar con su madre en cuanto fue capaz de apretar el puño. La disciplina de su madre era implacable y despiadada, pero se basaba en un principio fundamental: «Hacemos lo que debe hacerse». Cuando los Kinkou la introdujeron en la orden a la edad de 14 años, era capaz de cortar una cadena de un manotazo. No había duda de que sucedería a su madre como el Puño de Sombra. Ha tenido mucho que hacer en este papel que otros considerarían moralmente cuestionable, pero para ella todo es por servicio a la doctrina inviolable de su madre. Ahora trabaja con sus compañeros Shen y Kennen para imponer el equilibrio en Valoran.

Akali_6.jpg
ALISTAR
descarga (2)

Alistar es el guerrero más poderoso que haya emergido nunca de entre las tribus de minotauros de la Gran Barrera. Defendió su tribu de los numerosos peligros de Valoran… hasta la llegada del ejército noxiano. Fue tentado a abandonar su pueblo por las maquinaciones de Keiran Darkwill, el hijo menor del general Boram Darkwill y comandante de la fuerza expedicionaria noxiana. Cuando Alistar regresó a casa encontró su pueblo en llamas y a su familia asesinada. Dominado por la furia, cargó contra todo un regimiento de la élite de Noxus y mató centenares de soldados. Sólo la intervención de algunos de los más diestros invocadores consiguió dominar su ira. Fue encadenado y conducido hasta Noxus, donde pasó los años siguientes como gladiador en La Carnaza, librando interminables combates para solaz de los ricos y poderosos.maxresdefault

AMUMU
descarga (3)

amumu es un alma solitaria y melancólica de la vieja Shurima que vaga por el mundo en busca de un amigo. Maldito por un hechizo ancestral, está condenado a permanecer solo para siempre, pues su tacto es muerte y su cariño es la perdición. Aquellos que afirman haberlo visto describen a Amumu como un cadáver viviente pequeño y cubierto de vendajes del color del liquen. Amumu ha suscitado mitos, folclore y leyendas que se han contado una y otra vez durante generaciones, hasta tal punto que ya es imposible separar la realidad de la ficción.

El sufrido pueblo de Shurima coincide en algunas cosas: la brisa sopla siempre hacia el oeste por la mañana; tener la tripa llena en luna nueva es mal augurio; los tesoros enterrados se encuentran siempre bajo las rocas más pesadas. En lo que no se ponen de acuerdo, en cambio, es en la historia de Amumu.

Una de las versiones más frecuentes lo liga a la primera gran familia de gobernantes de Shurima, que sucumbió a una enfermedad que corrompía la carne con espantosa rapidez. El más joven de sus hijos, Amumu, fue encerrado en sus aposentos para pasar la cuarentena, y allí entabló amistad con una joven criada que oía su llanto desde el otro lado de las paredes. La muchacha le llevaba noticias sobre la corte y le contaba historias sobre los poderes mágicos de su abuela.

Una mañana le contó que había fallecido el último hermano vivo que aún conservaba, así que se había convertido en el nuevo emperador de Shurima. Apenada por la soledad del niño en aquellas circunstancias, la muchacha abrió la puerta y entró corriendo para reconfortarlo cara a cara. Amumu la rodeó con los brazos, pero en el mismo instante en que se tocaron, se dio cuenta de que la había condenado al mismo destino atroz que padecía su familia.

Tras la muerte de la muchacha, su abuela lanzó una terrible maldición al joven emperador. Para ella era igual que si Amumu hubiera asesinado a su pariente con sus propias manos. Una vez que la maldición hizo efecto, Amumu quedó atrapado en aquel momento de sufrimiento, como una langosta en meloso ámbar.

Hay otra versión que habla sobre un príncipe heredero distinto, propenso a ataques de petulancia, crueldad y vanidad homicida. En esta versión, Amumu es coronado emperador de Shurima a una edad muy temprana y, convencido de estar bendecido por el sol, obliga a sus súbditos a venerarlo como un dios.

El joven emperador codiciaba el fabuloso Ojo de Angor, una reliquia ancestral sepultada en una cripta dorada que, según se decía, otorgaba vida eterna a quienquiera que pudiera contemplarla sin que se le encogiera el corazón. La buscó durante años con una hueste de esclavos que lo transportaron por laberínticas catacumbas y se dejaron matar en sus trampas para que el emperador pudiera continuar con su búsqueda. Finalmente Amumu llegó hasta un ciclópeo arco dorado, en cuya puerta sellada puso a trabajar a docenas de albañiles.

Al ver que el joven emperador entraba corriendo en la tumba decidido a encontrar el Ojo de Angor, sus esclavos aprovecharon para sellar la puerta de piedra tras él. Algunos dicen que el niño pasó años en la oscuridad y que, llevado a la locura por la soledad, tuvo que cubrirse de la cabeza a los pies con vendas para protegerse la piel de sus propios arañazos. El poder del Ojo prolongó su vida y pudo dedicarse a reflexionar sobre sus pasadas transgresiones, pero este don era una espada de doble filo, ya que Amumu estaba condenado a seguir siempre solo.

Después de que una serie de devastadores terremotos destruyese los cimientos de su tumba, el emperador escapó sin saber cuánto tiempo había pasado, pero decidido a enmendar el mal que había hecho en vida.

Otra versión lo retrata como el primer y único gobernante yordle de Shurima, quien estaba convencido de la bondad innata del corazón humano. Para demostrar a sus detractores que se equivocaban, hizo voto de pobreza hasta encontrar un amigo de verdad, seguro de que su pueblo acudiría presto a ayudar a un compatriota.

Pero aunque miles de shurimanos pasaron junto al andrajoso yordle, ni uno solo se paró para ofrecerle su ayuda. La tristeza de Amumu fue en aumento hasta que, un día, murió con el corazón roto. Pero su muerte no fue el final, pues algunos aseguran que el yordle aún vaga por el desierto en su eterna búsqueda de alguien que pueda devolverle la fe en la humanidad.

A pesar de todas sus diferencias, estas historias tienen una serie de paralelismos. Al margen de las circunstancias, Amumu siempre está condenado a existir en un estado de vacuidad, eternamente solo y sin amigos. Condenado a buscar un compañero durante toda la eternidad, su presencia está maldita y su contacto provoca la muerte. En las largas noches de invierno, cuando no se deja que se apaguen las hogueras, a veces es posible oír el llanto de la Momia Triste en el desierto, desesperada por la falta del solaz de la amistad.

Sea lo que sea lo que necesita Amumu —expiación, amistad o un sencillo acto de bondad—, hay una cosa tan segura como el viento que sopla hacia el oeste al llegar el alba: aún no lo ha encontrado.Amumu_6

ASHE
descarga (2)

con cada flecha que parte de su arco encantado con hielo milenario, Ashe demuestra que es una arquera maestra. Elige a su objetivo con extremo cuidado, espera el momento justo y, entonces, ataca con poder y precisión. Con esta misma perspectiva y concentración persigue su objetivo de unir las tribus de Freljord para forjar una nación poderosa.

De niña, Ashe fue siempre una soñadora. Se maravillaba ante la colosal fortaleza abandonada de sus ancestros y pasaba horas junto al fuego escuchando los cuentos de los fabulosos campeones de Freljord. Por encima de todo le gustaba la leyenda de Avarosa, la renombrada Reina del otrora unido y magnificente pueblo de Freljord. Aunque su madre la reprendió por su insensatez, Ashe juró que se uniría a las dispersas tribus guerreras de la tundra. En el fondo sabía que si su gente se mantenía unida una vez más, alcanzarían de nuevo la grandeza.

Cuando Ashe tenía sólo quince años, su madre fue asesinada mientras estaba al mando de la tribu en una incursión temeraria. Ashe adoptó repentinamente el papel de líder y tuvo que tomar la difícil decisión de seguir su visión de la infancia en vez de buscar la venganza que ansiaba. Habló a su tribu apasionadamente en contra de las peticiones de venganza, aduciendo que había llegado la hora de abandonar los feudos de la sangre y forjar una paz duradera. Algunos de los guerreros cuestionaron su aptitud para gobernar y pronto urdieron un complot traicionero para asesinar a la joven líder.

Los asesinos atacaron cuando Ashe estaba de caza, pero su plan fue truncado por el chillido de aviso de un gran halcón. Ashe miró atrás para ver cómo se acercaban los hombres de su tribu con las espadas desenvainadas. Ashe se sintió superada así que huyó durante horas. Llegó a un territorio inexplorado, había perdido el arma durante la persecución. Cuando volvió a oír el grito del halcón, Ashe depositó sus esperanzas en la extraña criatura y la siguió hasta un claro. Allí vio al pájaro posado en un montón de piedras, un antiguo túmulo Freljord. Tras mirarla una última vez, el halcón chilló y se fue volando. Al acercarse al montículo, Ashe sintió cómo se le helaba el aliento y un escalofrío antinatural le recorrió el cuerpo. La piedra situada en la parte superior del túmulo estaba marcada con una sola runa: Avarosa.

Los asesinos irrumpieron en el claro. Ashe levantó la piedra rúnica del túmulo para defenderse y apareció algo que estaba oculto: un arco ornamentado tallado en hielo. Lo cogió y gritó de dolor cuando se le formó hielo en los dedos al arrancarlo de su lugar de descanso. El frío que fluyó por el arma encantada hasta Ashe despertó el gran poder latente en su interior.

Ashe se giró para enfrentarse a los asesinos. Levantó el arco y, por puro instinto, hizo que se formaran flechas de hielo puro a partir del aire frío y cortante. Con una sola descarga congelada acabó con la insurrección. Recolocó con cuidado la piedra del túmulo, dio gracias a Avarosa por su regalo y volvió a casa. La tribu de Ashe interpretó al instante el arma legendaria que portaba la arquera como una bendición de la antigua reina de Freljord.

Con el arco de Avarosa y su visión de unión pacífica, la tribu de Ashe pronto prosperó y se convirtió en la más grande de Freljord. Ahora conocidos como los discípulos de Avarosa, permanecen juntos bajo la creencia de que Freljord unido volverá a convertirse en una gran nación.Ashe_8.jpg

ANIVIA
descarga (4)

anivia es una criatura del más frío invierno, una encarnación mística del hielo mágico y una antigua protectora de Freljord. Controla todo el poder y la furia de la tierra, llama a la nieve y a los fuertes vientos para defender su hogar de aquellos que podrían dañarlo. Benevolente pero misteriosa, Anivia está unida durante toda la eternidad a la vigilancia de Freljord en un ciclo de vida, muerte y renacimiento.

Anivia es tan esencial para Freljord como lo es el frío que lo azota. Mucho antes de que los mortales pusieran un pie en la tundra helada de esta tierra, ella había vivido incontables vidas y muerto otras tantas veces. Los comienzos y finales de su eterno ciclo siempre preceden grandes cambios, desde la calma de las potentes tormentas hasta el declive de las eras de hielo. Se dice que cuando la Criofénix muere, una era termina y que, cuando vuelve a la vida, una nueva comienza.

Aunque las vidas pasadas de Anivia han desaparecido de su memoria, ella conoce su propósito: debe proteger Freljord cueste lo que cueste.

La última vez que volvió a la vida, Anivia fue testigo del nacimiento de una poderosa tribu de humanos. Ella protegió sus tierras con orgullo a medida que ellos prosperaban, pero tal unidad no podía durar para siempre. La gran tribu se dividió en tres y, tras esa revuelta, Anivia observó a la gente de Freljord implicarse en las batallas. Cuando se disponía a apaciguar la tormenta que estaba destrozando su hogar, Anivia empezó a sentir una amenaza mayor: un mal antiguo empezaba a crecer dentro de la tierra. Para mayor tragedia, sintió la magia pura del hielo convertirse en oscuridad y corrupción. Como sangre en el agua, la oscuridad se deslizó por todo Freljord. Con su destino tan unido al poder de la tierra, Anivia sabía que si tal mal conseguía establecerse en su hogar, la misma oscuridad encontraría una manera de acceder a su corazón. Ya no podía permanecer como un simple guardián: la Criofénix tenía que actuar.

Anivia ponto descubrió un aliado en Ashe, la Arquera de Hielo. Ashe también creía en la unidad como final de la constante lucha de Freljord y Anivia ofreció a la líder de la tribu su ayuda. Ahora, con la guerra a la vista en el horizonte, Anivia se prepara para luchar por la paz, pero conoce la verdad inevitable de su destino. Algún día, el mal se alzará desde el hielo, y ella deberá destruirlo a cualquier precio.descarga (5)

ANNIE
descarga (6)

en la siniestra ciudad estado de Noxus siempre ha habido quienes no estaban de acuerdo con las maldades perpetradas por el Alto Mando. Este acababa de sofocar un intento de golpe de estado por parte del autoproclamado príncipe heredero Raschallion y se habían empezado a aplicar medidas severas contra cualquier movimiento que actuara en contra del nuevo gobierno. La Orden Gris, un grupo de marginados políticos y sociales, pretendía dejar en paz a sus vecinos y dedicarse a la búsqueda de oscuros conocimientos arcanos.

Los líderes de esta sociedad de parias eran un matrimonio: Gregori Hastur, el Brujo Gris, y su esposa Amoline, la Bruja de las Sombras. Juntos encabezaron el éxodo de los magos y otros intelectuales de Noxus. Sus seguidores volvieron a asentarse al otro lado de la Gran Barrera, en la cuenca norte de las inhóspitas Tierras del Vudú. Aunque en ocasiones sobrevivir suponía un verdadero desafío, la colonia de la Orden Gris logró prosperar en un territorio donde muchos otros hubieran fracasado.

Algunos años después del éxodo, Gregori y Amoline tuvieron una hija: Annie. Sus padres no tardaron mucho en darse cuenta de que había algo especial en ella. Con solo dos años, Annie hechizó milagrosamente a un oso de las sombras, un feroz morador de los bosques petrificados a las afueras de la colonia, convirtiéndolo en su mascota. Tibbers permanece todavía a su lado, a menudo transformado en un muñeco de peluche para que Annie pueda llevarlo como si de un juguete se tratara. La combinación de su linaje y de la oscura magia de su lugar de nacimiento le ha proporcionado un tremendo poder arcano.descarga (7)

AURELION SOL

descarga (8)

aurelion Sol llenó el cosmos, antaño vacío, con una infinidad de maravillas celestiales de su creación. Ahora, su poder está a merced de un imperio cósmico que lo engañó y lo convirtió en su siervo. Anhelando regresar a sus días de forjador de estrellas, Aurelion Sol arrastrará las mismísimas estrellas del cielo si es necesario, todo con tal de recuperar su libertad.

La aparición de un cometa suele ser el presagio de una era agitada. Bajo tales auspicios, se dice que es el momento en el que nuevos imperios se alzan y antiguas civilizaciones caen, e incluso las estrellas pueden bajar del cielo. Estas teorías apenas rozan la superficie de una verdad mucho mayor: el brillo de un cometa oculta un ser cósmico de un poder inconmensurable.

Este ser, llamado Aurelion Sol, ya era ancestral cuando los primeros planetas comenzaron a formarse a partir del polvo estelar. Nacido del primer aliento de la creación, deambuló por la inmensidad de la nada, buscando el modo de decorar aquel grandioso lienzo con maravillas que lo llenaran de satisfacción y orgullo.

Un dragón celestial es una criatura exótica y, como tal, Aurelion Sol prácticamente nunca encontraba a ningún igual. A medida que más formas de vida emergían en el universo, una gran multitud de miradas primitivas admiraban su obra. Adulado por incontables mundos, comenzó a fascinarse por sus civilizaciones, que crecían en el seno de divertidas filosofías en las que se creían el centro de todo.

El dragón cósmico anhelaba conectar con una de las pocas razas que consideraba dignas, y decidió honrar a la más ambiciosa de las especies con su valiosa presencia. Aquellos elegidos intentaban desentrañar los misterios del universo, y ya habían llegado más allá de su planeta natal. Se compusieron versos sobre el día en que el Forjador de Estrellas descendió a aquel diminuto planeta y anunció su presencia a los targonianos. Una grandiosa tormenta estelar inundó los cielos y les confirió una apariencia maravillosa a la par que espeluznante. Las maravillas cósmicas se ondularon y centellearon a lo largo del cuerpo de la criatura. Nuevas estrellas brillaron con fuerza, y las constelaciones se reajustaron a su voluntad. Impresionados por sus poderes, los targonianos lo bautizaron como Aurelion Sol y le ofrendaron un regalo como muestra de respeto: una esplendorosa corona de gemas estelares, que Aurelion Sol no dudó en ponerse. Sin embargo, el pronto aburrimiento hizo que Aurelion volviera a su tarea en la fértil amplitud del espacio. No obstante, cuanto más se alejaba de aquel pequeño mundo que había visitado, más sentía que algo en su interior, en su mismísima esencia, lo dirigía a otros lugares. Podía oír voces llamándolo, ¡dándole ordenes! a través de la extensión cósmica. El regalo con el que había sido honrado no era un regalo después de todo.

Enfurecido, luchó contra aquellos impulsos que trataban de controlarlo e intentó romper aquellas cadenas por la fuerza, pero descubrió que por cada ataque contra sus nuevos amos una de sus estrellas desaparecía para siempre del firmamento. Una poderosa magia ataba a Aurelion Sol y lo forzaba a utilizar sus poderes únicamente en beneficio de Targon. Combatió quitinosas bestias que desgarraban el velo del universo. Luchó contra otras entidades cósmicas, algunas de las cuales había conocido desde el amanecer de los tiempos. Luchó las guerras de Targon durante milenios, aniquiló toda amenaza a su supremacía, y los ayudó a forjar un imperio estelar. Aquellas tareas malgastaban sus sublimes talentos; ¡él era quien había brindado luz al universo! ¿Por qué estaba obligado a servir a tales seres inferiores?

Sus glorias pasadas se desvanecían lentamente del reino celestial por falta de mantenimiento, y Aurelion Sol se resignó a no volver a disfrutar del calor de una estrella recién creada. Pero entonces, lo sintió… el pacto que lo encadenaba se debilitó. Las voces de la corona se volvieron esporádicas, se contradecían las unas a las otras y discutían, y otras desaparecieron por completo sumidas en el silencio. Una misteriosa catástrofe que no podía identificar había desestabilizado el equilibrio de quienes lo habían subyugado. Estaban dispersos y distraídos. La esperanza anidó en su corazón.

Motivado por su posible inminente libertad, Aurelion Sol vuelve al mundo donde todo comenzó: Runaterra. Es aquí donde la balanza se decantará a su favor. Y con ella, las civilizaciones de las estrellas atestiguarán su rebelión y volverán a respetar su poder. Todos aprenderán que el destino castiga a quienes intentan acaparar el poder de un dragón cósmico.8q671j32x6fz

AZIR

azir, descarga (9)emperador de Shurima en un pasado remoto, fue un hombre orgulloso que estuvo a punto de alcanzar la inmortalidad. Dominado por la arrogancia, fue traicionado y asesinado en la hora de su mayor triunfo, pero ahora, milenios después, ha renacido como un ser Ascendido de inmenso poder. Su enterrada ciudad ha resurgido en medio de las arenas y Azir está decidido a restaurar la antigua gloria de Shurima.

Hace miles de años, el imperio de Shurima era un enorme conglomerado de estados vasallos, conquistados por unos guerreros prácticamente invencibles conocidos como Ascendidos. Gobernada por un emperador ambicioso y sediento de poder, Shurima era el mayor reino de su tiempo, una tierra fértil y bendecida por el sol que brillaba desde un gran disco dorado que flotaba sobre el gran templo de su capital.

Azir, el hijo más joven y menos amado por el emperador, nunca estuvo destinado a la grandeza. Con tantos hermanos mayores, era imposible que ascendiese al trono. Lo más probable era que terminase ocupando un puesto de sacerdote o como gobernador de alguna provincia remota. Era un muchacho esbelto y estudioso que dedicaba más tiempo a examinar los volúmenes de la gran biblioteca de Nasus que a aprender a combatir bajo la tutela del héroe Ascendido, Renekton.

En medio de aquel laberinto de pergaminos, volúmenes y tablillas, Azir conoció a un joven esclavo que visitaba la biblioteca casi a diario en busca de libros para su amo y señor. En Shurima los esclavos no podían tener nombres, pero al entablar amistad con el muchacho, Azir decidió quebrantar esta ley y bautizarlo como Xerath, nombre que significa »el que comparte». Nombró a Xerath su esclavo personal —aunque sin ponerlo nunca en peligro usando su nombre en público— y, a partir de entonces, los dos muchachos, impulsados por un mismo amor a la historia, comenzaron a estudiar el pasado de Shurima y su largo linaje de héroes Ascendidos.

Durante uno de los viajes anuales por el imperio junto a su familia y a Renekton, la caravana real se detuvo en un conocido oasis para pernoctar. Azir y Xerath se escabulleron en mitad de la noche para ir a dibujar mapas del firmamento, como los que habían estudiado en la gran biblioteca. Mientras trazaban las constelaciones sobre el pergamino, la caravana fue atacada por un grupo de asesinos enviados por los enemigos del emperador. Uno de los asesinos encontró a los dos muchachos en el desierto y, cuando se disponía a rebanarle el cuello a Azir, Xerath intervino arrojándose sobre él. En la pelea que se produjo a continuación, Azir logró sacar su daga y clavársela a su enemigo en la garganta.

Azir le quitó la espada al muerto y corrió de vuelta al oasis, pero al llegar los asesinos ya habían sido derrotados. Renekton había protegido al emperador y acabado con sus atacantes, pero todos los hermanos de Azir estaban muertos. Azir le contó a su padre lo que había hecho Xerath y le pidió que recompensase al esclavo, pero sus palabras cayeron en saco roto. A los ojos del emperador, el chico era un esclavo indigno de su atención, pero Azir juró que, algún día, Xerath y él serían hermanos.

El emperador regresó a la capital, acompañado por un Azir que, a sus quince años, se había convertido en el nuevo heredero al trono. Una vez allí, desató una implacable carnicería contra quienes creía que habían contratado a los asesinos. Shurima pasó años sumida en un torbellino de paranoia y sangre en el que cualquier sospechoso de traición era blanco de la ira del emperador. La vida de Azir pendía de un hilo, a pesar de que era el heredero al trono. Su padre lo detestaba (habría preferido mil veces que muriera él en lugar de sus hermanos), y la reina aún era lo bastante joven como para concebir.

Azir empezó a entrenarse en el arte de la lucha, puesto que el ataque del oasis había puesto de manifiesto lo indefenso que estaba. Renekton se encargó de la tarea de entrenar al joven príncipe y, bajo su tutela, Azir aprendió a portar el escudo y la lanza, a comandar guerreros y a interpretar el mudable curso de los acontecimientos en el campo de batalla. Pero además, el joven heredero encumbró a Xerath, su único confidente, y lo convirtió en su mano derecha. Para que pudiera servirlo mejor, le encargó que buscase el conocimiento allá donde pudiera encontrarlo.

Pasaron los años, pero la reina no logró llevar a buen puerto ninguno de sus alumbramientos. Todos los niños que concibió perecieron antes de nacer. Mientras la reina siguiese sin tener descendencia, Azir estaría relativamente a salvo. En la corte no faltaban quienes creían que se trataba de una maldición y algunos de ellos mencionaban entre murmullos el nombre del joven heredero como responsable. Pero Azir proclamaba su inocencia siempre que tenía ocasión e incluso llegó a ordenar la ejecución de algunos que se habían atrevido a lanzar estas acusaciones abiertamente.

Por fin, la reina dio a luz a un varón sano, pero la misma noche de su alumbramiento, una terrible tormenta se desató sobre Shurima. Los aposentos de la reina fueron azotados una vez tras otra por poderosos relámpagos, hasta que estalló un incendio que se cobró las vidas de la esposa del emperador y de su hijo recién nacido. Algunos decían que el emperador, al enterarse de la noticia, había enloquecido de pesar y se había quitado la vida, pero no tardó en propagarse el rumor de que lo habían encontrado en el suelo del palacio, junto a sus guardias, totalmente carbonizado.

Su muerte fue un golpe devastador para Azir, pero el imperio necesitaba un soberano, así que, con Xerath a su lado, tomó las riendas del reino de Shurima. A lo largo de la década siguiente amplió sus fronteras y gobernó con mano inflexible aunque justa. Instituyó una serie de reformas para mejorar las vidas de los esclavos y, en privado, trazó un plan para derribar varios milenios de tradición y liberarlos a todos. Lo mantuvo en secreto, sin revelarlo siquiera a Xerath, con quien la cuestión de la esclavitud se convertiría en la manzana de la discordia. El imperio se había levantado sobre las espaldas de la esclavitud y muchas de sus grandes familias dependían del trabajo de los esclavos para mantener su riqueza y su poder. Una institución tan monolítica no se podía derribar de la noche a la mañana y Azir sabía que sus planes estarían abocados al fracaso si se hacían públicos. A pesar de su deseo de adoptar a Xerath como hermano, no podía hacerlo hasta el día en que fueran libres todos los esclavos de Shurima.

Durante aquellos años, Xerath lo protegió de sus rivales políticos y dirigió la expansión del imperio. Azir se casó y tuvo numerosos hijos, algunos en el seno del matrimonio y otros fruto de encuentros fugaces con esclavas y muchachas del harén. Xerath alimentaba los sueños del emperador de crear el mayor imperio de la historia. Pero también convenció a su señor de que, para convertirse en el amo del mundo, debía ser prácticamente invencible, un dios entre los hombres… un ser Ascendido.

En la cúspide del poder del imperio, Azir anunció al mundo que se sometería al ritual de la Ascensión y que había llegado la hora de unirse a Nasus, Renekton y sus gloriosos antecesores. No fueron pocos los que cuestionaron esta decisión. La Ascensión era un ritual muy peligroso, que solo estaba al alcance de quienes habían consagrado su vida al servicio de Shurima, como recompensa por una vida de diligencia. Decidir quién debía ser bendecido con la Ascensión era prerrogativa de los Sacerdotes del Sol, y al otorgarse el honor a sí mismo, el emperador cometía un pecado de grave arrogancia. Pero Azir no se dejó disuadir, pues su orgullo había crecido en paralelo a su imperio, así que les ordenó que cumplieran sus órdenes so pena de muerte.

Finalmente, llegó el día del ritual, y Azir marchó hacia el Estrado de la Ascensión, flanqueado por miles de sus guerreros y decenas de miles de sus súbditos. Los hermanos Renekton y Nasus estaban ausentes, pues Xerath los había enviado a enfrentarse a una amenaza, pero ni esto convenció a Azir de desistir del que consideraba su gran destino. Ascendió hasta el gran disco dorado que coronaba el templo en pleno corazón de la ciudad y entonces, instantes antes de que los Sacerdotes del Sol iniciaran el ritual, se volvió hacia Xerath y le dio la libertad. Y no solo a él, sino a todos los esclavos…

Xerath enmudeció de asombro, pero Azir no había terminado aún. Abrazó a Xerath y lo proclamó su hermano eterno, como había prometido muchos años antes. Mientras los Sacerdotes iniciaban el ritual para convocar el fabuloso poder del sol, Azir se dio la vuelta. Pero no era consciente de que, en su búsqueda de conocimiento, Xerath había estudiado algo más que filosofía e historia. También había aprendido las oscuras artes de la brujería, mientras en su interior anidaba un deseo de libertad que crecía como un tumor para convertirse en ardiente odio.

Al llegar el momento cumbre del ritual, el antiguo esclavo liberó su poder y Azir salió despedido del disco. Sin la protección de sus runas, el emperador se vio consumido por los rayos del sol, al mismo tiempo que Xerath ocupaba su lugar. La luz inundó al mago de poder y, mientras su cuerpo mortal comenzaba a transformarse, profirió un rugido de triunfo.

Pero la magia del ritual no estaba destinada a Xerath y no era posible desviar el asombroso poder de las energías celestiales sin desencadenar graves consecuencias. El poder del ritual de Ascensión, en una terrible explosión, devastó Shurima y dejó la ciudad en ruinas. Sus habitantes desaparecieron, transformados en cenizas, y sus altísimos palacios se desmoronaron mientras se alzaban las arenas del desierto para tragarse la ciudad. El Disco Solar se hundió y lo que había tardado siglos en levantarse se trasformó en ruinas en un solo instante, por culpa de la ambición desmedida de un hombre y el odio errado de otro. Lo único que quedó de la ciudad de Azir fueron ruinas sepultadas bajo la arena y los ecos de los gritos de sus habitantes en los vientos de la noche.

Azir no vio lo que sucedía. Para él solo existía la nada. Sus últimos recuerdos eran de fuego y dolor. No sabía nada de lo que le había ocurrido sobre el templo, ni lo que había sido de su imperio. Permaneció sumido en un olvido atemporal hasta que, milenios después de la ruina de Shurima, la sangre de su último descendiente, al derramarse sobre las ruinas del templo, lo resucitó. Renació, aunque incompleto; un cuerpo que era poco más que polvo animado y dotado de forma, cohesionado por los últimos vestigios de una voluntad indomable.

Poco a poco fue recobrando la forma corpórea y, al vagar por las ruinas, se encontró con el cadáver de una mujer con una traicionera daga en la espalda. No la conocía, pero reconoció en sus facciones un eco distante de su linaje. Todo pensamiento sobre imperios y poder se borró de su mente al levantar el cuerpo de aquella hija de Shurima y llevarla a lo que antaño fuese el Oasis del Alba. El oasis estaba seco, pero al acercarse Azir, su lecho rocoso empezó a llenarse de agua cristalina. El emperador sumergió el cuerpo en las aguas restauradoras del oasis, que se llevaron la sangre sin dejar más que una cicatriz casi invisible allí donde la hoja se había hundido en la carne.

Y con este acto de generosidad, Azir se vio alzado por una columna de fuego mientras la magia de Shurima lo rehacía, transformándolo en la criatura Ascendida que estaba destinado a ser. Los inmortales rayos del sol lo envolvieron, revestido por una magnífica armadura con forma de halcón, y le otorgaron el poder de gobernar las mismísimas arenas. Alzó los brazos y la ciudad en ruinas se sacudió el polvo de los siglos que había pasado bajo el desierto para alzarse de nuevo. El disco solar se elevó en el cielo una vez más y las aguas curativas, siguiendo las órdenes del emperador, fluyeron entre los templos y volvieron a salir a la luz.

Azir subió los peldaños del renovado templo solar y convocó los vientos del desierto para que recreasen los últimos momentos de la ciudad. Unos fantasmas hechos de arena recrearon su destrucción, tal como había sucedido hacía una eternidad, y Azir, con horror, presenció la traición de Xerath. Sus ojos se llenaron de lágrimas al contemplar el asesinato de su familia, la caída de su imperio y el robo de su poder. Solo ahora, milenios más tarde, comprendía al fin la profundidad del odio que su antiguo amigo y aliado había albergado en su interior. Con el poder y la clarividencia de un ser Ascendido, pudo percibir la presencia de Xerath en otra parte del mundo y convocó un ejército de guerreros de arena, que marcharía al lado de su renacido emperador. Bajo el sol que brillaba desde el disco dorado, Azir lanzó un poderoso juramento:

¡Reclamaré mis tierras y recuperaré lo que era mío!Azir_2.jpg

BARDO

descarga (10)

ardo viaja por reinos situados más allá de la imaginación de los mortales. Algunos de los mayores eruditos de Valoran han dedicado la vida a tratar de comprender los misterios que encarna. Este enigmático espíritu ha recibido muchos nombres a lo largo de la historia, pero títulos como el Vagabundo Cósmico o el Gran Protector apenas alcanzan a transmitir un aspecto limitado de su verdadera naturaleza. Cuando la incognoscible estructura del universo se ve amenazada, Bardo acude para proteger la existencia frente a una aniquilación total.

descarga (11)

 

BLITZCRANK

descarga (12)

litzcrank es un gólem de vapor enorme, casi indestructible, creado originalmente para el tratamiento de residuos tóxicos en Zaun. Tras evolucionar más allá de su propósito primigenio, ahora no duda en emplear su fuerza y su resistencia para proteger a otros. Aprovecha su capacidad de ver más allá de las falsas apariencias y de los artificios para llegar a la verdad de las intenciones y ayudar a quienes lo necesitan.

Poco después del desarrollo de la hextech, los inventores y los científicos acudieron en masa a Zaun, un lugar en el que podían experimentar con materiales volátiles sin estar constreñidos por las rigurosas leyes y normativas de Piltover. Sus experimentos terminaban con frecuencia en un desastre, con edificios enteros destruidos y residuos químicos fluyendo por las calles cercanas. Un equipo de la Facultad de Tecmaturgia desarrolló gólems de vapor que podrían eliminar los escombros, una tarea demasiado peligrosa incluso para los zaunitas más osados.

Los gólems trabajaban sin descanso por las calles, transportando los residuos a los vertederos, cada vez más numerosos, repartidos por toda la ciudad. Los accidentes eran habituales incluso entre máquinas tan robustas como estas, y los autómatas solían volver a la facultad hechos pedazos. Remover el fango en el fondo de Zaun no era tarea fácil, y los productos químicos, ácidos y tóxicos, iban haciendo mella poco a poco en su carcasa metálica.

Un joven y ambicioso inventor conocido como Viktor deseaba crear una máquina resistente que pudiera limpiar de forma más efectiva, sin tener que recurrir a costosas reparaciones. Reunió piezas rotas de gólems desechados, evitando los componentes más llamativos, populares entre sus colegas. Aun contando con un conjunto de materiales de descarte, Viktor fue capaz de diseñar una máquina más resistente.

Llamó Blitzcrank a su creación, con la esperanza de que el gólem pudiera eliminar todos los residuos con rapidez y convertirse en algo mucho mayor que la suma de sus partes. Después de inculcarle un deseo irrefrenable de servir al pueblo de Zaun eliminando las toxinas de su camino, Viktor envió a Blitzcrank al sumidero para ayudar.

El gólem asumió la ideología de su creador hasta las últimas consecuencias, creyendo que el sacrificio personal y el altruismo podrían llevar a toda la ciudad a alcanzar la verdadera grandeza. Blitzcrank se unió al resto de máquinas en el programa de limpieza y comandó expediciones de reconocimiento dejando atrás los lugares contaminados habituales. Limpiaba sin temor los vertidos químicos más peligrosos de las barriadas sin verse obligado a volver a la facultad para que lo reparasen.

Conforme fue encontrando otros peligros cívicos, desarrolló planes cada vez más ambiciosos para su equipo de gólems, pero descubrió que su propio diseño estaba limitado de tal forma que no podía llevar su desempeño más allá de la limpieza de vertidos químicos. Una noche, tomó prestada la preciada caja de herramientas de Viktor y abrió su motor a vapor. Reconfiguró sus mecanismos y eliminó todas las restricciones a su funcionamiento, para poder marcar una diferencia aún mayor en la ciudad.

En las semanas siguientes, Blitzcrank orquestó evacuaciones de barrios enteros para ayudar a los residentes a evitar la inhalación de humos tóxicos, redirigió el sistema de distribución de alimentos para aumentar su eficiencia y reparó un intrincado sistema de filtrado para proveer de agua potable un pozo público. Con cada buena obra, Blitzcrank percibía que sus actos tenían sentido, y fue adquiriendo una conciencia que ningún otro gólem había alcanzado hasta ese momento.

Viktor percibió los inusuales cambios en su creación, y trató de replicar la profunda sensibilidad y autosuficiencia de Blitzcrank en otras máquinas. Sin embargo, el gólem nunca reveló qué había provocado su despertar. Sin esa información, el tecmaturgo sería incapaz de replicar su éxito.

Blitzcrank patrullaba las calles de Zaun a todas horas, y se negaba a detenerse a descansar si alguien necesitaba ayuda. Además de a los humanos, comenzó a atender a los animales callejeros y hasta a otros autómatas averiados. Cuando un incendio devastó la torre del reloj de Davoran, rescató a una familia de mecánicos y a su gato, negro como el hollín, con su enorme brazo articulado. Incluso tuvo tiempo para recuperar un bailarín mecánico en miniatura en el dormitorio infantil.

No había tarea demasiado pequeña para el gólem de vapor: en un único día desbarató el atraco de un gamberro químico, impidió que el helado de un niño se cayera al suelo y salvó a un poro perdido de un circo ambulante antes de que fuese embestido por un velocípedo averiado.

El tiempo fue pasando y Blitzcrank descubrió que algunas de las personas a las que había ayudado acabaron enfermando tras su exposición a los nocivos productos químicos. Desbordado por su incapacidad para ayudarlos, recurrió a su creador. Viktor, impulsado por su interés en la evolución humana más allá de su frágil mortalidad, estaba deseoso de ayudar. Prometió a Blitzcrank que, gracias a sus avances en tecmaturgia, podrían derrotar a la muerte.

El gólem convenció a una familia de habitantes del sumidero para que probasen el enfoque de Viktor, y trabajaron con el inventor para instalar maquinaria que se integraba orgánicamente en sus cuerpos para eliminar la dolencia.

Al principio, la transición fue exitosa y la familia recuperó la movilidad que había perdido al caer enferma. Sin embargo, tras unos meses de buena salud, sus cuerpos se resintieron. Viktor y Blitzcrank trabajaron sin descanso, intentando encontrar una cura, pero sus esfuerzos solo retrasaron lo inevitable: antes de que transcurriera mucho tiempo, toda la familia había muerto.

Entristecido por su fracaso, Blitzcrank reconoció que esta forma de ayudar a otros no era la suya. Se despidió de su creador como un amigo e igual, con la esperanza de traer un gran cambio al pueblo de Zaun.

Mientras que algunos lo ven como un lugar caótico donde reinan sin control la experimentación temeraria y la ilegalidad, Blitzcrank solo contempla las infinitas posibilidades de la ciudad. No deja de explorar formas de aportar un cambio para bien y se centra especialmente en los olvidados y desahuciados. Está convencido de que, con un poco de lubricante, Zaun crecerá hasta convertirse en la mayor ciudad que haya conocido Valoran.

 

descarga (13)

BRAND

descarga (14)

En un lugar muy lejano llamado Lokfar, vivía un maleante marino llamado Kegan Rodhe. Siguiendo la tradición de su gente, Kegan navegaba por lo largo y ancho de los mares con sus compañeros, robando tesoros a aquellos lo bastante desafortunados como para llamar su atención. Para algunos era un monstruo; para otros, sólo un hombre. Una noche, mientras atravesaban las aguas árticas, unas extrañas luces bailaron sobre los restos helados. Había algo hipnótico en ellas, algo que los atraía como si fuesen polillas que van directas hacia la llama. Atravesando los restos helados, llegaron a una cueva cubierta de runas antiguas. Desconociendo el significado de dichas runas, Kegan encabezó la marcha hacia el interior. Allí, dentro de una jaula de hielo perfecta, flotaba una danzante columna de fuego. No era posible que algo así estuviese ardiendo, y menos en un sitio como aquel. Sin embargo, su movimiento era tan hipnótico como el canto de una sirena, cautivador y seductor. Mientras los otros se quedaron atrás, Kegan no pudo evitar tocar la llama extendiendo su brazo hacia ella…

Eso es lo último que Kegan Rodhe recuerda, dado que ahora su cuerpo pertenece a Brand. Es una criatura de los tiempos antiguos, tal vez una víctima de las Guerras Rúnicas. Se le conoce en los textos antiguos como la venganza ardiente. Es una criatura de odio puro, que existe sólo para provocar el caos en el mundo de humanos y yordles. Nadie sabe a ciencia cierta cómo llegó Brand a Valoran, pero empezó a actuar de inmediato.

images

BRAUMdescarga

endecido con músculos enormes y un corazón aún más grande, Braum es un héroe muy apreciado en Freljord. Todo niño que haya nacido en el hielo conoce su fuerza legendaria, capaz de destruir bosques enteros de robles congelados en una sola noche o de partir las mismas montañas en dos. Cargando una colosal puerta acorazada a sus espaldas como escudo, Braum recorre la tierra como amigo de todos los que lo necesitan y enemigo de los seres malvados.yy6242

CAITLYN

descarga (1)

caitlyn, una investigadora habilidosa y resuelta, es uno de los sheriffs de Piltover, la Ciudad del Progreso. Es una mujer tremendamente inteligente con un fuerte sentido de la justicia y una dedicación firme a la ley. Con un rifle hextech como arma, Caitlyn es una cazadora paciente y la perdición de los delincuentes de toda la ciudad.

Caitlyn proviene de una familia rica e influyente de artificieros hextech de Piltover, por lo que aprendió con rapidez las normas sociales de la vida en la ciudad. No obstante, prefería pasar el tiempo en las tierras del sur. Así, tenía igual capacidad para relacionarse con los ciudadanos adinerados de la Ciudad del Progreso que para rastrear a un ciervo por el fango en el bosque, y es que pasó la mayor parte de su juventud más allá de las puertas de Piltover. Podía rastrear a un pájaro en vuelo o meterle una bala a una liebre en el ojo a unos trescientos metros con el mosquete de repetición de Aguas Estancadas de su padre.

Sin embargo, las mejores características de Caitlyn eran su inteligencia y su predisposición para aprender de sus padres, que reforzaron su comprensión inherente del bien y del mal. Aunque las habilidades de ingeniería de su familia los habían hecho ricos, su madre siempre le advirtió sobre las seducciones de Piltover, de cómo sus maravillosas promesas endurecen hasta el corazón más amable. Caitlyn prestó poca atención a las advertencias de su madre, pues Piltover le parecía una ciudad hermosa, un lugar donde reinaba el orden y al que apreciaba tras cada aventura en tierras salvajes.

Todo eso cambiaría cinco años después, en un Día del Progreso.

Caitlyn volvió de una de sus largas incursiones en el bosque y se encontró su casa desvalijada y vacía. Los criados de la familia estaban todos muertos y no había ni rastro de sus padres. Caitlyn aseguró su casa y comenzó inmediatamente la búsqueda de sus padres.

Rastrear a una presa que no quiere ser encontrada dentro de los confines de una ciudad era muy diferente de cazar en la naturaleza, pero Caitlyn localizó, uno por uno, a los hombres que habían invadido su hogar. Ninguno de estos hombres sabía la auténtica identidad de quién los había contratado, solo que habían actuado a través de un representante con la inicial «C». Finalmente, el rastro llevó a Caitlyn a un laboratorio hextech secreto donde estaban obligando a sus padres a trabajar para un clan rival bajo pena de muerte. Caitlyn los rescató y los guardas, basándose en la información de Caitlyn, arrestaron al líder del clan que estaba detrás del secuestro. Ella y sus padres regresaron a casa y empezaron a reconstruir sus vidas, pero algo fundamental había cambiado en Caitlyn.

Había comprendido que Piltover podía ser un lugar peligroso, donde la ambición y la codicia eran tan letales como una bestia acorralada. Durante el transcurso de su investigación, Caitlyn había descubierto lo que había debajo de la fachada de ciencia y progreso de Piltover. Había descubierto a gente que necesitaba ayuda, una multitud de almas perdidas y solas. Y había descubierto que ella podía ayudarlos. Aunque quería a sus padres, Caitlyn no tenía intención alguna de seguir sus pasos como artesana, y se buscó una forma de ganarse la vida en aquella metrópolis que crecía sin parar. Se estableció como una especie de investigadora; utilizaba sus excepcionales habilidades de cazadora para localizar a desaparecidos y recuperar pertenencias robadas.

En su vigesimoprimer cumpleaños, los padres de Caitlyn le regalaron un rifle hextech de una artesanía exquisita. El arma era una belleza, con proyectiles especializados que permitían disparar con mayor precisión que cualquier otro rifle que había tenido. El arma también se podía modificar para albergar una gran variedad de tipos de munición y acompañó a Caitlyn en todos sus casos.

Caitlyn se conocía igual de bien los escondrijos de Piltover como los caminos del bosque de su infancia, y generaba unos buenos ingresos en una profesión que la puso en contacto con los muchos y diversos estratos de la sociedad. El trabajo expuso a Caitlyn a una gran cantidad de encuentros inesperados que le enseñaron, de primera mano, los peligros de la tecnología hextech sin probar y el desarrollo corrupto de la tecnoquímica. Durante los años siguientes, se volvió conocida rápidamente por ser una persona a la que pedir ayuda tanto en asuntos mundanos como esotéricos.

Un caso especialmente traumático relacionado con la desaparición de un dispositivo hextech y una serie de secuestros de niños llevó a Caitlyn a trabajar de cerca con un agente de los Guardianes de Piltover, que, al igual que ella, había desarrollado cierta predilección por los casos más extraños. Caitlyn se negó a rendirse, incluso cuando el rastro se volvía más difuso cada día que pasaba. Lo persiguió como un perro persigue un hueso y, al final, consiguió resolverlo. Caitlyn y el guardián rescataron a los niños tras una batalla con una hueste de delincuentes quiméricos, que trabajaban a su vez para un investigador químico que se había vuelto loco debido a sus propios brebajes. Mientras ella y el guardián se tomaban una copa para celebrarlo, él le ofreció trabajar como sheriff. Al principio, Caitlyn se negó, pero al final se dio cuenta de que, con todos los recursos que podían ofrecer los guardianes, podría acercarse a descubrir la identidad del misterioso «C», la única persona involucrada en el ataque a su hogar familiar que aún le quedaba por atrapar.

Ahora Caitlyn trabaja como una agente sumamente respetada entre los Guardianes de Piltover para mantener el orden en la Ciudad del Progreso, sobre todo en las zonas donde los artesanos hextech más entusiastas cruzan la línea de lo aceptable en Piltover. Hace poco se ha asociado con una nueva recluta de Zaun, la intrépida y temeraria Vi. El origen de la creación de un dúo tan insólito, así como su demostrada eficacia, es causa de rumores descabellados y especulaciones entre sus compañeros guardianes y entre aquellos a los que mandan a la cárcel.descarga (2)

CAMILLE

descarga (3)

onvertida en un arma viviente diseñada para operar fuera de la ley, es una elegante agente de élite que se asegura de que nada amenace la maquinaria de Piltover y su flanco vulnerable zaunita. La verdadera fuerza de Camille reside en su adaptabilidad y en una minuciosidad que le hace ver el descuido en la ejecución como un vicio que se debe atajar. Criada en un mundo de riqueza y buenos modales, es la jefa de espías del clan Ferros y se encarga de extirpar con precisión quirúrgica los problemas más oscuros de la familia. Dotada de una mente tan aguda como las hojas que esgrime, ha emprendido una búsqueda de la perfección a través de las mejoras hextech a las que se ha sometido, mejoras que han llevado a muchos a preguntarse si no será más máquina que mujer.

La familia de Camille hizo fortuna gracias a un raro cristal que se extraía de una criatura que vivía en las arenas de un lejano valle. Estos hex-cristales o «cristales primigenios» contenían un poder que normalmente solo se encuentra en quienes nacen con habilidades mágicas. La tatarabuela de Camille, Elicia, perdió un brazo (y casi la vida) en una de estas expediciones. Su sacrificio causó gran admiración y marcó una pauta que aún hoy se refleja en el lema de la familia Ferros: «Por mi familia, lo doy todo».

Las criaturas que había encontrado Elicia Ferros, los brackern, no eran un recurso inagotable, así que la familia de Camille tuvo que buscar otras formas de procurarse más cristales. Gracias a ciertas inversiones en tecnoquímica y alquimia rúnica que habían realizado en secreto, los Ferros pudieron sacar al mercado unos hex-cristales sintéticos, menos poderosos que los naturales, pero más fáciles de obtener. Sin embargo, un poder como este raras veces se obtiene sin que haya consecuencias, y muchos creen que la producción de cristales sintéticos tuvo mucho que ver con la aparición del Gris de Zaun.

Camille, nacida en una de las familias más acaudaladas de la ilustre Plaza del Viento Azul de Piltover, era la sexta hija de Rhodri y Gemma, por entonces patriarcas del clan Ferros. Sin embargo, de todos los hermanos, solo Camille y su hermano menor, Stevan, sobrevivieron hasta la edad adulta.

Como Camille era la mayor de los hijos supervivientes, no se escatimaron gastos en su educación, lo que dotó a la niña tanto una actitud aristocrática como un marcado sentido del deber desde muy temprana edad. El extraordinario cosmopolitismo de Piltover garantizaba que no hubiera escasez de tutores extraordinarios. Gracias a ello, Camille hablaba el dialecto zhyun del sur de Jonia y el urnoxiano con fluidez. Desde pequeña la animaron a interesarse por el estudio de la historia de Valoran, y aprendió a leer y escribir el shurimano antiguo mientras ayudaba a su padre en unas excavaciones en el valle de Odyn. También se convirtió en una consumada música, que domina la chelovina con la destreza de una concertista.

Entre las familias más ilustres de Piltover, es costumbre que uno de los hijos se convierta en la espada y escudo del clan como jefe de espías. Los elegidos deben actuar siempre pensando en el beneficio de la familia y colaborar con el patriarca de esta para garantizar su éxito por cualquier medio. El clan Ferros, poseedor de numerosos secretos, siempre se ha tomado muy en serio este puesto y dedica ingentes recursos a asegurarse de que su jefe de espías sea siempre el mejor. Al hermano de Camille, Stevan, no se le consideraba apto para el puesto debido a su constitución débil. Así que sus progenitores —y especialmente su padre— quedaron encantados cuando Camille decidió ocupar su lugar como jefa de espías del clan. En cambio, los celos de Stevan se multiplicaron en silencio al ver que su hermana se entregaba con diligencia a nuevos deberes y enseñanzas. Camille se convirtió en una experta en las artes del combate, el espionaje y los interrogatorios. Aprendió a luchar con la guja especial de Shon-Xan, a obtener información empleando métodos inquisitivos clásicos y a descender por cierta torre del reloj en ruinas con un gancho y una cuerda procedentes de las Islas de la Serpiente Occidentales.

Cuando tenía 25 años, su padre y ella fueron atacados por una banda de matones mejorados. La banda estaba decidida a ascender por el submundo de Zaun con la ayuda de los secretos más lucrativos de la familia. Tanto Camille como su padre resultaron heridos. Camille se recuperó, pero su padre sucumbió a las heridas. Su madre murió poco después, incapaz de soportar la angustia que se había apoderado de la familia. El título de patriarca del clan pasó al hermano de Camille, Stevan. Joven, impetuoso y decidido a demostrar que era el líder fuerte que necesitaba la familia, Stevan duplicó los ya cuantiosos fondos que dedicaban a la investigación de mejoras hextech.

Transcurrido un año de luto, la casa de los Ferros se decoró de manera espléndida para las audiciones del Día del Progreso. Stevan supervisó en persona el nombramiento del nuevo jefe de artífices de la familia, Hakim Naderi, un joven y prometedor cristalógrafo de la ciudad costera shurimana de Bel’zhun.

Atormentada por no haber podido proteger a su padre, Camille pidió a Hakim una mejora hextech para aumentar sus capacidades de manera sobrehumana. Hakim, prendado de ella desde el mismo momento en que la había conocido, decidió que la ayudaría a esclarecer la muerte de su progenitor. Mientras trabajaban juntos y compartían historias sobre las arenas de Shurima de madrugada, comenzó a formarse un vínculo entre ambos. Tras varios meses de colaboración, Camille no pudo seguir negando que compartía los sentimientos de Hakim. A medida que se acercaba el día en que se realizaría la mejora, los dos amantes empezaron a mostrarse más temerarios, conscientes de que aquello marcaría el final de su relación. Hakim pasaría a trabajar en otros proyectos y Camille volvería a entregarse a sus responsabilidades como jefa de espías. Pero más que esto, lo que Hakim temía era que, al extraer el corazón de Camille durante la intervención, pudiera privarla de su humanidad.

Días antes de la operación, acuciado por este temor, no pudo seguir conteniéndose. Propuso a Camille que se casara con él y se fugaran juntos. Dibujó para ella una imagen del futuro que les esperaba: recorrerían las arenas bañadas por el sol de Bel’zhun, desenterrando las ruinas de la antigua Shurima mientras criaban a sus hijos… muy lejos del deber que ataba a Camille a su familia. Por primera vez en su vida, Camille estaba desgarrada.

La posición de Stevan como patriarca de la familia dependía en gran medida de la capacidad de su hermana de llevar a cabo sus ideas. Cuando Stevan se enteró de la propuesta de Hakim, se dio cuenta de que corría el riesgo de perder a su jefa de espías y, por extensión, su control sobre la familia Ferros. Así que elaboró un plan para recordar a Camille la promesa que le había hecho a su padre. Organizó un ataque contra su persona, que tendría lugar la siguiente vez que Camille y Hakim estuvieran juntos. Aquel día, utilizando la misma la fragilidad que en su día le había costado el puesto que le correspondía, se presentó ensangrentado y maltrecho ante su hermana. Todos los negros recuerdos de la noche que le había fallado a su padre reaparecieron en la mente de Camille. No podía negar el pasado que la acechaba, prueba evidente de lo que sucedía cuando la jefa de espías de la familia desatendía sus obligaciones.

Hakim intentó persuadirla, pero fue en vano. El deber de Camille era tan antiguo como la familia, un deber que, de haber estado mejor preparada, le habría permitido salvar la vida de su padre e impedir el ataque contra su hermano. Así que insistió en llevar adelante la operación y terminar su relación con Hakim.

Hakim seguía amándola y sabía que era el único que podía operarla sin peligro. Incapaz de abandonar al amor de su vida en la mesa de operaciones, hizo lo que ella le pedía: extraerle el corazón. Y cuando estuvo seguro de que el artefacto mecánico con el que lo había reemplazado podía latir sin su ayuda, se marchó. Al despertar, Camille se encontró vacío y abandonado el laboratorio que Hakim y ella habían compartido.

Sin descansar un momento, se sometió a nuevas operaciones para implantarse unas cuchillas en las piernas, unas fauces metálicas en las caderas y otras mejoras hextech menores. Cada incorporación llevaba a Camille y a la cada vez más ambiciosa tecnología hasta el límite. Algunos empezaron a preguntarse cuánto quedaría de ella allí dentro. A medida que el clan Ferros amasaba más poder y riqueza, las misiones que realizaba para su hermano eran cada vez más siniestras y letales.

Gracias a las vibraciones rejuvenecedoras de su corazón hextech, el tiempo pasaba para ella sin hacerla envejecer y, al cabo de algún tiempo, Hakim Naderi se convirtió en un recuerdo lejano. Los años no fueron tan indulgentes con su hermano. El cuerpo de Stevan se volvió más frágil, pero no así la fuerza con la que se aferraba al título de patriarca del clan.

En el transcurso de una misión, Camille descubrió el funesto compromiso de un ingenuo ciudadano de Piltover y con él una serie de eventos que exponían la gravedad de la traición de su hermano. Las mentiras que habían provocado la marcha de Hakim amenazaban ahora con destruir a Camille y el clan entero. Camille comprendió al fin la verdad y se dio cuenta de que las egoístas maquinaciones de su hermano ya no servían al interés de la familia. En aquel momento, desterró los últimos sentimientos que albergaba por él y decidió hacerse con el control del clan Ferros.

En la actualidad, dirige los asuntos públicos de la familia a través de su sobrina nieta, a la que ha instalado en el puesto de matriarca del clan. Esto le permite ocuparse personalmente de las operaciones turbias que son los cimientos de su éxito. Consciente de que es su deber hacer frente a cualquier peligro que pueda amenazar a la familia, Camille ha aceptado su transformación en un ser sobrehumano y el poder que la acompaña. Con la energía de los hex-cristales corriendo por sus venas, Camille es incapaz de estarse quieta y, cuando necesita renovar, fuerzas lo consigue con una combinación de operaciones de espionaje industrial bien ejecutadas, tazas de té y largos paseos por el Gris.

CASSIOPEIA

assiopeia es una criatura aterradora, medio mujer, medio serpiente, capaz de matar con la más fugaz de las miradas. Última hija de una de las familias más influyentes de Noxus, era una mujer astuta y bellísima, capaz de manipular al corazón más curtido. Transformada por el veneno del guardián de una tumba ancestral de Shurima, continúa sirviendo a los intereses de Noxus, como siempre ha hecho, solo que de un modo más… visceral.Cx0bPWfUkAAeYF8.0

CHO’GATH

descarga (4)

hay un lugar entre dimensiones, entre mundos. Para algunos es el exterior, para otros es lo desconocido. Para los verdaderamente entendidos, sin embargo, se trata del Vacío. Pese a su nombre, no se trata de un lugar vacuo, sino del hogar de cosas innombrables, horrores demasiado terribles para la mente de los hombres. Cho’Gath es una criatura nacida del Vacío, algo cuya verdadera naturaleza es tan horrenda que muchos no se atreven a pronunciar su nombre. Sus prójimos han estado hurgando en los muros que delimitan las dimensiones en busca de una grieta, una entrada a Runaterra, para poder visitar su paraíso privado de horror en el mundo. Son los nacidos del Vacío, criaturas tan fuera de su tiempo y tan aberrantes que ya ni siquiera forman parte de la historia. Se dice que en otros mundos dirigen formidables ejércitos de criaturas indescriptibles, que una vez fueron expulsados de Runaterra por una poderosa magia que el tiempo acabó devorando.

De ser así, los rumores expuestos a continuación también deberían ser ciertos, esos que afirman que los nacidos del Vacío regresarán algún día. Ahora algo oscuro se revuelve en Icathia, Cho’Gath es un ser antinatural engendrado por el rencor y la violencia, un ente que obliga a que todos, salvo los más audaces, se encojan de miedo. Cho’Gath parece incluso alimentarse de sus presas, con las que se da festines que lo hacen crecer y abotagarse. Lo que es aún peor, se trata de un monstruo inteligente, tanto que muchos se

descarga (5)

CORKI

descarga

cuando Heimerdinger y sus colegas yordles emigraron a Piltover, optaron por la ciencia como estilo de vida; así, no tardaron en aportar distintos avances revolucionarios a la comunidad tecmatúrgica. Lo que a los Yordles les falta de estatura, les sobra de laboriosidad. Corki, el Bombardero Osado, se ganó su sobrenombre al dirigir una de estas aportaciones: el diseño original del helicóptero de combate para operaciones de reconocimiento, un vehículo aéreo de asalto que llegó a convertirse en una pieza clave de la Fuerza Expedicionaria de la Ciudad de Bandle (FECB). Junto con su escuadrón, las Serpientes Aulladoras, Corki surca los cielos de Valoran vigilando el territorio y realizando acrobacias para el disfrute de los curiosos.

Corki es el miembro más respetado de las Serpientes Aulladoras, tanto por mantener la calma en las situaciones más adversas como por hacer gala de un coraje que raya en la insensatez. Antes de ingresar en la Liga pasó por diversos períodos de servicio; solía ir como voluntario a misiones que lo llevaban tras la línea enemiga, tanto para conseguir información sobre el adversario como para hacer las labores de correo. El riesgo lo hacía sentirse vivo y nada lo complacía más que librar un buen combate aéreo de madrugada. Corki, que no sólo estaba dotado para la lucha, realizó diversas modificaciones en su helicóptero, al cual acopló todo un arsenal; algo que, según muchos, sólo hizo para presumir y no para pelear mejor. Cuando las hostilidades cesaron, Corki se vio obligado a retirarse, algo que a su modo de ver le robaba la libertad de la que disfrutaba como piloto. Siguió realizando acrobacias y volando entre los cañones, pero no era lo mismo sin el vigorizador aroma a pólvora flotando a su alrededor.

descarga (1)

DARIUS

descarga (2)

no hay mayor símbolo del poder de Noxus que Darius, el guerrero más temido y más curtido en batallas de toda la nación. Tras quedarse huérfano cuando era pequeño, Darius tuvo que luchar para sobrevivir. Lo hacía no sólo por él, sino también por su hermano pequeño. Cuando se unió al ejército, ya había desarrollado la fuerza y la disciplina de un soldado veterano. La primera prueba de verdad de la determinación de Darius llegaría en una batalla crucial contra Demacia, en la que las fuerzas noxianas estaban agotadas y superadas en número. El capitán de Darius ordenó a sus tropas que se retirasen, pero Darius se negó a aceptar semejante acto de cobardía. Saliéndose de la formación, Darius avanzó hacia el capitán y lo decapitó con un solo movimiento de su gigantesca hacha. Aterrados y motivados por igual, los soldados siguieron a Darius a la batalla y lucharon con increíble fuerza y fervor. Tras una larga y cruenta batalla, al final acabaron alzándose con la victoria.

Darius aprovechó los ánimos tras esta victoria para guiar a sus bravas y leales tropas en una devastadora campaña contra Demacia. Tras demostrar su poder en el campo de batalla, Darius volvió su mirada hacia su hogar. Lo que vio fue una Noxus llena de debilidades, en la que los nobles, codiciosos y complacientes, estaban chupando toda la fuerza de la nación. Darius quiso devolver a su país su antigua grandeza, así que se comprometió a restaurar el liderazgo noxiano. Identificó a los líderes débiles y los sacó violentamente de sus posiciones de poder. Muchos noxianos consideraron que la selección de Darius no era más que un intento para alzarse con el poder, pero él tenía planes muy distintos para el trono. Había estado observando el alzamiento de Jericho Swain con sumo interés. En Swain, Darius veía a un líder con la mente y la determinación para devolver a Noxus su gloria. Ahora, aliado con el Maestro Táctico, Darius trabaja para unir la nación bajo su visión de la auténtica fuerza de Noxus.descarga (3)

DIANA

fD1nMim

ortadora de una espada en forma de media luna, Diana es una guerrera de los Lunari, una fe rechazada en casi todas las tierras a los pies del monte Targon. Ataviada con una armadura reluciente del color de la nieve una noche de invierno, es la personificación del poder de la luna plateada. Imbuida de la esencia de una presencia de más allá de la elevada cima de Targon, Diana ya no es humana en su totalidad y lucha por descubrir su poder y propósito en este mundo.

Diana nació cuando sus padres se refugiaban de una tormenta en las despiadadas laderas del monte Targon. Viajaban desde tierras lejanas, atraídos por sueños sobre una montaña que nunca habían visto y por la promesa de la revelación. El agotamiento y las tormentas de viento cegadoras los abrumaban en las laderas orientales de la montaña, y allí, bajo la luz de la fría e inmisericorde luna, Diana llegó al mundo a la vez que su madre se despedía de él.

Unos cazadores del cercano templo de los Solari la encontraron al día siguiente cuando la tormenta había amainado y el sol había alcanzado su cenit. Estaba envuelta en piel de oso y acurrucada en los brazos de su padre muerto. La llevaron al templo, donde se presentó a la niña huérfana al sol y se le puso el nombre de Diana. La niña con el pelo azabache fue criada como una Solari, una fe que predominaba en las tierras del monte Targon. Diana se convirtió en una iniciada y la enseñaron a venerar al sol en todos sus aspectos. Aprendió las leyendas del sol y entrenó a diario con los Ra-Horak, los guerreros templarios de los Solari.

Los ancianos Solari le enseñaron que toda vida provenía del sol, y que la luz de la luna era falsa, ya que no proporcionaba sustento y creaba sombras en las que únicamente las criaturas de la oscuridad encontraban asilo. No obstante, Diana encontraba la luz de la luna fascinante y bella, de un modo que el sol abrasador que resplandecía sobre la montaña nunca podría igualar. La joven se despertaba todas las noches tras soñar que escalaba la montaña y se alejaba de los dormitorios de los iniciados para poder recoger las flores que se abren de noche y observar cómo los frescos manantiales se volvían plateados a la luz de la luna.

A medida que pasaron los años, Diana se sentía en desacuerdo con los ancianos y sus enseñanzas. No podía evitar cuestionarse todo lo que le enseñaban. Siempre sospechaba que había algo más que no se mencionaba en las lecciones, como si todas aquellas enseñanzas fueran incompletas de forma consciente. La sensación de aislamiento de Diana fue creciendo con los años, ya que sus amigos de la infancia se distanciaron de aquella chica mordaz e impertinente que no terminaba de encajar. Por las noches, mientras contemplaba cómo la luna plateada se alzaba por encima de la inalcanzable cumbre, se sentía cada vez más como una marginada. El deseo de escalar las faldas de la montaña era como un picor que nunca se iba, pero todo lo que le habían enseñado desde su nacimiento le advertía que la montaña se cobraría algo más que su vida si alguna vez llegaba a intentarlo. Solo los más valientes y capaces se atrevían a una subida semejante. Con cada día que pasaba, Diana se sentía más sola y más segura de que había algún aspecto esencial de su vida que no quedaba satisfecho.

Su primera pista de lo que podría acontecer ocurrió cuando barría la biblioteca del templo como castigo por discutir con uno de los ancianos. Un destello de luz detrás de una estantería combada atrajo la mirada de Diana, que, después de investigar, descubrió las páginas medio quemadas de un antiguo manuscrito. Diana cogió las páginas y las leyó esa misma noche bajo la luna llena, y aquello que leyó abrió una puerta en su alma.

Diana supo de un grupo casi extinto conocido como los Lunari, cuya fe veía la luna como una fuente de vida y de equilibrio. Por lo que Diana pudo deducir del libro incompleto, los Lunari manifestaban que el ciclo eterno (día y noche, sol y luna) era esencial para la armonía del universo. Esto supuso una revelación para la chica de pelo azabache. Cuando miró más allá de los muros del templo iluminados por la luna, vio a una anciana envuelta en un manto de piel de oso caminando fatigosamente por el largo camino que llevaba a la cima de la montaña. La mujer iba tambaleándose. Se apoyaba en un bastón tallado en madera de sauce para mantenerse en pie. Vio a Diana y le pidió ayuda. Le dijo que tenía que alcanzar lo alto de la montaña antes de que llegase la mañana; una ambición que Diana sabía que era del todo imposible.

El deseo de Diana de ayudar a la mujer y de subir la montaña entraba en conflicto con todo lo que los Solari le habían enseñado. La montaña era solo para los que fueran dignos de ella, y Diana nunca se había sentido merecedora de nada. La mujer volvió a pedir ayuda y esta vez Diana no vaciló. Saltó por encima del muro y cogió a la mujer del brazo, guiándola montaña arriba, asombrada de que alguien de su edad hubiese podido llegar tan lejos. Ascendieron durante horas, por encima de las nubes y a través del aire frío donde la luna y las estrellas resplandecen como diamantes. A pesar de su edad, la mujer seguía subiendo y le rogaba a Diana que siguiese adelante cuando daba un traspié o cuando el aire se volvió cortante y frío.

A medida que pasaba la noche, Diana perdió la noción del tiempo mientras las estrellas giraban en lo alto y todo excepto la montaña desaparecía de su vista. Juntas, Diana y la mujer siguieron ascendiendo. Cada vez que sus pasos vacilaban, sacaba fuerzas del pálido brillo de la luna. Finalmente, Diana cayó de rodillas, exhausta, agotada más allá de lo imaginable. Su cuerpo había llegado al límite de sus fuerzas. Cuando Diana alzó la vista, observó que, de alguna manera, habían conseguido llegar a la cima de la montaña, una hazaña que no podría haber sido posible en una sola noche. La cima estaba envuelta en torrentes de luz fantasmal, velos de luz radiante y espirales de vivos colores; el brillo fantasmal de una ciudad enorme de plata y oro se cernía en el aire.

Diana buscó a su compañera, pero la mujer no se encontraba por ningún lado. La única prueba de su existencia era el manto de piel de oso que cubría los hombros de Diana. Al mirar hacia la luz, Diana vio la promesa de que ese vacío en su interior se llenaría; la aceptación y la oportunidad de ser parte de algo más grande de lo que nunca había podido imaginar. Esto es lo que Diana había deseado durante toda su vida sin llegar siquiera a saberlo. Una vitalidad renovada le recorrió las extremidades cuando se puso de pie. Dio un paso vacilante hacia el increíble panorama. Con cada respiración, su determinación se volvía más firme.

La luz se intensificó y Diana profirió un grito cuando esta la inundó; una unión con algo inmenso e inhumano, sumamente ancestral y poderoso. La sensación fue dolorosa, pero también gozosa. Un momento o una eternidad que fue tan reveladora como ilusoria. Cuando la luz se desvaneció, la sensación de pérdida le produjo un dolor que nunca antes había sentido.

Diana bajó de la montaña a trompicones en un estado de fuga, ajena a su alrededor, hasta que se encontró ante una grieta en la ladera de la montaña. Era la boca de una cueva que hubiese sido invisible de no ser por las sombras de la luz de la luna. Muerta de frío y necesitada de un refugio para pasar la noche, Diana se adentró en la cueva en busca de cobijo. En el interior, la estrecha grieta se ensanchaba para formar las ruinas derruidas de lo que antaño fue un templo o una amplia cámara de audiencias. Sus agrietados muros estaban cubiertos de frescos descoloridos que representaban guerreros plateados y dorados luchando para defenderse de una horda interminable de monstruos grotescos mientras cometas de luz abrasadora caían del cielo.

En el centro de la cámara se alzaba una espada en forma de media luna y una armadura diferente a cualquier otra: una cota de malla fabricada con anillos plateados entretejidos y una coraza de acero pulido de un forjado exquisito. Reflejada en el brillo de la armadura, Diana vio que su pelo, otrora azabache, era ahora de un blanco puro, y una runa refulgía en su frente con una luz incandescente. Reconoció el símbolo grabado de forma tan exquisita en la coraza de la armadura: el mismo símbolo que aparecía en las páginas del manuscrito quemado que había encontrado en la biblioteca. Era el momento decisivo de Diana. Podía darle la espalda a su destino o decidir aceptarlo.

Diana alargó el brazo, y cuando sus dedos tocaron el frío acero de la armadura, apareció en su mente un estallido de imágenes de vidas que nunca había vivido, recuerdos que nunca había tenido y sensaciones que nunca había experimentado. Los vestigios de una historia antigua sacudían su mente como si fuesen una ventisca; secretos que escapaban a su comprensión e innumerables porvenires dispersados como polvo llevado por el viento.

Cuando las visiones se desvanecieron, Diana descubrió que estaba ataviada con la armadura plateada. Tan bien le quedaba que parecía que había sido forjada especialmente para ella. Los conocimientos recién adquiridos seguían aflorando en su mente, pero la mayor parte seguía siendo inalcanzable, como una imagen dividida entre la luz y la sombra. Seguía siendo Diana, pero también era algo más, algo eterno. Sintiéndose resarcida con este nuevo conocimiento, Diana abandonó la cueva de la montaña y se abrió paso con decisión hacia el templo de los Solari. Sabía que tenía que decir a los ancianos lo que había descubierto.

Leona, la capitana de los Ra-Horak y la mejor guerrera de los Solari, salió a su encuentro a las puertas del templo. Diana fue conducida ante los ancianos del templo, que escucharon con un pavor creciente lo que había aprendido de los Lunari. Cuando finalizó su historia, los ancianos la tacharon inmediatamente de hereje, blasfema y divulgadora de dioses falsos. Había solo un castigo que podía enmendar un crimen tan horrendo: la muerte.

Diana quedó horrorizada. ¿Cómo era posible que los ancianos rechazaran una verdad tan irrebatible? ¿Cómo podían darle la espalda a revelaciones que provenían de la misma cima de la montaña sagrada? La obstinada ceguera de los ancianos alimentó su furia, y unos resplandecientes orbes de fuego plateado giraron a su alrededor. Con un grito de frustración y rabia, la espada de Diana realizó un veloz movimiento y, en el lugar del impacto, un fuego plateado ardió con una luz letal. Diana continuó lanzando golpes sin parar, y cuando su furia menguó, contempló la carnicería que había desencadenado. Los ancianos estaban muertos y Leona yacía sobre su espalda, con su armadura humeando como si acabase de salir de la forja. Conmocionada por lo que había hecho, Diana huyó del lugar de la masacre, escapó hacia los terrenos desolados del monte Targon mientras los Solari se recuperaban de la impresión de su feroz ataque.

Perseguida por los guerreros de Ra-Horak, Diana busca ahora descifrar los recuerdos fragmentados de los Lunari escondidos en el interior de su mente. Guiada por verdades recordadas a medias y por vestigios de un conocimiento ancestral, Diana solo tiene una verdad a la que aferrarse: que los Lunari y los Solari no deben ser enemigos, que existe un destino más importante para ella que el de ser una simple guerrera. Lo que le depara el destino sigue siendo desconocido, pero Diana lo descubrirá, cueste lo que cueste.Diana_Splash_11.0

DR. MUNDO

dr

oco de remate, homicida impenitente, terriblemente morado: el Dr. Mundo es lo que mantiene en sus casas a muchos habitantes de Zaun en las noches especialmente oscuras. Esta monstruosidad monosilábica parece no querer otra cosa que el dolor, tanto para darlo como para recibirlo. Mundo, con su enorme cuchillo de carnicero en ristre como si no pesase, es tristemente célebre por capturar y torturar a decenas de ciudadanos de Zaun para sus terribles «operaciones», que parecen no tener ningún sentido ni finalidad. Es brutal. Es impredecible. Va donde quiere. Además, técnicamente no es un doctor.

Los relatos no se ponen de acuerdo a la hora de determinar el primer avistamiento del impredecible loco morado de Zaun. Algunos afirman haberlo visto de niño, gateando por el mercado de Piltover y aterrorizando a los aristócratas con su hedor. Otros sostienen que nació en Zaun y pasó sus primeros años en las alcantarillas, torturando a las ratas del sumidero. Una cosa es segura: a los tres años de edad, aproximadamente, llegó a la puerta del Asilo de Zaun para los Irreparablemente Atribulados.

Los otros internos del asilo marcaban las distancias con Mundo, pero el personal encontró en el niño una fuente de fascinación constante. Lo veían no como a un niño al que criar, sino como a un paciente: un objeto de estudio. ¿Por qué era morado? ¿Quién podía haber sobrevivido al parto de un ser de ese tamaño?

Al año de su llegada, los doctores concluyeron que su piel no iba a perder la extraña tonalidad brillante. A los cuatro años, descubrieron su fuerza sin precedentes cuando aplastó la tráquea de un bedel por accidente: no le había traído su golosina favorita (uñas del pie). A los seis, descubrieron que su relación con el dolor era… inusual, por decir algo.

Más concretamente, a Mundo no parecía importarle el dolor. Más aún: lo buscaba activamente. Si se quedaba sin supervisión, se clavaba objetos afilados en los hombros. Si estaba cerca de otros pacientes, era cuestión de minutos que uno o todos acabasen gritando de agonía.

El personal del asilo se cansó pronto de observarlo sin más. Decidieron que había llegado la hora de empezar a experimentar con él. Es imposible decir si empezaron sus pruebas por curiosidad médica, por el deseo de lograr algún avance científico o por mero aburrimiento. Con independencia del motivo, no cabe duda de que los médicos se esforzaron mucho por comprender el enigma morado que tenían delante.

En los años que siguieron, pusieron a prueba su tolerancia al dolor. Le clavaron agujas bajo las uñas y se rio. Le abrasaron los pies con hierros candentes y se quedó dormido. Pronto, la curiosidad científica dio paso a la más absoluta frustración: eran incapaces de obtener una reacción negativa de Mundo al dolor y no podían comprender por qué. No solo eso, sino que se curaba de todo el daño que le causaban, invariablemente, al cabo de unas horas.

Durante la adolescencia, Mundo no conoció otra cosa que el aislamiento total y las torturas regulares.

Fueron los años más felices de su vida.

Los doctores empezaron a ser su inspiración. Si la pasión de Mundo era el dolor, este era, al parecer, el trabajo de toda una vida para ellos: sus innumerables intentos de sobrepasar su umbral de dolor perdieron ortodoxia con el paso de los años: acabaron bañándole los pies en ácido y arrojándole garrapatas carnívoras a la cara.

A los médicos del asilo les pareció divertido al principio que el joven morado empezase a referirse a sí mismo no como «Mundo», sino como «DoctorMundo».

Robó una jeringuilla y la llenó con una mezcla de zumo de mora de roca y quién sabe qué de su orinal:

—¡MUNDO HACER MEDICINA! —gritó risueño, antes de clavarse el mejunje en la frente.

Con el tiempo, no obstante, Mundo se cansó de experimentar en su propio cuerpo.

Más adelante, muchos especularían sobre sus motivaciones en ese momento. Algunos asumieron que quería vengarse de los años de tortura sufrida a manos del personal del asilo. Otros creyeron que no era más que un monstruo psicópata sin sentido de la moral.

La verdad era mucho más sencilla: había decidido que había llegado la hora de poner en práctica sus investigaciones.

Una noche, Mundo se coló en la cocina. Allí encontró un enorme cuchillo de carnicero. Con su «bisturí» en la mano, fue de habitación en habitación, «operando» a cuantos «pacientes» encontraba, sin más lógica ni tratamiento que lo que le pareciese más divertido en cada momento.

Al llegar el día, todos los residentes del asilo estaban «curados», salvo Mundo.

Se hizo con una bata de médico de una de sus víctimas. Cuando intentó ponérsela, las costuras cedieron ante el empuje de sus descomunales músculos. Mundo había hecho realidad su sueño. ¡Se había convertido en doctor! Como nuevo miembro de una larga y prestigiosa estirpe, debía compartir sus habilidades con el resto del mundo. Su labor acababa de empezar.

Se abrió camino por las puertas cerradas del asilo y bajó las escaleras en las que lo habían abandonado hacía tantos años. Mundo caminó por las calles de Zaun, con una sonrisa en el rostro y el paso ágil.

Estaba de guardia.thumb-1920-171306

DRAVEN

descarga (4)

diferencia de su hermano Darius, la victoria en combate nunca era suficiente para Draven. Ansiaba el reconocimiento, la fama y la gloria. Primero buscó la grandeza en el ejército noxiano, pero allí no apreciaron en absoluto su pasión por el drama. Ansioso por encontrar un modo de demostrar al mundo quién era Draven, todos sus esfuerzos se volcaron en el sistema penitenciario. Allí, por fin consiguió labrarse la fama que tanto deseaba, al convertir las tediosas ejecuciones en un espectáculo de primera categoría.

En su primera ejecución, Draven dejó estupefactos a los espectadores cuando le ordenó al prisionero que corriera para salvar su vida. Justo antes de que el hombre estuviese lo bastante lejos como para desaparecer de su vista, Draven acabó con él con un impecable lanzamiento de su hacha. Las ejecuciones de Draven no tardarían en convertirse en un desafío en el que los prisioneros noxianos debían correr en un último intento por salvar su vida. Transformó este desafío en un concurso donde él era la estrella y convirtió las ejecuciones en una forma de entretenimiento muy popular. Los espectadores enloquecían con el espectáculo, mientras los desesperados prisioneros luchaban por huir de él. Pero nunca lo conseguían. Tras rechazar los negros y solemnes uniformes de los ejecutores noxianos, Draven decidió portar trajes brillantes y desarrolló sus propios y llamativos movimientos, todo con el único objetivo de hacerse notar. Las multitudes se apiñaban para ver a Draven en acción y pronto se corrió la voz sobre sus hazañas por todo el territorio. A medida que aumentaba su popularidad, también lo hacía su ya de por sí enorme ego. Era el centro de todas las miradas. No tardaría en llegar el día en el que la población de Noxus se antojaba insuficiente para su ambición. Se juró que las gloriosas hazañas de Draven llegarían hasta el último rincón del planeta.nikola-stojcic-soul-reaver-draven

EKKO

Ekko_OriginalSkin

EWkko, un prodigio surgido de las implacables calles de Zaun, manipula el tiempo para sacar ventaja de todas las situaciones. Con una máquina de su invención llamada Dispositivo Z, explora las distintas posibilidades de la realidad y elabora el momento perfecto. Aunque adora su libertad, si algo amenaza a sus amigos, hará lo que sea para defenderlos. Para quien no sepa quién es este muchacho en realidad, parece conseguir lo imposible a la primera, una y otra vez.

Ekko nació con un intelecto privilegiado y empezó a construir máquinas sencillas incluso antes de empezar a gatear. Sus padres, Inna y Wyeth, asombrados por sus muestras de ingenio, se comprometieron a ofrecerle un buen futuro. Creían que Zaun, asolada por el crimen y la polución, no era un lugar para un niño de su talento. Se afanaron en jornadas interminables en la fábrica, trabajando en condiciones peligrosas para labrarle un camino a su hijo y que pudiera prosperar en Piltover.

Pero Ekko veía las cosas de otra forma.

Observaba cómo sus padres envejecían con el paso de los años, luchando por llegar a fin de mes con salarios de miseria, mientras que el fruto de sus manos se vendía a los pudientes piltovanos con márgenes exorbitantes, que no llegaban a ver por la codicia de los supervisores de Factorywood y sus hábiles compradores. Los piltis se acercaban al paseo para disfrutar de buenos momentos a precios imbatibles, o bajaban al Entresol para darse una alegría en clubes en los que la moral se compraba a golpe de talonario. No. Ekko no podía compartir la visión de sus padres de una buena vida, llena de privilegios, en la Ciudad del Progreso.

Sin embargo, en Zaun… Donde sus padres solo atisbaban la opresión del manto de una polución asfixiante y la lacra del crimen, Ekko era capaz de contemplar una ciudad dinámica, rebosante de energía y potencial. Era un terreno fértil para la innovación más pura, un crisol de culturas distantes, de inmigrantes unidos por el solo deseo de conquistar el futuro. Pero ni siquiera ellos podían compararse con los nacidos en Zaun. No con los matones con aumentos, ni con la escoria de los bajos fondos, cuya infamia decoraba las portadas de la prensa de Piltover, sino con los buscadores del sumidero, los prodigios químicos, los horticultores que servían a los cultivarios. Estos, y tantos otros como ellos, eran el alma verdadera de la ciudad: personas llenas de recursos, fuertes y diligentes; capaces de transformar una catástrofe en una cultura próspera; de florecer donde otros habrían perecido. Ese espíritu zaunita cautivó a Ekko y lo llevó a construir sus máquinas a partir de la basura carente de valor para todos los demás, y lo espoleó para probarlos consigo.

No estaba solo en su empeño. Ekko se hizo amigo de buscadores huérfanos, fugitivos y cuantos tuviesen una sed de emociones y conocimientos insaciable y contagiosa como la viruela gris. Todos tenían algún talento único: de la escalada a la escultura, de la pintura a la planificación. Muchos zaunitas evitaban la educación formal y optaban por la senda de los aprendices; se hacían llamar los niños abandonados de Zaun. No conocían otro mentor que las laberínticas calles de la ciudad, y a ellas consagraban su tiempo y su juventud. Se desafiaban a carreras a pie por los Mercados de la linde. Se retaban a escalar las precarias rutas del sumidero al Entresol, y de allí, hasta el paseo. Corrían en libertad, sin rendir cuentas a nadie más que a sus propios deseos.

Para distinguirse de las bandas criminales y otros quimiopunks, decidieron mantener sus cuerpos intactos. Veían las mejoras con desdén; para ellos, no eran más que un dinero desaprovechado. Tampoco aprobaban los asaltos a quienes no tenían nada, ni a los que tenían menos que ellos. Por eso, los piltis pudientes y los matones mejorados eran el objetivo perfecto para sus travesuras. Adornaban sus guaridas secretas con objetos robados y obras de arte pintadas directamente en las paredes. Los niños abandonados de Zaun se sentían invencibles.

A medida que iba creciendo, los inventos de Ekko se volvieron más fantásticos y complejos, y precisaron componentes exóticos que debían ser «liberados» de los desguaces. Por fortuna, tenía un concepto adecuadamente flexible del allanamiento. Pronto, tanto los matones vigilnautas aumentados como los implacables guardias de seguridad comenzaron a acechar sin descanso a Ekko y a su tropa de inadaptados, persiguiéndolos, una y otra vez, sin poder darles caza. No dejaba de sorprenderle cómo los laboratorios de Piltover y las fábricas de los barones químicos guardaban con celo su basura. Después de todo, tampoco pensaban utilizarla para nada. Él, sin embargo, sí podría darle un buen uso con un par de chispazos de ingenio.

Una noche, mientras Ekko examinaba los escombros de un laboratorio recientemente demolido, hizo un descubrimiento asombroso: un fragmento de una gema verdeazulada, que resplandecía lleno de energía mágica. Se puso manos a la obra y pronto descubrió otros trozos de la joya reluciente. Los fragmentos vibraban como si intentasen cantar una melodía rota; la canción sonaba más y más fuerte cuantos más trozos lograba reunir. Buscó con sumo cuidado hasta la última astilla del cristal, buceando incluso entre la basura maloliente hasta el fondo de la montaña de escombros. Todos los niños de Zaun conocían las historias de los cristales hextech. Daban potencia a las armas y a los héroes. Eran capaces de crear energía por sí mismos. Contaban con el potencial de cambiar el mundo. Y ahora, aunque roto, tenía uno en las manos.

Antes de poder celebrar su hallazgo, el lugar se llenó de vigilnautas que escudriñaban las ruinas, buscando algo. Ekko sabía que iban tras los trozos del cristal que había encontrado. Logró escapar a duras penas.

Tras estudiarlo con detalle, concluyó que surgían leves trazas de energía al aproximar los cristales: los bordes chisporroteaban y enviaban ondas de distorsión a través del aire; al intentar separarlos, se encontró con una resistencia casi magnética que trataba de impedirlo. Era como si los fragmentos recordasen que una vez habían estado juntos. A Ekko le invadió una sensación si cabe más extraña: la inquietud de recordar ese momento, solo que ligeramente distinto.

Sus manos eran incapaces de plasmar las ideas que tenía su mente para el cristal. Durante uno de sus «experimentos científicos», la gema explotó, creando un vórtice de polvo reluciente que se retorcía en remolinos de distorsión temporal. Ekko abrió los ojos y contempló distintas realidades fragmentadas, y versiones ecoicas de sí mismo, que se observaban con pánico en el continuum fracturado.

La había liado buena.

Tras cierta coordinación tensa entre Ekko y sus paradojas, consiguieron contener y reparar el desgarro que había provocado en el tejido de la realidad.

En última instancia, Ekko logró controlar los poderes temporales del cristal fracturado en un dispositivo que le permitiría manipular el tiempo a pequeña escala… al menos, en teoría. Antes de poder poner a prueba su última creación, sus amigos lo retaron a escalar el Viejo Hambriento para celebrar su onomástica. Ekko se echó el dispositivo a la espalda y se pusieron en marcha.

Llegaron a la vetusta torre del reloj en el corazón de la ciudad vieja y comenzaron a trepar, deteniéndose aquí y allá para pintar caricaturas obscenas de algún que otro pilti destacado. De pronto, ya cerca de la cima, cedió un asidero y uno de sus amigos resbaló y se precipitó al vacío. De manera instintiva, como si lo hubiera hecho un millar de veces antes, Ekko activó el dispositivo de contención del cristal. El mundo se fracturó a su alrededor, y notó cómo el remolino de partículas temporales lo absorbía.

El vello de sus brazos se erizó, eléctrico. Una extraña sensación de mareo embotó su mente. Después, vio cómo su amigo alargaba la mano hacia el asidero para repetir el inminente error fatal. ¡¡¡Crac!!! El soporte cedió bajo el peso del chico, pero Ekko reaccionó, agarrándolo por el cuello de la camisa en el último instante. Con esfuerzo, intentó auparlo a un saliente cercano. Por desgracia, calculó mal la trayectoria y lo arrojó hacia el mecanismo en marcha de la torre del reloj. Un error sin duda desafortunado.

Tras numerosos retrocesos y algunos ajustes de trayectoria para compensar la fuerza del viento, Ekko consiguió salvar la vida de su amigo. A ojos de los demás, pareció tener los reflejos de un dios. Y como tal empezaron a mirarlo. Él les habló del cristal y de la manipulación temporal, y les hizo jurar que guardarían el secreto. En su lugar, empezaron a exagerar sin rubor las hazañas de su amigo y se retaron a realizar proezas cada vez más temerarias, con la certeza de que estarían a salvo. Con cada prueba (y otros tantos errores), la máquina de manipulación temporal, que dio en llamar Dispositivo Z, era más y más estable. Ekko descubrió que podía robar componentes, dar su merecido a las bandas de matones quimiopunks e incluso ligar, causando una buena «primera» impresión cada vez. El único límite era su resistencia física, antes de ceder al agotamiento.

Los rumores y las historias de las travesuras temporales de Ekko llegaron a oídos de ciertos poderosos de las ciudades gemelas. Viktor, un respetado (y temido) científico zaunita, tenía gran interés en conocer a esa mente preclara, y equipó a varios de sus hombres con potentes aumentos para animar al muchacho a unirse a su causa. Por su parte, Jayce, un reputado innovador de Piltover, ansiaba echarle el guante al Chico que Quebró el Tiempo y replicar su tecnología. Sin embargo, Ekko valora demasiado su independencia, y no tiene ningún interés en plegarse a los planes de nadie. Algunos de sus perseguidores pueden llegar a atisbarlo antes de ver lastrados sus planes, con frecuencia de forma vergonzosa, tras verse sorprendidos por el guardián del sumidero y su talento sobrenatural para conocer y aprovechar su debilidad exacta.

En su interior, Ekko sueña con que su lugar de origen crezca hasta dejar bien lejos a la Ciudad del Progreso, que perderá su lustre por el ingenio y las agallas incansables de un zaunita surgido no de los privilegios de incontables generaciones, sino del más puro empeño. Tal vez carezca de un plan todavía, pero Ekko tiene todo el tiempo del mundo para hacerlo realidad.

Después de todo, si puede alterar el pasado, ¿cuán difícil puede ser cambiar el futuro?jojo-so-ekko-6-da

ELISE

lise es una letal depredadora que mora en un palacio sin luz ni ventanas, en lo más hondo del Bastión Inmortal de Noxus. En su día fue una mujer mortal, señora de una casa poderosa, pero la picadura de un malvado dios araña la transformó en una criatura hermosa, inmortal y totalmente inhumana. Elise se aprovecha de inocentes para mantener su eterna juventud y hay pocos que sean capaces de resistirse a sus encantos.

La dama Elise nació hace muchos siglos en el seno de la casa Kythera, una antigua y poderosa familia de Noxus, donde descubrió muy pronto lo útil que resulta la belleza para influir sobre las mentes débiles. Al llegar a la mayoría de edad, decidió contraer matrimonio con el heredero de la casa Zaavan, con la idea de acrecentar el poder de la suya. Muchos Zaavan se oponían al enlace, pero Elise engañó a su futuro marido y manipuló a sus detractores para asegurarse de que el enlace se producía.

Tal como había previsto, su influencia sobre su nuevo esposo se demostró considerable. La casa Zaavan creció en poder, lo que a su vez facilitó el ascenso de la estrella de los Kythera. El marido de Elise era la cara visible de su casa, pero quienes conocían los entresijos de la pareja sabían quién ostentaba el poder en realidad. Al principio, su marido aceptó este hecho, pero con el paso de los años fue incubando un creciente descontento al ver que se convertía en la comidilla de las familias noxianas.

Finalmente, su resentimiento se convirtió en un rencor amargo, hasta que una noche, durante la cena, en medio de su habitual atmósfera de frialdad, reveló a su esposa que le había envenenado el vino. Acto seguido le expuso sus condiciones: si se retiraba del mundo y permitía que él se hiciera con las riendas del poder, le daría el antídoto. Si no, la dejaría morir de manera lenta y dolorosa. Con cada inhalación, el veneno hacía su funesta obra e iba disolviendo la carne y los huesos de Elise desde dentro. Convencida de que él llevaría el antídoto encima, Elise se guardó entre la ropa un cuchillo afilado y empezó a interpretar el papel de la esposa arrepentida. Lloró y suplicó a su marido que la perdonara, utilizando todas sus argucias para acercarse a él sin alertarlo de sus intenciones. Y mientras tanto, el veneno iba deformando su carne con grotescas lesiones y llenando sus miembros de agonía.

Cuando por fin llegó a su lado, su marido comprendió —demasiado tarde— hasta qué punto había subestimado su aversión. Elise se abalanzó sobre él, le atravesó el corazón con el cuchillo y retorció lentamente la hoja para matarlo. Tal como había supuesto, llevaba encima el antídoto, pero el daño ya estaba hecho. Su rostro había quedado monstruosamente desfigurado, cubierto de grotescos cardenales y carne necrosada, como un cadáver dotado de una espantosa vida.

Elise se había convertido así en la señora de la casa Zaavan y, debido a la naturaleza de la política noxiana, recibió toda clase de alabanzas por haber cercenado un miembro débil para el imperio. Sin embargo, las ideas de la belleza y el poder estaban tan entrelazadas en su interior que abandonó la vida pública y empezó a cubrirse el rostro con un velo. Renunció a la luz de día y expulsó a todos sus aliados y peticionarios, con lo que su antaño poderosa casa inició un lento descenso hacia la oscuridad. Elise paseaba sola por los vacíos pasillos de su palacio, convertida en una moradora de la oscuridad que solo se aventuraba más allá de sus elevados muros al amparo de la noche.

En el transcurso de uno de estos paseos nocturnos, otra mujer cubierta por un velo se acercó a ella y, tras ponerle en la mano un sello de cera con forma de rosa negra, le susurró que la Mujer Pálida sí sabría valorar sus talentos. Elise prosiguió su camino, pero cuando se encontraba ya a unos pasos, el eco de la voz de la mujer resonó tras ella con la promesa de devolverle toda su belleza. A pesar de que sabía que era absurdo, la vanidad y la esperanza de volver a ser la que era inflamaron su curiosidad. Durante semanas recorrió las calles de la ciudad, hasta que volvió a dar con el sello de la rosa negra, grabado sobre un arco sombrío que conducía a las catacumbas de Noxus.

El rastro de símbolos ocultos la llevó hasta la Rosa Negra, una sociedad secreta donde aquellos que estudiaban la magia negra compartían secretos y saber oculto. Oculta bajo su velo, Elise se convirtió en una visitante habitual y no tardó en entablar una estrecha relación con la Mujer Pálida, una criatura de belleza atemporal dotada de gran poder. Abrazó las costumbres de la sociedad secreta, pero sin dejar de buscar lo que le habían prometido: su perdida belleza.

La Mujer Pálida le habló de un lugar encantado conocido como las Islas de la Sombra y de una athame con hoja en forma de serpiente que había pertenecido a uno de sus acólitos, muerto en la madriguera de un voraz dios arácnido. La daga estaba imbuida de una poderosa magia y si alguien la recuperaba para ella, la utilizaría para devolverle a Elise su belleza. Elise aceptó la propuesta al instante y, acompañada por un grupo de devotos de la Rosa Negra, decidió partir hacia las islas, a pesar de saber que un premio como aquel tendría un precio sangriento.

Encontró a un capitán desesperado y acogotado por las deudas, dispuesto a llevar a su grupo de peregrinos al otro lado del mar. Su barco navegó durante semanas hasta que una isla de accidentado contorno apareció tras unos bancos de neblina negra. Elise desembarcó en una playa de arena cenicienta y condujo a sus seguidores hacia las profundidades malditas de la isla, como un rebaño de corderos al matadero. Los malévolos espíritus de la isla se llevaron a muchos, pero cuando por fin llegaron a la madriguera cubierta de telarañas del dios araña aún quedaban seis con vida.

Una hinchada y monstruosa criatura hecha de quitina y colmillos salió de la oscuridad y comenzó a devorar a los horrorizados viajeros. Mientras sus compañeros morían o quedaban inmovilizados en la telaraña, Elise vio la daga que buscaba la Mujer Pálida en la mano de un cadáver reseco. Logró alcanzarla al mismo tiempo que el dios araña le clavaba los ponzoñosos colmillos en el hombro. Elise cayó de bruces y la hoja del athame le atravesó el corazón. Su poderosa magia la inundó y, al mezclarse con el letal veneno, desencadenó terribles transformaciones en su cuerpo. El veneno, acrecentado por el poder de la magia, alteró su carne y transformó a Elise en una criatura aún más hermosa que antes. Sus cicatrices desaparecieron y su piel se volvió inmaculada como la porcelana, pero el veneno del dios tenía sus propios planes. La espalda de Elise se estremeció con un movimiento ondulante al tiempo que le brotaban de la carne unas patas de araña.

Elise se levantó, jadeante por la agonía de la transformación, y se encontró con que el dios araña se erguía sobre ella. Un poder compartido fluyó entre ambos y comprendieron al instante cómo podrían beneficiarse de aquella simbiosis inesperada. Elise regresó a la nave sin que la molestaran los espíritus de la isla y partió rumbo a Noxus. Al arribar al puerto, en mitad de la noche, era la única criatura viva que quedaba a bordo.

Devolvió el athame a la líder de la Rosa Negra, a pesar de que la Mujer Pálida le advirtió de que la magia que mantenía su renovada belleza terminaría por desvanecerse. Las dos sellaron un pacto: la Rosa Negra proporcionaría a Elise acólitos para ofrecérselos al dios araña y ella, a cambio, les entregaría cualquier reliquia de poder que encontrase en la isla.

Elise volvió a instalarse en las desiertas estancias de la casa Zaavan, donde se hizo famosa como una criatura hermosa pero totalmente inalcanzable. Nadie sospechaba su auténtica naturaleza, aunque corrían curiosos rumores sobre ella, delirantes relatos sobre su inmortal belleza o la aterradora criatura cuya madriguera, según se decía, se encontraba en lo alto de su ruinoso y polvoriento palacio.

Han pasado siglos desde su primera visita a las Islas de la Sombra y, cada vez que Elise encuentra el menor rastro de blanco en su cabello o una pata de gallo en sus ojos, marcha a la Rosa Negra en busca de incautos que se dejen arrastrar al tenebroso archipiélago. Ninguno de sus acompañantes regresa nunca y se dice que ella vuelve de cada viaje rejuvenecida y con nuevas fuerzas, portando una nueva reliquia para la Mujer Pálida.

EVELYNN

En los oscuros adentros de Runaterra, el súcubo Evelynn va en busca de su siguiente víctima. Acecha a sus presas con una voluptuosa fachada de mujer humana, pero cuando alguien sucumbe ante sus encantos, Evelynn libera su auténtica forma. Después somete a su víctima a un tormento atroz, deleitándose con su dolor. Para el súcubo, estos ligues son aventuras amorosas inocentes. Para el resto de Runaterra, son historias macabras de lujuria retorcida y dantescos recordatorios del precio del deseo lascivo.

Evelynn no siempre fue una talentosa cazadora. Empezó eones atrás, como algo prístino, sin forma y apenas consciente. Ese incipiente atisbo de sombra había existido durante siglos, adormecido e inerte ante cualquier estímulo. Y habría permanecido así, si el mundo no hubiese cambiado drásticamente por el conflicto. Las Guerras Rúnicas, como las conocerían todos, trajeron una era de sufrimiento generalizado que el mundo nunca había conocido.

La sombra despertó a medida que los habitantes de toda Runaterra empezaban a sufrir un amplio espectro de dolor, angustia y pérdida. La inexistencia vivida desde hacía tanto tiempo había sido reemplazada por las frenéticas vibraciones de un mundo agonizante. La criatura se estremecía de la emoción.

A medida que las Guerras Rúnicas se intensificaban, el tormento del mundo se hizo tan intenso que parecía que la sombra iba a estallar. Bebía del dolor de toda Runaterra, y para ella era un placer inagotable. La sensación nutría a la criatura y, al cabo del tiempo, la transformó en algo más. Se convirtió en súcubo, un parásito espiritual voraz que se alimentaba de las emociones humanas más básicas.

Cuando las guerras terminaron, el sufrimiento del mundo decreció, y la desesperación del súcubo comenzó a crecer. El único placer que había conocido nació de la miseria de otros. Sin su sufrimiento, no sentía nada, igual que en sus primeros días.

Si el mundo no proporcionaba el dolor que el demonio necesitaba para crecer, tendría que producir el suyo propio. Necesitaba infligir dolor en otros para volver a experimentar esa euforia.

Al principio, cazar una presa era todo un desafío para el súcubo. Podía pasar desapercibida en su forma de sombra, pero, para tocar a un humano, la criatura necesitaba manifestarse como algo tangible. Intentó confeccionarse un cuerpo físico a partir de su masa sombría, pero cada resultado era más monstruoso que el anterior y ahuyentaba a sus presas.

Sabía que necesitaba una forma que fuese vistosa para los humanos, una que no solo los atrajese hacia sus garras, sino que les ofreciese el éxtasis surgido de sus propios deseos, de forma que su dolor fuera mucho más placentero.

Comenzó a estudiar a aquellos a los que quería cazar desde las sombras. Creaba su cuerpo a su gusto, aprendió a decir lo que querían escuchar y a caminar de una forma que captase su atención.

En cuestión de semanas, el súcubo había perfeccionado su físico, y torturó a docenas de víctimas enamoradas hasta la muerte. Aunque se deleitase en el exquisito sufrimiento de cada una de sus víctimas, siempre quería más. Todos los deseos humanos son demasiado pequeños y siempre terminan demasiado pronto. Su dolor era demasiado efímero como para darle algo más que bocados de placer y apenas suficiente para saciarla hasta su siguiente festín.

Ansía el día en que pueda sumir al mundo en un caos absoluto y poder volver a una existencia de pura y exultante euforia.

EZREAL

Como el explorador confiado e increíblemente hábil para escapar de los problemas que es, Ezreal recorre Runaterra en busca de aventuras. Armado con un guantelete mágico que consiguió en las ruinas de la antigua Shurima, desafía al destino diariamente en su búsqueda de lugares peligrosos y desconocidos, en un intento de desentrañar los misterios más enigmáticos del mundo.

Hijo de dos conocidos mercaderes cuyo trabajo implicaba viajar a destinos peligrosos y remotos, Ezreal quedó bajo la custodia de su tío, el profesor Lymere, en Piltover. Al profesor no le agradaba la idea de tener que domar a un niño tan temerario y revoltoso, así que para liberarse de la responsabilidad, le asignó los tutores más estrictos para que le enseñasen materias como tecmaturgia, mecánicas hextech e historia arqueológica. Ezreal tenía un don para absorber información y el estudio intenso le parecía una pérdida de tiempo. Aprobaba las evaluaciones sin dificultad y con poca o ninguna preparación, lo que hacía enfurecer a su tío.

El apetito explorador de Ezreal era incontrolable y disfrutaba evadiendo a las figuras de autoridad para escaparse a explorar sus alrededores y descubrir lugares ocultos. Su extraordinaria orientación espacial le permitía desplazarse fácilmente por los laberínticos túneles de debajo de la universidad y cruzar sus tejados, lo que le permitió acceder a las criptas más ocultas, llenas de tesoros extraños y misteriosos. Ezreal perfeccionó sus habilidades para forzar cerraduras a base de colarse en las oficinas del profesor y reordenar sus pertenencias por diversión.

Los padres del chico volvían a Piltover periódicamente para vender las increíbles mercancías que habían adquirido en tierras lejanas. En su misión por encontrar tesoros cada vez más mágicos y raros para comerciar, el padre de Ezreal estaba decidido a encontrar la ubicación de la tumba perdida del mago Ne’Zuk, un antiguo habitante de Shurima con cuernos retorcidos a modo de corona. Se rumoreaba que la tumba contenía una gema mágica que permitía desplazarse instantáneamente de un lado a otro a quien la usase. El padre de Ezreal bromeaba con que, si lograse encontrar la valiosa reliquia, iría a cenar todas las noches a Piltover.

Ezreal estaba deseando poder embarcarse en aventuras con sus padres, pero siempre le recordaban los innumerables peligros con los que se encontraban a diario. A medida que el chico crecía, las visitas de sus padres comenzaron a ser cada vez menos frecuentes, hasta que un año, no volvieron nunca más.

El profesor Lymere escuchó que la pareja se había adentrado en las profundidades de las ruinas de Shurima y que nunca se les había vuelto a ver. Le dijo a Ezreal que sus padres probablemente habían fallecido, pero el chico estaba convencido de que su familia seguía viva en algún lugar, intentando volver hasta él. Con frecuencia, alargaba las cenas tanto como podía, con la esperanza de que su padre y su madre apareciesen con la gema mágica de Ne’Zuk.

Aunque no se lo había contado a nadie, Ezreal estaba decidido a encontrar a sus padres, o al menos a descubrir qué había pasado con ellos. La única pista sobre su paradero era el último lugar que su padre había buscado: la tumba perdida de Ne’Zuk.

Con el paso de los años, Piltover se había convertido en el patio de recreo de Ezreal, quien había explorado todos los talleres y laboratorios. El chico pasó semanas recopilando suministros de la universidad: diagramas celestes, traducciones de sellos rúnicos, guías detalladas de las prácticas de enterramiento de la antigua Shurima, y un par de gafas protectoras. Tras dejar una nota de despedida para su tío, se coló en un barco de suministros con destino Nashramae, una ciudad portuaria de Shurima.

A mitad de viaje, un encargado del barco descubrió a Ezreal, y el capitán amenazó con tirar al polizón por la borda. Mientras trataba de mantener el equilibrio sobre un tablón de madera, Ezreal le confesó al capitán que planeaba abandonar el barco igualmente, ya que sus oportunidades de sobrevivir eran mayores en el océano que a bordo de su condenado navío. Les enseñó sus mapas estelares, que demostraban que se dirigían hacia un peligroso banco rocoso famoso por hacer trizas los barcos. Tras el descubrimiento, nombraron a Ezreal oficial de navegación y tiraron al mar al oficial de navegación borracho en su lugar.

Cuando el barco atracó en Nashramae, Ezreal comenzó su búsqueda de la tumba de Ne’Zuk. Durante meses se adentró en las profundas de las cavernosas ruinas y de los templos perdidos que habían estado sellados durante siglos. Se deleitaba en la infinita libertad de lo desconocido, al mismo tiempo que hacía mapas de las rutas de las viejas catacumbas y escapaba de los desconocidos horrores que custodiaban las cámaras ocultas. A cada paso que daba, Ezreal se imaginaba siguiendo el camino de sus padres y cada vez más cerca de resolver el misterio de su desaparición.

En la cripta subterránea de un emperador fallecido hacía mucho, Ezreal observó que el mosaico que cubría el suelo estaba impoluto, como si lo hubieran añadido recientemente. Entusiasmado, arrancó unos azulejos de la esquina y reveló el borde de un retrato que hacía mucho que había perdido sus colores brillantes originales.

Ezreal retiró todos los azulejos del mosaico, cada vez más emocionado. El resultado fue un enorme fresco de un hombre con los característicos cuernos retorcidos de Ne’Zuk saliendo de su cabeza. La boca abierta del hombre era un sumidero de arenas movedizas. Ezreal se ató una cuerda y se adentró por él, palpando a ciegas su camino por la tumba al mismo tiempo que sentía cómo sus pulmones reclamaban oxígeno. Entonces, emergió con un pesado guantelete de bronce con un amuleto azul brillante incrustado en el centro.

Cuando Ezreal consiguió escapar de las arenas movedizas de la tumba, los muros de su alrededor comenzaron a temblar con fuerza y a derrumbarse hacia el interior. Aunque ya no podía ver por dónde escapar, se visualizó en la entrada de la caverna, justo arriba. Sintió como la energía emanaba del guante y, cuando el amuleto comenzó a brillar, se teletransportó instantáneamente a la ubicación que había evocado en su mente.

El guantelete, cuyo núcleo cristalino contenía una potente energía, demostró ser la herramienta de escape perfecta. El día que destruyó por error las bases de un puente de piedra, Ezreal descubrió que también podía canalizar rayos de luz mágica. Gracias al guantelete, consiguió huir de una banda de nómadas que estaban convencidos de que era la reencarnación de un guerrero ascendido, sobrevivió a una tormenta del desierto brutal que lo había dejado enterrado bajo demoledoras capas de arena, y acabó con una horda de Xer’Sai.

La reliquia, sin embargo, también tenía sus límites. Le llevaba un buen rato recargar su poder y solo permitía desplazarse a distancias cortas. La peor parte era que Ezreal no podía evitar sentir que si sus padres aún estuvieran vivos, no habría llegado a encontrar el guantelete. Lo que no sabía es que la reliquia tenía una gemela que había sido extraída de la tumba años antes. Ezreal prometió continuar la tradición de sus padres de explorar el mundo y perseguir las emociones de lo desconocido.

Armado con su guantelete mágico, Ezreal se enfrenta al peligro y escapa de formas increíbles. Busca intrépidamente los rincones más peligrosos y emocionantes de Runaterra, confiando en la suerte que ha impregnado sus viajes hasta ahora, y respondiendo siempre a su verdadera vocación: la aventura.

FIDDLESTICKS

 

 

iddlesticks es un abominable espantapájaros viviente que acecha en la oscuridad con una guadaña a la espera de presas incautas. Con la ayuda de violentos cuervos asesinos, Fiddlesticks disfruta con el sufrimiento de sus víctimas antes de acabar con sus vidas en un torbellino de plumas y picos manchados de sangre

FIORA

iora, la duelista más temida de Valoran, ha alcanzado renombre por su estilo brusco y su mente astuta, así como por la velocidad de su estoque. Nació en el seno de la Casa Laurent, en el reino de Demacia, y asumió el control de la familia a raíz de un escándalo que casi acaba con ellos. Fue la caída de la Casa Laurent, pero Fiora empeñó todos sus esfuerzos en restablecer el honor de su familia y devolverla al lugar que le correspondía entre las mejores de Demacia.

Ya desde muy temprana edad, Fiora empezó a desafiar todas las convenciones. Su madre había encargado a los mejores artesanos de Demacia unas muñecas de asombroso realismo. Fiora se las regaló a sus doncellas y, en su lugar, cogió el estoque de su hermano y lo obligó a darle clases en secreto. Su padre le había comprado multitud de maniquíes para que sus costureras pudieran confeccionar maravillosos vestidos. Fiora los usó para practicar estocadas y paradas.

En todas las etapas de su vida procuró encarnar la nobleza de Demacia, embarcada en una búsqueda de la perfección que no admitía ofensas o agravios contra su honor o los ideales de su familia. Como hija menor de la Casa Laurent, estaba destinada a convertirse en un peón político y a ser objeto de intercambio en el gran juego de alianzas entre las casas patricias. Pero esto no gustaba a Fiora, cuyo temperamento solo veía deshonor en ser títere de una voluntad ajena, aunque fuese la de su amado padre. A pesar de su resistencia, se concertó un matrimonio de conveniencia con una rama secundaria de la Casa Crownguard y se trazaron planes para celebrar el casamiento en verano.

Las familias más antiguas de Demacia enviaron representantes a la Casa Laurent para asistir al enlace, pero Fiora, en lugar de aceptar mansamente su destino, decidió rebelarse contra él. Declaró frente a los numerosos invitados que moriría antes de tolerar la deshonra de permitir que otro controlara su destino. Su desafío suponía una humillación pública para el que iba a convertirse en su marido, cuya familia reclamó un duelo a muerte para lavar el escandaloso insulto de Fiora.

La joven se adelantó al instante, dispuesta a aceptar el desafío, pero era su padre, como señor de la Casa Laurent, quien tenía el deber de hacerlo. El paladín de la Casa Crownguard era un guerrero mortífero, así que la derrota estaba garantizada y supondría la ruina de la Casa Laurent y un exilio deshonroso para la joven. Desesperado, el padre de Fiora tomó una decisión que condenaría a su familia durante muchos años. Aquella noche trató de narcotizar a su adversario para que perdiese facultades en el combate, pero el plan fue descubierto e hicieron prisionero al señor de la Casa Laurent.

La ley demaciana es famosa por su severidad. Su justicia no conoce la flexibilidad y el padre de Fiora había quebrantado el más fundamental de sus códigos de honor. Sufriría la humillación pública de una muerte en el patíbulo, como un vulgar criminal, y su familia entera sería exiliada de Demacia. La víspera de la ejecución, Fiora visitó a su padre en su celda, pero lo que se dijeron es un secreto que solo ella conoce.

Un ancestral pero casi olvidado código de honor permitía que un miembro de una familia purgase con sangre la vergüenza de otro, para evitar un exilio que, en la práctica, era casi lo mismo que una sentencia de muerte. Sabiendo que no tenían alternativa, padre e hija se enfrentarían en el Salón de las Espadas. Pero no bastaba con una simple muerte para aplacar a la justicia. Debían luchar de verdad. La batalla fue cegadoramente rápida, una danza de acero tan exquisita que quienes la presenciaron no la olvidarían nunca. El padre de Fiora era un excelente espadachín, pero no estaba a la altura de su hija. Cada entrechocar de sus hojas era como una despedida, pero al final, una Fiora deshecha en lágrimas atravesó el corazón de su padre con el estoque para preservar el lugar de la familia en Demacia. Muerto su padre a sus pies, la joven se transformó en la jefa de la Casa Laurent (para sorpresa de sus hermanos mayores…).

Aunque el honor de la Casa Laurent no había quedado totalmente mancillado, los escándalos no se olvidan con tanta facilidad. En los años siguientes, Fiora demostró ser una líder sagaz, que aprendió muy pronto a no sucumbir a la insolencia de la juventud. Se transformó en una formidable maestra de la espada y la negociación, capaz de llegar al corazón de cualquier asunto con una claridad penetrante y una franqueza aparentemente cruel. Algunos aún hablan de la desgracia de su familia y censuran el deshonor que supone que una mujer lleve las riendas de una casa nobiliaria… mas solo en privado. Pues cuando tales cuchicheos llegan a oídos de Fiora, no vacila un instante en acudir a quienes los han propagado para exigir justicia a punta de espada. Pero incluso en tales casos exhibe una astucia pragmática, pues siempre ofrece a sus rivales una salida que permita salvar el honor y la vida. Hasta ahora nadie ha aceptado una de estas ofertas… ni ha salido con vida de un duelo con ella.

El éxito cosechado por la Casa Laurent bajo su dirección le ha proporcionado no pocos pretendientes, pero hasta el momento ninguno se ha mostrado digno de su mano. Muchos sospechan que somete a cada uno de ellos a retos imposibles para permanecer soltera, puesto que la tradición de su patria exige que las mujeres cedan el poder a sus esposos.

Y Fiora nunca ha hecho nada conforme a la tradición.

FIZZ

ace siglos, una antigua raza que vivía bajo el agua construyó una ciudad oculta bajo una montaña en el mar. Aunque estas criaturas tenían sus enemigos, la ciudad era una fortaleza impenetrable y estaban satisfechos de sí mismos dentro de la seguridad que les proporcionaba. Sin embargo, Fizz tenía un espíritu curioso que no estaba satisfecho con una vida tan acomodada. Incapaz de resistirse a la llamada del peligro, Fizz tenía el hábito de salir de la ciudad e ir en busca de problemas. Gracias a sus muchas aventuras llegó a convertirse en un poderoso luchador con recursos que le permitían solventar los problemas con facilidad. Un día, Fizz regresó y se encontró la ciudad abandonada: su gente se había esfumado, dejando a Fizz sin ninguna pista que explicase su desaparición. No quedaba nada en la ciudad que lo retuviese, así que Fizz recuperó un tridente encantado de entre las ruinas y partió en solitario.

Durante años, Fizz vagó por el océano, sobreviviendo gracias a las habilidades que había aprendido durante sus aventuras de joven. Con el tiempo, Fizz descubrió el puerto de Aguas Estancadas. Fascinado por la existencia de vida fuera del agua, no pudo resistir la tentación de explorar la isla. Con su curiosidad sin fin, Fizz se metió sin quererlo en los asuntos de los humanos que vivían allí y su presencia no pasó desapercibida. Sus travesuras hicieron enfadar a muchos residentes que, con el tiempo, quisieron capturarlo o matarlo. Fizz se vio acorralado y se preparó para regresar al mar pese al cariño que le había cogido a Aguas Estancadas. Cuando estaba en los muelles, un gigantesco dragón-tiburón atacó el puerto. Fizz derrotó a la bestia haciendo uso de sus recursos y de su conocimiento de las debilidades de la criatura. Tras ganarse el agradecimiento y el respeto de los humanos, Fizz decidió quedarse en Aguas Estancadas.

GALIO

Fuera de la reluciente ciudad de Demacia, el coloso de piedra, Galio, se mantiene vigilante. Construido como un baluarte contra los magos enemigos, suele permanecer inmóvil durante décadas hasta que la presencia de la magia poderosa lo vuelve a traer a la vida. Una vez activado, Galio aprovecha al máximo su tiempo, y saborea el placer del combate y el raro honor de defender a sus compatriotas. Pero estos triunfos siempre son agridulces, ya que la magia que destruye también es su fuente de reanimación, y cada victoria lo vuelve a dormir.

El nacimiento de Galio tuvo lugar tras las Guerras Rúnicas, cuando los refugiados de todo el reino huían del poder destructivo de la magia. Algunos dicen que, al oeste de Valoran, un grupo de estas personas desplazadas fue perseguido por una horda violenta de magos oscuros. Agotados tras días sin descanso, los refugiados se escondieron entre las sombras de un bosque petrificado ancestral. Los hechiceros que los persiguieron descubrieron que su magia no surtía efecto en aquel extraño bosque.

Parecía que esos árboles fosilizados amortiguaban de forma natural la magia, y cualquier hechicería usada se detenía tras su lanzamiento. Ahora que los refugiados ya no se sentían desamparados, usaron sus espadas para atacar a los magos oscuros y los expulsaron de sus tierras.

Algunos decidieron que este santuario que les mantenía a salvo de la magia era un regalo de los dioses, mientras que otros lo veían como una recompensa justa por su terrible viaje. En lo que todos estaban de acuerdo era en que ese debía ser su nuevo hogar.

Con el paso de los años, los colonos construyeron objetos de protección con los materiales del bosque encantado. Con el tiempo, descubrieron que podía mezclarse con cenizas y cal para crear petricita, un material muy resistente a la magia. Sería los cimientos de su nueva civilización, pues darían lugar a la creación de los muros del nuevo reino de Demacia.

Durante años, estas barreras de petricita fueron todo lo que los demacianos necesitaron para sentirse seguros de la amenaza de la magia del otro lado de las fronteras de su reino. En el improbable caso de que tuvieran que iniciar un conflicto fuera de ellas, su ejército había demostrado ser fiero y formidable. No obstante, cuando sus enemigos empleaban la magia, los ejércitos de Demacia no podían hacer nada para enfrentarse a ella. Los ancianos del reino decidieron que, de algún modo, tenían que introducir la seguridad de sus muros antimagia en la batalla. Le pidieron al escultor Durand que diseñase algún tipo de escudo de petricita para los soldados. Dos años más tarde, el artista desveló su obra maestra. Aunque no era lo que esperaban, la gran estatua alada de Galio se convertiría en un componente fundamental para la defensa de la nación, además de ser un símbolo del poder de Demacia en toda Runaterra.

Cada vez que el ejército se enfrentaba a una amenaza mágica, movilizaban a Galio. Con un sistema de poleas, transportes de acero y múltiples bueyes, arrastraban la enorme figura de piedra hasta el campo de batalla. La presencia de esa cantidad de petricita anulaba casi todos los ataques arcanos, lo que le otorgaba a la gente que un día había huido de la magia la oportunidad de enfrentarse a ella en la contienda. Muchos de los intentos de invasión fueron paralizados por el poder de la asombrosa figura que acechaba sobre los árboles ante ellos. El titán que »se comía la magia» inspiraba a un reino y aterrorizaba a los que se enfrentaran a él. No obstante, durante todo ese tiempo, a nadie se le pasó por la cabeza lo que podría llegar a provocar exponer la estatua a tales cantidades de energía arcana…

El extraño efecto de esa magia alteraría el curso de la historia. Demacia había quedado atrapada en una agotadora batalla contra las fuerzas noxianas en las Montañas Colmiverduzcas, al norte de Valoran. Damacia desconocía que Noxus había creado un grupo de élite de magos de guerra conocidos como el Puño Arcano. Mientras las fuerzas terrestres invasoras acorralaban a los demacianos en un gran valle, el Puño Arcano los bombardeó con rayos de puro poder místico. Para sorpresa de los demacianos, los proyectiles traspasaron el campo antimagia de Galio.

Durante trece días, el ejército de Demacia fue machacado por sus enemigos, y aquellos que lograron sobrevivir sintieron cómo su moral se desvanecía por segundos. Cuando no podían tener los ánimos más bajos, escucharon el familiar estruendo de las explosiones arcanas destrozando sus filas, pero, en esta ocasión, las explosiones vinieron acompañadas de un nuevo sonido. Un retumbo ensordecedor sacudió el valle, como si dos montañas chocasen. Cuando una enorme sombra se alzó sobre ellos, las aterradas tropas demacianas se estremecieron y se prepararon para morir.

—¿Peleamos? —rugió una voz profunda desde arriba.

Para el asombro de los demacianos, el sonido venía del imponente coloso que tenían a su espalda. Galio se movía y hablaba por sí mismo. De algún modo, la acumulación de magia absorbida le había dado vida.

Los asombrados testigos miraron boquiabiertos al titán, sin creer lo que estaban viendo. Antes de que pudieran procesarlo, otro proyectil flameante descendió sobre el campamento demaciano, en la trayectoria perfecta para eliminar a los pocos soldados que quedaban. Galio se lanzó al frente de las tropas, los escudó y absorbió el ataque con su enorme cuerpo de piedra.

Se giró hacia el punto desde el que provenía el proyectil y vio allí a cinco humanos diminutos en la ladera de las montañas colindantes.

¡Magos enemigos! ¡Hagamos violencia! —gritó el coloso.

Mientras escalaba la ladera de la montaña, los noxianos centraron todos sus esfuerzos en una canalización concentrada de energía arcana que habría derretido casi cualquier piedra en Valoran. Sin embargo, en cuanto se desvaneció la concentración, los magos vieron que el titán seguía en pie, con los ojos cerrados y emitiendo un brillo cálido, como si estuviera nutriéndose de la magia ofensiva. Entonces, con un entusiasmo casi juvenil, Galio siguió trepando y aplastó al Puño Arcano contra el terreno escarpado.

Tan pronto comenzaron la retirada las fuerzas noxianas restantes, los demacianos que habían sobrevivido explotaron en cánticos de victoria. Estaban ansiosos por darle las gracias al centinela de petricita que les había salvado la vida, pero, igual de rápido que había cobrado vida, el imponente protector había dejado de moverse y había vuelto a la misma postura que siempre ocupaba en el pedestal.

De vuelta a casa, el valiente relato del coloso viviente se contó entre susurros por los pocos que habían sobrevivido a la batalla de las Colmiverduzcas, pero siempre era recibida con una incredulidad silenciosa, como si fueran delirios de un loco. Al final, aquellos que fueron testigos de la vivacidad de Galio dejaron de hablar de ello por temor a que se pusiera en duda su cordura. Se convirtió en una simple leyenda, una alegoría quizá inventada en la antigüedad para ayudar a que la gente se sobrepusiera en los momentos difíciles.

Nadie en los cuatro rincones del reino hubiera imaginado que el coloso seguiría viendo todo lo que sucedía a su alrededor. Incluso inmóvil se mantenía consciente, anhelante por sentir de nuevo esa sensación visceral de la batalla. Golpear a los enemigos con puños gigantes de roca era emocionante, pero estar atrapado en un cuerpo de piedra enorme, incapaz de moverse, era trágico.

Obligado a observar en silencio, Galio contempló a los humanos que pasaban a su alrededor, humanos que le rendían homenaje año tras año, como si fueran un sueño distante y difuso. Y, aunque sabía muy poco de ellos a título personal, comenzó a sentir que los conocía como pueblo. Le intrigaba ver cómo desaparecían uno a uno según pasaba el tiempo, reemplazados al parecer por cuerpos nuevos con vidas nuevas.

Se preguntaba adónde iban después de desaparecer. Quizá eran enviados a ser reparados, al igual que lo era Galio después de volver de un combate.

Después de una de las muchas batallas contra los bárbaros de Freljord, Galio vio largas hileras de hombres portando lo que parecían catres cubiertos de vuelta a la ciudad. Cuando la procesión pasaba a su lado, uno de los mantos cayó al suelo y reveló el calmado y pálido rostro de un joven soldado. Era un muchacho que Galio ya había visto antes, por lo que el coloso no era capaz de comprender por qué alguien tan audaz prefería ser llevado en una camilla cubierta por la ciudad. Galio comenzó a darse cuenta de la triste respuesta a esa pregunta: a diferencia de él, no se podía volver a pintar a las personas, ni reparar fácilmente el daño. Los humanos eran criaturas delicadas y efímeras, y ahora entendía cuánto necesitaban de su protección. Luchar había sido su pasión, pero ahora la gente se había convertido en el motivo.

Desde entonces, Galio ha podido unirse a las refriegas apenas un puñado de veces, e incluso ha pasado siglos estático. La magia escasea más que nunca en el mundo, así que permanece inactivo, observándolo a través de la lobreguez de su vigilia onírica. La mayor esperanza de la estatua gigante es ser bendecido por una magia tan poderosa que le permita no tener que dormirse de nuevo.

Solo así podría servir de verdad a su propósito, el de defender y luchar por Demacia como su fiel protector.

GANGPLANK

an impredecible como brutal, el destronado rey de los piratas conocido como Gangplank es temido a lo largo y ancho del mundo. Su llegada es sinónimo de muerte y ruina y es tal su infame reputación que la mera aparición de sus negras velas en el horizonte basta para provocar el pánico de las más curtidas tripulaciones.

Gangplank se ha hecho rico saqueando las rutas comerciales de los doce mares, pero también ha hecho poderosos enemigos en el proceso. En Ionia provocó la cólera de la letal Orden de la Sombra al arrasar el templo del Cuchillo Dentado y se dice que el gran general de Noxus en persona juró que acabaría con él después de que el pirata se apoderara del Leviatán, nave personal de Swain y orgullo de la flota noxiana.

Pero a pesar de que sus muchos enemigos han enviado asesinos, cazarrecompensas y flotas enteras en pos de él, nadie ha sido capaz de llevarlo ante la justicia. Lo cierto es que el pirata extrae un sombrío placer de las cantidades cada vez mayores que se ofrecen por su cabeza y siempre, al regresar a Aguas Estancadas con las bodegas llenas de botín, se asegura de colgarlas en el tablón de recompensas para que todos puedan verlas.

Recientemente, Gangplank ha sido víctima de las maquinaciones de la cazarrecompensas conocida como Miss Fortune. La destrucción de su barco ante los ojos de toda Aguas Estancadas, además de acabar con la vida de su tripulación, supuso el fin de su aureola de invencibilidad. Y ahora que han visto que es vulnerable, las bandas de Aguas Estancadas se han puesto en movimiento y han empezado a luchar entre sí por el control de la ciudad.

Pero a pesar de las atroces heridas sufridas en la explosión, Gangplank sobrevivió. Ahora, con el cuerpo sembrado de cicatrices nuevas y un brazo metálico en lugar del que ha perdido, está decidido a reconstruir sus fuerzas, reclamar lo que considera legítimamente suyo… y castigar con implacable furia a todos los que se han vuelto contra él.

GAREN

aren es un guerrero de Demacia que ha dedicado su vida a defender su reino y sus ideales. Valiéndose de una armadura resistente a la magia y de una espada ancha, Garen arriesga su vida tanto por su nación como por sus compañeros soldados.

Nacidos en el seno de los Crownguard (el nombre honorífico de la familia que se encarga de proteger al rey), Garen y su hermana menor, Lux, descienden de un extenso y noble linaje de Demacia. El padre de Garen, Pieter, dedicó su vida a defender al rey Jarvan III. Como preparación para heredar tal honor, Garen fue entrenado para defender al hijo del rey, Jarvan IV, cuando llegase su turno de gobernar. A sabiendas del rol tan importante que cumpliría durante su edad adulta, la familia de Garen le inculcó un orgullo inquebrantable por Demacia y todo lo que esta representa.

Demacia fue fundada por los agotados supervivientes de las Guerras Rúnicas, que buscaban una vida de paz tras sufrir la indescriptible destrucción resultante del uso indebido de la magia. Muchos se negaban a hablar de esa época oscura, pero el tío de Garen solía hablar de ello con frecuencia. Era uno de los mejores exploradores de Demacia. Siempre atento a su labor por mantener Demacia a salvo de la magia, el tío de Garen se enfrentaba valientemente a los salvajes del otro lado del muro para erradicar las amenazas mágicas. Le había contado a Garen que el mundo exterior albergaba innumerables maravillas, pero también innumerables peligros. Algún día, alguien (ya fuesen los magos, las criaturas del Vacío, o algo inimaginable) atacaría sus muros, porque los tiempos de paz nunca duran demasiado en este mundo. No obstante, se prolongan más cuando se defienden.

Siete meses más tarde, el tío de Garen falleció en un trágico accidente. Se decía que había muerto en la batalla, pero Garen no tardaría en enterarse, por los rumores de su familia, de que el letal hechizo de un mago le había arrebatado la vida a su tío. Esto confirmaba los peores temores de Garen sobre los horrores de la magia, y juró con ira que nunca permitiría su presencia dentro de los muros de Demacia. Tan solo si se seguían los ideales de Demacia, si se mostraba la fuerza de Demacia, el reino podría estar a salvo de la influencia corrupta de la magia.

Toda Demacia apoyó a Garen tras el fallecimiento de su tío. Por la calle, los desconocidos, incluso plebeyos sin posesión alguna, le expresaban sus condolencias, le daban regalos para mostrar su respeto y le ofrecían palabras sabias de apoyo. Estaba rodeado de compasión, y observó que Demacia era un reino unido cuyas gentes se cuidaban entre ellas, curando las heridas ajenas como si fuesen propias. Pudo ver una Demacia ideal, en la que nadie estaba jamás verdaderamente solo.

Aun así, la amenaza de la magia acechaba la mente de Garen, lo que le hacía creer que las sombras eran monstruos. Luchaba contra la constante sospecha de que su hermana, Lux, poseía poderes mágicos, pero no se permitía pensar en ello demasiado. La idea de que un Crownguard fuese capaz de blandir los mismos poderes prohibidos que mataron a su tío era inconcebible.

A los doce años, se fue de casa y se alistó a las filas de la Vanguardia Impertérrita. Pasaba los días y las noches entrenando y estudiando conocimientos de guerra, lo que le hizo dejar de lado a sus amigos y las relaciones románticas. Dedicaba cada hora de su día a perfeccionar sus habilidades con la espada, incluso después de que el entrenamiento hubiera acabado. La mayoría de las noches, sus superiores tenían que retirarle la espada de prácticas para que no pelease contra su propia sombra.

Mientras entrenaba con la Vanguardia, Garen conoció a Jarvan IV, el chico que podría convertirse en el próximo rey de Demacia; es decir, aquel al que Garen debería proteger. La presencia de Jarvan animó a Garen a luchar incluso más duro. Fue capaz de apreciar la grandiosidad del príncipe incluso a su corta edad. Se hicieron amigos enseguida, siempre listos para lidiar combates de práctica. Cuando completaron su entrenamiento, Garen le regaló a Jarvan un broche grabado con el sello del águila de Demacia, para que recordase que siempre cuidaría de su recién descubierto hermano.

Durante el asalto noxiano a Demacia, Garen se ganó la reputación de luchador especialmente temido, uno de los más grandes de Demacia, dispuesto a arriesgar su vida e integridad para proteger a sus camaradas y vencer al enemigo. Recibió el disparo de una ballesta en el pecho para salvar a uno de sus hombres durante la búsqueda del cáliz rebosante de Freljord. Caminó sin armadura por el Bosque del silencio para emboscar a los fétidos sirvientes del Rey Rancio.

A pesar de su valentía y de sus grandes destrezas, el fracaso más grande de Garen tuvo lugar durante una ofensiva noxiana, en la que no fue capaz de proteger a su príncipe. En contra de las sugerencias de su consejero, Jarvan IV y sus tropas persiguieron a una horda noxiana en retirada. El joven Jarvan estaba decidido a vengar a los cientos de habitantes masacrados, sin ser consciente de la temeridad de su plan. La retirada noxiana era una trampa, y tanto él como sus hombres fueron capturados.

Garen estaba furioso consigo mismo por haber fallado a Jarvan cuando este más lo necesitaba. Sabía que el príncipe tenía tendencia a tomar decisiones apresuradas en el fragor de la batalla, por lo que se culpó a sí mismo por no haberse anticipado a la impulsividad de su príncipe. Sin dudarlo, lideró un pelotón de caballeros y salió en busca de su príncipe cautivo.

Garen y sus hombres descubrieron el campamento noxiano, pero en él solo quedaban los restos de la armadura de Jarvan junto a un poste de ejecución lleno de sangre. Un destello del broche del águila de Demacia proveniente del charco de sangre le cegó por un momento. Aunque había peinado todo el bosque en busca de su príncipe, en el fondo de su corazón, sabía que Jarvan había muerto.

Durante días, nadie pudo consolar a Garen. No podía dejar de culparse por su muerte, aunque su familia y sus camaradas intentaron convencerlo de lo contrario. Recordó cómo el reino lo había apoyado tras la pérdida de su tío, y deseó poder hacer lo mismo por los familiares de sus soldados caídos. Se fue a vivir a las barracas, junto a los compañeros soldados que estaban entrenándose, y todo el dinero que ganaba lo destinaba a ayudar a las familias de los caídos.

Cuando supo de este acto, el rey Jarvan III quedó impresionado por lo bien que Garen reflejaba los humildes y puros ideales de Demacia. El rey estaba apenado por el fallecimiento de su hijo, pero reconoció el coraje de Garen, un guerrero que veía a todos los demacianos como miembros de su propia familia. Decidió rendirle honores para recordar a sus gentes que los demacianos nunca están solos, ni en la batalla, ni en casa.

Aunque la hermana de Garen, Lux, había seguido los pasos de su hermano y servía a la corona en la capital de Demacia, su relación era distante. Garen se negaba a aceptar las sospechas que había tenido de ella antes de irse a entrenar con la Vanguardia. Aunque siempre había amado a su hermana, una pequeña parte de él le impedía acercarse a ella. Intentaba no pensar en lo que su deber le obligaría a hacer si sus sospechas se confirmasen.

A día de hoy, Garen está preparado para defender Demacia con su vida. En las raras ocasiones en las que un mago solitario o un espía noxiano es descubierto dentro de las fronteras de Demacia, Garen es el primero en ofrecer su espada como voluntaria. Se mantiene inquebrantable sobre el muro de Demacia para defender su hogar de todos los enemigos. Garen no solo es el soldado más formidable y temido de Demacia, también es la personificación de sus valores fundamentales: fuerza, coraje y unidad.

GNAR

nar es un yordle primitivo que nació hace milenios. Es diminuto y juguetón hasta que sus ocasionales ataques de ira lo transforman en una bestia masiva, violenta y destructiva. Gnar quedó atrapado en un glaciar durante toda una era y, cuando por fin quedó libre, descubrió que su mundo había cambiado mucho. Los nuevos reinos despertaron la curiosidad y el deleite de Gnar. Donde otros saldrían corriendo, Gnar es el primero en ir a explorar.

GRAGAS

ara Gragas, lo único más importante que pelear es beber. Su sed insaciable por una cerveza más fuerte le ha llevado a buscar el ingrediente más potente y extraño que pueda echar a su alambique. A este juerguista empedernido le gusta tanto chocar jarras como cabezas. Gracias a sus extrañas cervezas y a su naturaleza temperamental, beber con Gragas es siempre un riesgo.

Gragas es un bebedor empedernido pero su enorme constitución impide que alcance el estado divino de la intoxicación. Una noche, tras beberse todas las jarras y quedarse con ganas de más, a Gragas le asaltó un pensamiento en vez del usual taburete de bar: ¿por qué no crear una cerveza que lo emborrachara de verdad? Así que decidió crear la cerveza definitiva.

La búsqueda de Gragas lo condujo hasta Freljord, donde la promesa de conseguir el agua ártica más pura para su receta lo llevó a páramos glaciales inexplorados. Mientras estaba perdido en una ventisca implacable, Gragas se topó con un gran abismo de los lamentos. Y allí lo halló: un fragmento de hielo perfecto, diferente a cualquier cosa que hubiera visto. Este fragmento no sólo le confirió a su cerveza unas propiedades increíbles, sino que además tenía un efecto secundario muy útil, conservaba la bebida a una temperatura perfecta para servirse.

Bajo el hechizo de su nuevo combinado, Gragas se dirigió a la civilización para compartir los frutos fermentados de su trabajo. Y tal como quiso el destino, el primer grupo en el que se fijaron los ojos de Gragas conformaría el futuro de Freljord. Se introdujo en una negociación entre dos tribus que discutían una alianza con Ashe. Aunque Ashe agradeció un paréntesis dentro de tanta tensión, los otros guerreros se enfurecieron por tal entrometimiento e insultaron al gañán borracho. Fiel a su naturaleza, Gragas contestó con un cabezazo y armó un revuelo que solo las leyendas de Freljord podían igualar.

Cuando los derribados en combate volvieron en sí, Ashe propuso que bebieran como amigos en vez de pelear. Con los ánimos más relajados, las dos tribus, antes al borde de la guerra, se unieron gracias al brebaje de Gragas. Aunque se evitó una pelea y Gragas fue considerado un héroe, aún no había logrado su sueño de felicidad ebria. Así que, de nuevo, se adentró en la tundra para buscar los ingredientes para la pinta más perfecta de Runaterra.

GRAVES

Malcolm Graves es un hombre buscado en todos los reinos, ciudades-estado e imperios que ha visitado. Duro, resuelto y, por encima de todo, temerario, una vida de crimen le ha permitido amasar varias veces (y perder otras tantas) una pequeña fortuna.

Criado en los callejones de los muelles de Aguas Estancadas, Malcolm no tardó en aprender las artes de la pelea y el robo, habilidades que le han sido muy útiles a lo largo de los años. Cuando aún era muy joven embarcó como polizón en un barco de carga destinado al continente, donde se dedicó a ir de sitio en sitio robando, mintiendo y jugando. Pero fue en una mesa de juego, en medio de una partida con apuestas de verdad, donde conoció al hombre que cambiaría su vida: el tahúr al que ahora se conoce como Twisted Fate. Ambos hombres reconocieron en el otro el mismo amor temerario al peligro y la aventura, y de este modo nació una extraña amistad que duraría casi una década.

Cuando combinaban sus dotes únicas, Graves y Twisted Fate no tenían rival, lo que les permitió dar con éxito docenas de golpes. Robaban y estafaban a los ricos y los necios por amor al dinero, la fama y la pura emoción del peligro. La aventura se volvió para ellos tan importante como las ganancias.

En la frontera de Noxus lograron enfrentar a dos casas nobiliarias y aprovecharon el estallido de sus hostilidades para rescatar a un heredero al que tenían como rehén. El hecho de que, tras embolsarse la paga, vendiesen al despreciable joven al mejor postor no tendría que haber sorprendido a quien había contratado sus servicios. En Piltover obtuvieron la distinción de ser los únicos ladrones que habían forzado la Cámara de Relojería, en teoría impenetrable. Y, no contentos con vaciarla de sus tesoros, lograron engañar a los guardias para que los metiesen a bordo de un barco de carga que habían secuestrado. El robo (y la famosa carta de Fate, con él) solo se descubrió cuando la pareja estaba más allá del horizonte.

Pero finalmente se les acabó la suerte. En el transcurso de un golpe que salió mal, Twisted Fate abandonó a su socio a su suerte para escapar. Graves, capturado con vida, dio con sus huesos en la infame prisión conocida como El Cajón.

Durante los años de cautiverio y tormento que siguieron, Graves tuvo tiempo de sobra para alimentar su sed de venganza. Un hombre de menor talla se habría venido abajo, pero Malcolm Graves lo aguantó todo hasta que finalmente logró fugarse. Libre de nuevo, comenzó a buscar a Twisted Fate, el hombre cuya traición lo había condenado a una década de inefable miseria.

Y al cabo de varios años logró dar con él. Pero tras descubrir la verdad de lo que había sucedido y escapar con su antiguo camarada de una muerte cierta a manos de Gangplank, Graves decidió olvidar la venganza. Más viejos, si no más sabios, los dos truhanes decidieron continuar donde lo habían dejado, buscando fortuna de nuevo con su particular combinación de astucia, golpes y violencia localizada.

HECARIM

Hecarim es un coloso blindado que cabalga desde las Islas de la Sombra a la cabeza de una hueste de jinetes espectrales para dar caza a los vivos. Monstruoso híbrido de hombre y bestia condenado a cabalgar por toda la eternidad, goza matando y aplastando almas bajo sus cascos de acero.

Nacido en un imperio caído y olvidado hace tiempo, Hecarim ingresó como escudero en una legendaria compañía de jinetes conocida como la Orden de Hierro, una hermandad cuyos miembros habían jurado defender las tierras del rey. En su seno soportó el entrenamiento más duro que quepa imaginar, un régimen terrible que lo convirtió en un guerrero formidable.

En paralelo a su transformación en adulto, Hecarim logró dominar con facilidad todas las formas de combate y las estratagemas de la guerra. Tras ver la facilidad con la que superaba a todos los demás escuderos, el caballero comandante de la Orden de Hierro se dio cuenta de la grandeza que albergaba el joven en su interior y lo reconoció como posible sucesor. Pero a medida que pasaban los años y Hecarim acumulaba una victoria tras otra a lomos de su corcel, el caballero comandante comenzó a vislumbrar una oscuridad cada vez más grande en el corazón de su lugarteniente. La sed de sangre y la obsesiva hambre de victoria de Hecarim estaban erosionando su sentido del honor y, al comprenderlo, el caballero comandante se dio cuenta de que el joven caballero no debía convertirse en señor de la Orden de Hierro. Lo convocó a sus aposentos privados para comunicarle que no sería su sucesor, y Hecarim, aunque enfurecido por la noticia, se tragó su rabia y continuó con sus deberes.

Llegó una nueva guerra y, en el transcurso de una batalla en la que participaba la Orden, el caballero comandante se encontró rodeado de enemigos y separado de sus hermanos. Solo Hecarim podía acudir en su socorro, pero en un momento de rencor, decidió volver la grupa y dejar morir a su comandante. Al finalizar la batalla, los caballeros supervivientes, ajenos a lo que había hecho, se arrodillaron sobre la tierra ensangrentada y juraron servirlo como señor.

Hecarim cabalgó hasta la capital, donde se encontró con Kalista, la general del rey. Kalista se dio cuenta de que se encontraba ante un hombre excepcional y por ello, cuando la esposa del rey cayó herida por la hoja envenenada de un asesino, encomendó a la Orden de Hierro que permaneciese junto al monarca mientras ella partía en busca de una cura. Hecarim aceptó, pero el hecho de que se le encomendara una tarea que él consideraba insignificante plantó en su interior la semilla del resentimiento.

Permaneció junto al monarca mientras este se sumía en una locura inducida por el pesar. Presa de la paranoia y enfurecido con aquellos que querían separarlo de su agonizante esposa, el rey envió la Orden de Hierro por todo el reino a sofocar unas revueltas que solo él veía. Hecarim dirigió la Orden de Hierro en una serie de sanguinarias operaciones de represión, que le granjearon fama de implacable ejecutor de la voluntad del rey. Ardieron ciudades enteras y la Orden de Hierro pasó por la espada a centenares de personas. El reino estaba sumido en la oscuridad y, a la muerte de la reina, Hecarim comenzó a tejer un velo de falsedades alrededor del rey. Le dijo que había descubierto la verdad sobre el asesinato y solicitó su permiso para invadir otros países con la Orden de Hierro, con la única intención de alimentar más su siniestra fama.

Pero antes de que partiera, Kalista regresó de su misión. Había encontrado una cura para la enfermedad de la reina en las legendarias Islas Bendecidas, pero llegaba demasiado tarde para salvarla. Horrorizada al ver lo que había sido del reino, la general se negó a contar lo que había descubierto y fue encarcelada por su desafío. Hecarim, viendo una oportunidad de aumentar aún más su influencia, decidió visitarla en su celda. Tras prometerle que haría lo que pudiera por contener la furia del rey, logró convencerla de que le contara lo que sabía. De este modo, y aunque de mala gana, Kalista accedió a guiar la flota del rey a través de los encantamientos que protegían y ocultaban las Islas Bendecidas.

Hecarim llevó al marchito y enfermizo monarca hasta el centro del mágico archipiélago, donde se encontró con sus guardianes y les exigió su ayuda. Los guardianes le ofrecieron sus simpatías, pero dijeron al rey que no podían hacer nada para ayudar a su esposa. Enfurecido, el rey ordenó a Kalista matarlos uno a uno hasta que obedecieran. Kalista se negó y se interpuso entre el rey y los habitantes de la isla.

Hecarim comprendió que había llegado a una encrucijada de su destino y tomó una decisión que sería su condena para toda la eternidad. En lugar de apoyar a Kalista, le clavó una lanza en la espalda y a continuación ordenó a la Orden de Hierro que acabase con los habitantes de las Islas Bendecidas. Sus guerreros y él sacrificaron a los guardianes hasta conseguir que uno de ellos, un anciano encorvado que portaba un farol, llevara al rey hasta lo que buscaba: El secreto para resucitar a su esposa.

Pero cuando la reina volvió a la vida, lo hizo como un monstruo de carne putrefacta, carcomido por los gusanos, que suplicó que le permitieran volver a morir. Horrorizado por lo que le había hecho a su amada, el monarca lanzó un hechizo para acabar con sus vidas y unirlos para toda la eternidad. El conjuro hizo efecto, pero por desgracia, sin que nadie pudiera preverlo, las numerosísimas y poderosas reliquias que se guardaban en la isla multiplicaron por cien su poder.

Un huracán de neblina negra rodeó al rey y desde allí se propagó por toda la isla matando a todos aquellos con los que se encontraba. Hecarim abandonó al rey a su suerte y trató de regresar a los barcos con la Orden de Hierro, luchando con los espíritus de sus anteriores víctimas, convertidos en espectros por la neblina negra. Uno a uno, los caballeros fueron cayendo en la no muerte, hasta que solo quedó Hecarim. Cuando la brujería desatada se apoderó de él, se fundió con su poderoso corcel creando una monstruosa abominación que era el auténtico reflejo de la oscuridad de su alma.

Entre aullidos de rabia, una agónica transformación engendró la titánica bestia conocida como la Sombra de la Guerra, un monstruo metálico hecho de furia y resentimiento. Los pecados de su vida anterior, acrecentados por un remolino de magia negra, dieron luz a una criatura de inagotable malicia y aterrador poder.

Ahora, Hecarim es esclavo de las Islas de la Sombra y patrulla por sus costas de pesadilla dando muerte a todos cuantos se encuentran con él, en una grotesca parodia de su antiguo deber. Y cuando el siniestro archipiélago vomita las nubes de neblina negra, el titánico centauro, a la cabeza de la espectral hueste de la Orden de Hierro, cabalga para masacrar a los vivos en recuerdo de glorias pasadas tiempo ha.

HEIMERDINGER

l profesor Cecil B. Heimerdinger, un científico yordle excéntrico pero brillante, es considerado una de las mentes más innovadoras y uno de los inventores más admirados de la historia de Piltover. Tiene una dedicación incesante en su trabajo hasta el punto de la obsesión, le fascinan los misterios que han frustrado a sus contemporáneos por décadas y desea responder a las preguntas más inescrutables del universo. Aunque sus teorías suelen parecer opacas y esotéricas, Heimerdinger cree que el conocimiento debe compartirse y estará encantando de enseñárselo todo a quien lo desee.

ILLAOI

l poderoso físico de Illaoi solo se ve empequeñecido por su indómita fe. Como profeta del Gran Kraken, hace uso de un gran ídolo de oro para arrancar el espíritu del cuerpo de sus enemigos y fracturar su percepción de la realidad. Todo el que desafía a la »Portadora de la Verdad de Nagakabouros» no tarda en descubrir que  Illaoi jamás combate sola: el dios de las Islas de las Serpientes lucha a su lado.

Su presencia impresiona a todo aquel que se la encuentra. Como mujer intensa que es, la sacerdotisa está plenamente comprometida con la experiencia de vivir. Toma lo que quiere, destruye lo que odia y se deleita en todo lo que ama.

Sin embargo, para conocer de verdad a Illaoi, hay que comprender la religión a la que ha dedicado su vida. Nagakabouros, la deidad de su fe, suele representarse como una enorme cabeza de serpiente rodeada de tentáculos que se mueven en espiral en torno a ella, sin principio ni fin. También llamado la Madre Serpiente, el Gran Kraken, o incluso la Dama Barbuda, Nagakabouros es el dios de la vida, las tormentas marinas y el movimiento en las Islas de las Serpientes. (La traducción literal de su nombre es «el monstruo infinito que mueve el cielo y la tierra). Hay tres preceptos fundamentales en la teología de la religión: todo espíritu ha nacido para servir al universo; el deseo ha sido inscrito por el universo mismo en todo ser viviente; el universo solo se mueve hacia su destino cuando los seres vivientes persiguen sus deseos.

Las sacerdotisas menores tienen como cometido mantener los templos, invocar a las serpientes sagradas y enseñar a la gente la senda de Nagakabouros. Como Portadora de la Verdad de la religión, el papel de Illaoi es el de servir al dios directamente, desbloqueando el flujo del universo. Para cumplir tal propósito, tiene dos responsabilidades sagradas.

El primer cometido de una Portadora de la Verdad es el de encabezar la guerra contra la no muerte. Al estar fuera del flujo normal del universo, los no muertos se consideran una abominación contra Nagakabouros. Mientras que es responsabilidad de toda sacerdotisa del Kraken proteger a la población indígena de Harrowing, una Portadora de la Verdad se enfrenta en combate con los espíritus más poderosos y hace retroceder la Niebla Negra.

El segundo cometido de Illaoi es el de buscar individuos de gran potencial y desafiarlos con la Prueba de Nagakabouros. Esta tarea es la carga reflejada en el título de Illaoi. Con su enorme reliquia sagrada, el Ojo Divino, la Portadora de la Verdad arranca el espíritu del cuerpo de quien es sometido a prueba y luego lo obliga a enfrentarse a ella para demostrar su valía. Cumple este cometido consciente de que aquellos que fracasan son completamente aniquilados, ya que el Gran Kraken no tolera la cobardía, la duda o la moderación. Pero la destrucción no es nunca la meta. Quienes sobreviven a la ordalía cambian para siempre, y a menudo hallan la voluntad de buscar su verdadero destino.

Aunque Illaoi es la Portadora de la Verdad más poderosa y respetada de las últimas cien generaciones, es su transgresión de las tradiciones de su fe lo que mejor la define. Tras completar su formación como Portadora de la Verdad, y en la cúspide de su poder, Illaoi abandonó los templos dorados de Buhru por la miseria de la cercana Aguas Estancadas.

La ciudad pirata es el único lugar en el que se permite la presencia de forasteros en las Islas de las Serpientes, y no es sino una cloaca fétida a ojos del pueblo de Illaoi. Las anteriores Portadoras de la Verdad ignoraban la ciudad y consideraban a los extranjeros que llegaban allí prácticamente parias. Illaoi rompió con la tradición cuando eligió proteger a los residentes de Aguas Estancadas de Harrowing, o lo que fue más polémico aún, cuando decidió que algunos de sus residentes tenían almas dignas de la gran prueba. A pesar de ello, tan solo se inauguró un puñado de templos en la ciudad, y a muy pocos paylangi (término isleño para referirse a los residentes que proceden de la tierra firme) se les ha otorgado acceso su interior. En cualquier caso, es Illaoi quien ha traído a Aguas Estancadas la conciencia generalizada de la Madre Serpiente, y es su espíritu indómito el que ha conquistado allí el favor para su religión.

Hay rumores insistentes de que la gigantesca sacerdotisa le partió el corazón al pirata más sanguinario e infame de Aguas Estancadas. Un hecho que no sorprenderá a cualquiera que la haya conocido. Los modales bastos de Illaoi ocultan una inteligencia sutil, fortaleza y una confianza magnética.

Muchos buscan el favor de Illaoi y agradecen su presencia en Aguas Estancadas… aunque todos temen que la Profeta del Kraken los ponga a prueba.

»No puede haber descanso. Somos el movimiento».

De Las veinte sabidurías de Nagakabouros.

IRELIA

os jonios, en su continua búsqueda de la iluminación, desarrollaron una de las artes marciales más asombrosas y letales de toda Runaterra. Sin embargo, el estilo de lucha más destacado surgió a raíz de una intervención extranjera.

El Maestro Lito era un espadachín cuyas enseñanzas eran valoradas por las clases gobernantes de casi todas las ciudades estado. Su arte era un secreto celosamente guardado, pero se decía que las espadas cobraban vida cuando él las empuñaba. Murió de repente a consecuencia de una misteriosa enfermedad que desconcertó a los médicos más brillantes de Runaterra. Al morir dejó atrás a sus hijos Zelos e Irelia, y un arma única como ninguna otra. Zelos llegó a sargento del ejército jonio y partió para solicitar el apoyo de Demacia antes de que Noxus invadiera Jonia. Irelia, encargada de proteger su hogar hasta el regreso de Zelos, se vio sola cuando las tropas noxianas atacaron.

Los jonios lucharon con coraje, pero su sangre no tardó en encharcar una tierra pisoteada por botas extranjeras. En la Gran Batalla del Placidium los jonios se dispusieron a rendirse, pero decidieron continuar resistiéndose cuando la joven Irelia alzó la imponente espada de su padre y juró que seguiría luchando hasta que su hermano regresara. En el fragor de la subsiguiente contienda, Irelia fue maldita con la oscura nigromancia noxiana.

Cuando ya apenas le quedaban fuerzas, Soraka, hija de las estrellas, hizo un último esfuerzo para mantener su alma moribunda. Poco dispuesta a abandonar a los suyos, Irelia, al borde de la muerte, se puso en pie, momento en que la espada de su padre se colocó flotando a su vera. Irelia avanzó corriendo hasta la vanguardia, impasible ante la vida que la espada había cobrado de súbito. El arma danzaba grácilmente a su alrededor, reduciendo a los noxianos, que contemplaban el espectáculo horrorizados. Los invasores, diezmados, se vieron obligados a retirarse del Placidium. Irelia fue nombrada capitana de la guardia jonia en reconocimiento al valor mostrado durante la defensa de su hogar.

IVERN

vern Bramblefoot, conocido por muchos como el Padre Arborescente, es un ser peculiar, mitad humano y mitad árbol, que deambula por los bosques de Runaterra y cultiva vida allá donde va. Conoce los secretos del mundo natural y es buen amigo de todo lo que crece, vuela o se oculta en él. Ivern comparte su curiosa sabiduría con quienes conoce, rejuvenece los bosques y, de vez en cuando, confía sus secretos a mariposas indiscretas.

Cuando Freljord todavía era muy reciente, Ivern era un feroz guerrero con una voluntad de hierro e implacable. Sin embargo, cuando los Hijos del Hielo se alzaron dominantes y menospreciaron a Ivern y a los suyos como a simples mortales que osaban desafiarlos, Ivern se sintió impotente. Juntos planearon derrocar a sus sobrenaturales maestros. Ivern el cruel y sus hombres, curtidos por la batalla, emprendieron un viaje naval desde el puerto de la Guardia de Hielo y llegaron a unas tierras lejanas que, según la leyenda, eran el origen de toda magia. Ivern quería apropiarse de aquel poder para vencer a los Hijos del Hielo. La flota se alejó hasta perderse de vista en el horizonte, y terminaron convirtiéndose en mito y cayendo en el olvido, pues nunca más se supo de ellos. Su rastro se desvaneció como huellas en una tormenta de nieve.

El mar, como si rechazara su noble objetivo, los hostigó con el mordisco de olas constantes y minó la moral de incluso los más tenaces. Después de atravesar con su espada a varios cobardes amotinados, desembarcaron en la orilla de Jonia y masacraron sin piedad a la resistencia nativa. Los jonios se rindieron y guiaron a los freljordianos hasta una arboleda sagrada conocida como Omikayalan, el Corazón del Mundo. Ellos creyeron que se trataba de un regalo para los conquistadores, un símbolo de lealtad. Pero lo que encontraron en aquel vergel fue la resistencia más feroz.

Un nuevo enemigo apareció. Bestias quiméricas, medio humanas medio animales, se lanzaron contra el ya mermado batallón, y siguieron reduciéndolos en número. Ivern no cesó en su empeño y condujo a los pocos guerreros restantes hasta aquello tan sagrado para los jonios… el Sauce Divino, un árbol enorme y repleto de hojas largas y finas que emitían destellos de luz verde y dorada. Mientras sus hombres eran masacrados en un asalto final, Ivern se quedó paralizado al contemplar el árbol místico. Dispuesto a quebrar la voluntad de sus enemigos, agarró su hacha de batalla y lo golpeó con la fuerza de diez hombres. No sintió ningún impacto. No sintió nada. Cuando se extinguió la fuerza vital del Sauce Divino, emitió una luz cegadora.

Lo que pasó a continuación fue todavía más extraño; sus manos se fundieron con el hacha y con la madera del Sauce Divino, convirtiéndose en uno. Sus extremidades se volvieron más largas y rugosas. La transformación se extendió a todo su cuerpo. Unos momentos después, medía tres metros. Contempló a sus camaradas caídos. Se sentía vivo a pesar de no sentir latidos en su corazón.

En su interior habló una voz. —Ver —dijo.

Durante lo que para él fueron segundos, aquellos cuerpos se descompusieron y dieron lugar a legiones de setas e insectos. Las aves carroñeras y los lobos se alimentaron de aquella carne. Los huesos se pudrieron y convirtieron en tierra fértil, y las semillas de la fruta que habían comido los conquistadores germinaron hasta ser árboles repletos de fruta. Las colinas se alzaron del suelo y volvieron a él, como si de la respiración del mundo se tratara. El latido de las hojas y los pétalos se sentía con fuerza. Toda la muerte que había a su alrededor dio lugar a una increíble explosión de vida.

Ivern nunca antes había contemplado tal belleza. Todas las formas de vida estaban unidas como un nudo imposible que no quería ser deshecho. Reflexionó sobre todos los errores que había cometido y la crueldad con la que había tratado a los demás, y una gran tristeza lo inundó.

Lloró, y sus lágrimas brotaron rápidamente en su corteza y en las hojas que ahora recubrían su nuevo cuerpo arbóreo. —¿Estoy convirtiéndome en el Sauce Divino? —se preguntó.

Entonces, la voz interior volvió a hablarle. —Oír —dijo. Y él hizo caso.

Al principio, no oyó nada. Después, el gimoteo de un sinfín de animales, el sollozo de los ríos y el lamento de los árboles. Era una sinfonía de luto por la pérdida del Sauce Divino. El remordimiento invadió a Ivern, y rompió en llanto ansiando el perdón. Una pequeña ardilla se acurrucó en sus piernas. Sintió la mirada de los animales cercanos. Las plantas acercaron sus raíces a él. La naturaleza le estaba perdonando, y para Ivern fue una sensación cálida.

Cuando por fin se movió, había pasado más de un siglo y el mundo parecía nuevo. La violencia y la crueldad ya no eran más que un eco de su pasado. Nunca volvería a ser aquel hombre que había sembrado tanta destrucción. Incluso preguntó a aquella voz por qué. ¿Por qué lo habían perdonado a él?

La voz le habló por tercera vez. —Crecer —dijo.

Ivern estaba confuso. ¿Acaso se referiría a que debía crecer él, o ayudar a crecer al mundo? Decidió que debía tratarse de ambos; al fin y al cabo, ¿a quién no le beneficia el crecimiento? Ivern se miró a sí mismo: su piel convertida en corteza, la seta de su brazo, la familia de ardillas acurrucadas donde antes había tenido la funda del arma. Quedó asombrado con su nuevo cuerpo. Descubrió que podía enterrar sus pies y comulgar con las raíces y los insectos. ¡Incluso con la tierra misma!

Decidió que lo mejor sería comenzar por conocer a todos los habitantes del mundo, y se puso a ello. Le llevó unos cuantos siglos, aunque él no sabría decir exactamente cuántos, porque el tiempo vuela cuando uno se lo pasa bien. Deambuló por el mundo y entabló amistad con todos los seres, grandes y pequeños. Contempló sus rarezas, se deleitó en sus pequeños hábitos, a veces incluso les echaba una mano. Acercó a la oruga a su destino, jugó con traviesos ancestros ígneos, abrazó a elmarks y rio largo y tendido con hongos ancianos. A su paso, los bosques florecían en una primavera perpetua y las bestias vivían en armonía.

En ocasiones rescataba a criaturas que habían sido heridas injustamente por depredadores descuidados. Una vez se encontró a una gólem de piedra con heridas graves. La pobre se encontraba al borde de la muerte, así que le hizo un nuevo corazón con un guijarro de río. Haciendo honor a la tradición de los seres minerales, la gólem se convirtió en amiga de Ivern de por vida. Decidió llamarla Margarita por las flores que comenzaron a brotar de su cuerpo de piedra. Ahora, cada vez que Ivern está en peligro, Margarita acude rápidamente.

A veces se encuentra con comunidades de humanos, y algunas son más o menos pacíficas. La mayoría se referían a él como el Padre Arborescente, y contaban historias sobre su curiosa benevolencia. Pero a Ivern le perturbaba ver cómo tomaban más de lo que daban, lo crueles y humanos que podían llegar a ser, y al final se apartó de su lado.

Pero entonces la voz de su interior le habló por cuarta vez.

—Mostrar —dijo.

Ivern dejó los bosques y emprendió un viaje por aquel mundo lleno de humanos. Volvió a sentir la determinación del pasado, pero esta vez sin rastro alguno de malicia o crueldad. Esperaba que llegara el día en que pudiera compensar al mundo por todo lo que había tomado. Si iba a ser el nuevo Sauce Divino, tenía que cultivar humanidad, ayudarlos a que vieran, oyeran y crecieran. Él había sido humano y sabía lo difícil que eso iba a ser, pero sonrió y asumió el reto de conseguirlo antes de que el sol se pusiera por última vez. Tenía tiempo suficiente.

JANNA

anna, armada con el poder de los vendavales de Runaterra, es un misterioso espíritu elemental que aprovecha el viento para proteger a los más desfavorecidos de Zaun. Hay quien cree que surgió de los ruegos de los marineros de Runaterra, que rezaban por ganarse el favor de los vientos en sus singladuras por las aguas traicioneras y en el fragor de la tempestad. Desde entonces, el nombre de Janna ha resonado en las profundidades de Zaun, donde se ha convertido en un faro de esperanza para los necesitados. Nadie sabe dónde ni cuándo aparecerá, pero casi siempre ha respondido a la llamada.

Muchos marineros de Runaterra recurren a extrañas supersticiones, lo que es comprensible, ya que con frecuencia su suerte depende de los tempestuosos caprichos del tiempo. Algunos capitanes insisten en derramar sal en la cubierta para que el mar no se percate de que vienen de la costa. Otros se aseguran de devolver al mar su primera captura, como muestra de piedad. Por eso no resulta sorprendente que la mayoría implore al propio viento una brisa firme, un mar en calma y un cielo despejado.

Muchos creen que Janna surgió de estas oraciones.

En sus inicios era pequeña. En ocasiones, los navegantes veían un pájaro de un azul brillante justo antes de que un saludable viento de cola hinchase sus velas. Otros sostenían que habían oído un silbido en el aire justo antes de una tormenta, como si fuera una advertencia de su llegada. A medida que se extendió la noticia de estos buenos presagios, los avistamientos del ave se hicieron más comunes. Algunos juraban que la habían visto transformarse en una mujer. Contaban que tenía las orejas puntiagudas y la melena suelta, que flotaba sobre el agua y comandaba el viento con un bastón.

Los navegantes crearon improvisados altares con huesos de gorriones marinos y conchas de ostras brillantes en las proas de sus barcos. Los mejores navíos los incorporaron como mascarones, con la esperanza de que su muestra más ostentosa de fe les granjease aún mejores vientos.

Con el tiempo, los marineros de Runaterra acordaron un nombre para este espíritu del viento: «Janna», una antigua palabra de Shurima que significaba «protectora». A medida que más navegantes empezaban a creer en ella y le hacían ofrendas más elaboradas para obtener su favor, Janna iba ganando en fortaleza. Ayudaba a los exploradores a cruzar las nuevas aguas, alejaba a los barcos de los arrecifes y, en las noches especialmente oscuras, tejía un manto brisa cálida sobre los hombros del marinero que añoraba su hogar. Se decía que, en ocasiones, sacaba de su curso con súbitas tormentas a cuantos albergaban malas intenciones en su travesía, como piratas, corsarios y otros semejantes.

Janna asumía su labor con gran alegría. Se sentía feliz velando por los océanos de Runaterra, ayudando a los necesitados y castigando a quienes lo merecían.

Hasta donde alcanzaba la memoria de Janna, los océanos occidental y oriental de Valoran estaban separados por un único istmo. Para desplazarse del oeste hacia el este, o del este hacia el oeste, las naves debían dominar las bravas aguas del extremo del continente meridional. La mayoría de barcos presentaban sus ofrendas a Janna, rogando por un viento fuerte que acortase la peligrosa travesía por la costa rocosa.

Los padres de la bulliciosa ciudad de la orilla del istmo se cansaron de observar el largo recorrido de los navíos alrededor del continente, que en ocasiones podía durar meses. Contrataron a los más brillantes científicos para que usasen los valiosos recursos químicos descubiertos en la zona para crear una inmensa vía navegable que uniese los mares principales de Valoran.

Las noticias del canal se propagaron como la viruela entre los marineros. Una ruta semejante abriría innumerables oportunidades comerciales, permitiría el tránsito sencillo a través de las peligrosas aguas, reduciría el tiempo de la travesía y haría factible el transporte de bienes perecederos. Acercaría Oriente y Occidente, y, sobre todo, traería cambios.

Con el canal abierto, los marineros no necesitarían los vientos de Janna para proteger sus barcos de los acantilados de Valoran. No tendrían que construir elaborados altares ni buscar pájaros azules en los horizontes tormentosos. La seguridad y la velocidad de sus naves ya no dependería de una deidad impredecible, sino del ingenio del hombre. Y así, cuanto más progresaban las obras a lo largo de las décadas, más decaía el fervor por Janna. Sus altares se estropearon, destrozados por las gaviotas, y rara vez se susurraba su nombre, aunque las aguas corriesen afiladas y revueltas en lo más crudo del invierno.

Janna se sentía cada vez más débil, al igual que sus poderes. Cuando intentaba invocar una tempestad, tan solo alcanzaba a conjurar una ligera ventolina. Si decidía transformarse en su forma de ave, solo podía volar durante unos minutos antes de parar a descansar. Había significado tanto para las gentes del mar apenas unos años antes… ¿Tan fácilmente se olvidaban de alguien que solo quería mantenerlos a salvo y honrar sus plegarias? La tristeza ante su lento declive hacia la irrelevancia la consumía. Al término de la construcción del canal, tan solo quedaba de ella el rastro de una imperceptible brisa.

La inauguración del canal se tiñó de júbilo. Se colocaron miles de dispositivos tecnoquímicos a lo largo del istmo. Los padres de la ciudad se reunieron para la ceremonia de encendido de la carga, mientras que los viajeros procedentes de todos los rincones del mundo esperaban atentos, con la sonrisa en el rostro y rebosantes de orgullo en los corazones.

Los dispositivos se activaron. Se levantó una niebla química de roca fundida. Las explosiones resonaron por todo el istmo.

Las paredes de los acantilados empezaron a agrietarse. La tierra comenzó a temblar. La concurrencia escuchó el rugido de las aguas y el silbido del gas.

En ese momento irrumpieron los gritos.

En los años que siguieron, nadie supo el motivo exacto del desastre. Algunos sostenían que fue a causa de la inestabilidad de las bombas químicas, y otros replicaron que fue debido a un error de cálculo de los ingenieros. Con independencia del motivo, las explosiones provocaron una reacción en cadena de seísmos que sacudieron el istmo hasta lo más profundo. Barrios enteros se hundieron en el océano y casi la mitad de los habitantes de la ciudad se vieron de pronto luchando por su vida contra las corrientes de uno y otro mar.

Mientras se hundían bajo las aguas por millares, clamaban pidiendo ayuda, rogando por que alguien los salvase. Y salió de sus labios el nombre que, hasta hacía poco tiempo, había reposado en sus corazones en los momentos de mayor peligro en alta mar: Janna.

Sacudida por el aluvión de súplicas de ayuda, Janna se materializó con mayor poder del que había sentido nunca.

Muchos de los que habían caído al agua ya se habían ahogado, pero, cuando Janna vio las nubes químicas surgiendo de las grietas en las calles, envenenando y asfixiando a los cientos de infelices que las respiraban, al instante supo cómo ayudar.

Desapareció en medio del gas mortecino, que, hasta donde alcanzaba la vista, abrumaba con su yugo cáustico a las víctimas indefensas del nacimiento del gran canal. Sosteniendo en alto su bastón, cerró los ojos. El viento empezó a girar en torno a ella, con un vórtice tan potente que los que la habían convocado empezaron a creer que los arrastraría de una pieza, si antes no los hacía pedazos. Del báculo emanó una luz cada vez más brillante, hasta que, al fin, de un único golpe certero y feroz, disipó la niebla tóxica. Cuantos la habían invocado contuvieron el aliento y alzaron los ojos hacia la mujer que los había salvado, jurando no volver a olvidarla.

Sopló una ráfaga de viento, y Janna desapareció… aunque algunos juraron haber visto cómo un pájaro azul anidaba en lo alto de las torres de hierro y cristal de la ciudad.

Años después de la reparación de la ciudad de Zaun y de la construcción de la reluciente Piltover sobre ella, el nombre de Janna aún pervive en innumerables relatos, que hablan del espíritu errante del viento que se aparece en los momentos de mayor necesidad. Cuando el Gris de Zaun amenaza, hay quien dice que Janna sopla para alejarlo y desaparece tan rápido como vino. Cuando un barón de la química se pasa de la raya o los gritos de una víctima quedan sin respuesta, un temible torrente de viento sacude los callejones y ayuda a cuantos otros niegan el auxilio.

Algunos dicen que Janna es un mito: un cuento de hadas optimista que los desahuciados relatan para aferrarse a un atisbo de esperanza en mitad del tormento. Otros, los que piensan en Janna cuando el viento silba entre las callejuelas de la ciudad o se arremolina en torno a los altares artesanales (construidos ahora con chatarra, en lugar de huesos de ave), saben que no es así. Cuando una ráfaga de aire resuena en las contraventanas y arranca la colada tendida, Janna no está lejos. Cada Día del Progreso, no importa el frío que haga, los creyentes abren puertas y ventanas de par en par para que Janna pueda expulsar el aire viejo del año que termina y renovarlo. Hasta los escépticos se sienten reconfortados cuando logran atisbar un pájaro azul surcando los cielos de Zaun. Aunque nadie puede asegurar cuándo o cómo aparecerá Janna, o si lo hará siquiera, casi todos concuerdan en lo mismo: es bueno que haya alguien que te cuide.

JARVAN IV

l príncipe Jarvan IV proviene de un linaje de reyes y es el elegido para liderar a Demacia en el futuro. Jarvan IV, criado con miras a convertirse en el modelo a seguir de Demacia, suele frustrarse por las enormes expectativas puestas en él. En el campo de batalla sirve de inspiración a sus tropas gracias a su imponente valor y abnegada determinación, prueba irrefutable de su capacidad de liderazgo.

Pese a que un consejo superior es el órgano encargado de designar al monarca de Demacia de entre una selección de candidatos muy válidos, los tres últimos reyes proceden de la misma línea sucesoria. Como único hijo del rey Jarvan III, Jarvan IV fue criado desde su nacimiento para conservar esta tradición. Los propósitos de su familia se vieron reflejados en todos y cada uno de los aspectos de su vida, desde sus labores en la corte hasta su propio nombre. Jarvan IV fue formado por los académicos de mayor prestigio y educado en los métodos para gobernar un reino y las técnicas de guerra.

Durante su entrenamiento de combate, solían emparejarlo contra un joven guerrero llamado Garen, que estaba preparándose para servir como el Crownguard, «guardián de la corona». Jarvan admiraba la inquebrantable fortaleza de Garen y este, a su vez, la ágil mente del príncipe. Pronto, ambos se hicieron inseparables.

Cuando Jarvan IV se hizo adulto, su padre le concedió el honor de servir como general del ejército demaciano. Pese a que Jarvan IV había estudiado las teorías y las tácticas bélicas y era capaz de batir en duelo a su maestro espadachín, nunca había estado en el frente de combate, ni mucho menos había quitado la vida a nadie.

Pero decidido a demostrar su valía contando sus batallas por victorias, lideró a sus tropas contra hordas de maleantes de la Garra Invernal, tribus enemigas e incluso aquelarres de hechiceros rebeldes. Aunque logró guiar a sus tropas con éxito, Jarvan siempre estaba flanqueado por guardas que habían jurado protegerlo, algo que, a su parecer, reprimía su impacto como guerrero.

Un buen día, una facción de noxianos asaltó los pueblos agrícolas próximos a la frontera de Demacia y Jarvan IV no tardó en reunir a sus tropas para defender a la nación. Él y sus hombres cabalgaron durante días tras los pasos de los noxianos. Entonces, Jarvan descubrió aterrorizado que sus atrocidades habían ido más lejos de lo que esperaba. Los noxianos habían arrasado ciudades enteras y asesinado a cientos de demacianos, de los cuales solo unos pocos malheridos vivieron para contarlo.

Sus oficiales aconsejaron al príncipe la retirada para solicitar refuerzos. Pero Jarvan estaba perturbado por los múltiples rostros sin vida que había visto y no podía darles la espalda a los supervivientes damnificados. Tenía que proteger a los ciudadanos maltrechos y evitar que las fuerzas enemigas escaparan sin luchar. Además, tenía claro que un segundo ejército de soldados demacianos no llegaría a tiempo para hacer frente a los noxianos. Estaba convencido de que tenía que actuar de inmediato.

Jarvan dividió a sus tropas: un grupo se quedaría atrás para cuidar de los ciudadanos heridos y el resto lo acompañaría a la refriega. Una vez de noche, el grupo atacó por sorpresa a los noxianos, pero, en medio de la confusión, Jarvan se separó de sus guardas. Pese a ello, luchó con fiereza y acabó con varios enemigos, aunque terminó siendo superado. Los noxianos lo hicieron prisionero y lo llevaron encadenado por todo el Bastión Inmortal hasta llegar a Noxus.

Mientras alejaban a Jarvan de Demacia durante las semanas que llevaba de cautiverio, la vergüenza no dejaba de rondarle la cabeza, pensando que su precipitada decisión de perseguir a los noxianos había podido suponer la muerte de muchos de sus soldados de manera innecesaria. Destrozado por ese pensamiento, terminó por creer que ya no merecía vivir en Demacia y mucho menos heredar el trono.

Una noche oscura, Garen y un audaz grupo de soldados, conocido como la Vanguardia Impertérrita, atacó el campamento noxiano. Los guerreros demacianos no consiguieron llegar hasta Jarvan, pero este aprovechó la distracción para hacer frente a sus captores y escapar. Mientras huía, un soldado noxiano lo alcanzó con una flecha, pero el joven príncipe no se detuvo y logró adentrarse en el bosque.

Jarvan corrió hasta desplomarse y se refugió en el interior de un árbol caído, donde se vendó la herida como buenamente pudo. Se mantuvo ahí, delirando durante días, a sabiendas de que su muerte estaba próxima. Con dudas sobre si soñaba o estaba despierto, Jarvan pudo recordar más tarde que una mujer de piel morada y ojos llameantes lo llevó a un remoto poblado demaciano. Allí descansó bajo la atenta mirada de los sanadores locales, que lo cuidaron con hierbas medicinales para recuperarlo.

A medida que Jarvan recobraba fuerzas, encontró consuelo en el pequeño asentamiento aislado en los alejados montes de Demacia. Por primera vez en la vida, se sentía libre de la presión y las exigencias impuestas por sus labores como miembro de la realeza. Se sentía en paz en aquel poblado que lo había acogido tan abiertamente pese a ser un completo extraño. Jarvan también descubrió que la mujer de piel morada que lo había salvado era otra recién llegada llamada Shyvana.

De pronto, la tranquila vida del poblado se vio perturbada por la llegada de una monstruosa dragona que aterrorizó a los habitantes cercanos, reduciendo los edificios a escombros y los campos a cenizas. Jarvan sabía que el asentamiento no sería de capaz de sobrevivir al ataque de la dragona, así que llevó a los aldeanos a una fortificación cercana: el castillo de Wrenwall.

Aquella noche, Jarvan descubrió a Shyvana abandonando la fortaleza. Entonces, ella le confesó que era mitad dragona y que la abominable criatura que los hostigaba era su propia madre, Yvva, que culpaba a Shyvana de haber ensuciado su linaje. El monstruo no se detendría hasta acabar con la vida de Shyvana. Como a todo demaciano, a Jarvan le habían enseñado a desconfiar de los seres mágicos del mundo, pero él pudo ver la bondad y el poder de Shyvana y no dudó en saldar su deuda con ella. Para derrotar a un enemigo tan feroz tenían que unir fuerzas.

Teniendo presente la constante amenaza que suponía el regreso de la bestia, Jarvan decidió preparar a los aldeanos demacianos para hacer frente a la dragona junto a los soldados del castillo de Wrenwall. Escogió las antiguas ruinas de petricita situadas al oeste como escenario de la batalla. La estructura había sido un enorme templo construido durante el cataclismo de las revueltas de las Guerras Rúnicas, pero las piedras anulamagia les servirían ahora como defensa frente a la dragona. Utilizaron petricitas afiladas como puntas para sus flechas. Sabían que si había alguna posibilidad de derrotar a una bestia tan poderosa, esta pasaría por aunar los esfuerzos de todos.

Jarvan y los soldados se escondieron en los alrededores, mientras que Shyvana, por su parte, esperaba en el centro del patio en ruinas. El príncipe observó con asombro cómo se transformaba en dragona y, acto seguido, escupía llamaradas al cielo en forma de desafío hacia su madre. Los aldeanos se apartaron aterrorizados, pero Jarvan los alentó recordándoles que Shyvana les ayudaría a destruir a su enemigo.

Pronto, una figura todavía más terrorífica eclipsó el sol: Yvva, la gran dragona, había llegado. A la orden de Jarvan, los soldados dispararon cientos de flechas de petricita sobre el lomo de la dragona, debilitándola con cada golpe. Esta se revolvió de dolor y respondió con fuego. Algunos soldados quedaron abrasados dentro de sus armaduras, pero las flechas no cesaron y el cerco de las ruinas anulamagia la ancló al suelo.

Jarvan observaba sobrecogido cómo Shyvana y su madre colisionaban con una fuerza titánica. Las colosales bestias lucharon en medio de una furiosa confusión, hasta el punto de que Jarvan apenas lograba diferenciarlas y tuvo que pedir el alto al fuego a sus arqueros por miedo a que hirieran a su amiga. Jarvan perdió la esperanza al ver cómo Shyvana se desplomaba volviendo a su forma humana y desangrándose por el cuello, pero, entonces, miró a su madre a los ojos y, con las garras prendidas en llamas, le arrancó el corazón del pecho.

Una vez desaparecida la amenaza, Jarvan IV por fin se sintió digno de regresar a casa. Había comprendido que los verdaderos valores de un demaciano no se centran en la victoria, sino en mantenerse unidos, sin importar las diferencias. Como recompensa por el valor demostrado, Jarvan le prometió a Shyvana que siempre tendría un lugar para ella en su reino. Sin embargo, ambos sabían que Demacia siempre pondría la magia en tela de juicio, así que ella juró que no revelaría su doble naturaleza cuando lucharan codo con codo. Juntos, viajaron a la capital con el cráneo de la dragona Yvva.

Aunque muchos se emocionaron al ver llegar a su príncipe a salvo, otros dudaron de la decisión que había tomado de reclutar a Shyvana, y las sospechas se acrecentaron en relación con el motivo por el que no había vuelto antes a la capital al escapar de los noxianos. Dejando a un lado sus propios pensamientos al respecto, el rey Jarvan III dio la bienvenida a su hijo a la corte. Una vez retomadas sus funciones reales, Jarvan IV juró defender los ideales demacianos construyendo una nación que apreciara el valor de cada uno de sus ciudadanos, uniéndolos ante cualquier amenaza a la que se enfrentaran.

JAX

El Maestro de Armas de estilo propio conocido como Jax es un guerrero misterioso y a veces un mercenario reconocido por su pericia en combate y mordaz sarcasmo. Aunque es excepcionalmente hábil con casi cualquier arma existente, suele elegir luchar con una herramienta tan mundana como un farol, para así darle una oportunidad a sus oponentes.

 JAYCE

 

Jayce es un brillante inventor que ha jurado defender con su vida a Piltover y a su irreductible afán de progreso. Empuñando su martillo hextech transformable, Jayce hace uso de su fuerza, coraje y considerable inteligencia para proteger su ciudad natal. Aunque Piltover lo venera como a un héroe, la atención que ello supone no ha sido de su agrado. Con todo, Jayce alberga buenas intenciones, e incluso aquellos que envidian sus dotes innatas agradecen la protección que brinda a la Ciudad del Progreso.

Nativo de Piltover, Jayce fue criado para creer en los principios que fundamentaron la grandeza de la ciudad: la invención. El descubrimiento. Evitar poner un pie en Zaun a toda costa. Poseedor de un gran don para comprender las máquinas, Jayce tuvo el honor de ser el aprendiz más joven al que hayan ofrecido patrocinio los Giopara, uno de los clanes regentes más respetados. Sin sorprenderse un pelo, Jayce aceptó la oferta y pasó la mayor parte de su juventud construyendo prototipos de dispositivos hextech y diseñando herramientas transformables multiusos para la clase trabajadora de Piltover: una llave inglesa que se convertía en palanca, un pico que podía mutar en pala, o un martillo que podría tornarse en rayo de demolición, si algún día encontraba una batería lo suficientemente potente. Todo aquello a lo que se aplicaba Jayce dejaba en evidencia a sus coetáneos.

A Jayce le llegaban sus descubrimientos sin esfuerzo, y nunca pudo entender por qué sus colegas tropezaban tanto con conceptos que, para él, eran muy simples. Como resultado, casi cualquiera que trabajase junto a Jayce lo consideraba arrogante, desdeñoso y reacio a bajar el ritmo con el fin de que sus colegas pudiesen ponerse a su altura. Paulatinamente, su paciencia fue menguando, al tiempo que su conducta natural evolucionaba en dirección opuesta a las del decoro y el encanto personal.

Tan solo una persona logró jamás igualar la inteligencia de Jayce, al tiempo que mantenía una sana indiferencia hacia su actitud de superioridad.

Su nombre era Viktor.

Se conocieron en una fiesta obligatoria del Día del Progreso, y su aversión compartida por tener que asistir al evento creó entre ambos un vínculo inmediato. Poco después, comenzaron a trabajar juntos. Viktor expandió el horizonte intelectual de Jayce, poniendo en tela de juicio muchas de sus suposiciones. Mientras que Jayce buscaba mejorar a la humanidad mediante una tecnología versátil, Viktor trataba de resolver problemas inherentes a la humanidad misma, tales como la degeneración física o los prejuicios ilógicos. Discutían constantemente, pero sus conflictos nunca se tornaron en personales. Aunque sus métodos eran diferentes, ambos colegas sabían que sus metas eran, en esencia, las mismas. Más aún, sabían lo que era verse condenado al ostracismo por sus colegas: en el caso de Viktor, debido a sus ideas poco convencionales, y en el de Jayce, por sus malos modos.

Juntos, Jayce y Viktor inventaron un traje mecanizado de construcción para los estibadores de Piltover, lo suficientemente robusto como para potenciar la fuerza de su ocupante, pero no tan pesado que este se ahogase inmediatamente tras caerse por la borda. Sin embargo, ambos llegaron a un punto muerto cuando el diseño de Viktor para la siguiente versión del traje incluyó un implante tecnoquímico que multiplicaría por diez la fuerza del ocupante, al tiempo que prevendría el cansancio, el pánico o la desobediencia a sus superiores. Mientras que Viktor consideraba esta característica un modo brillante de reducir la frecuencia de los accidentes de construcción, Jayce consideró inmoral su indiferencia respecto al libre albedrío. Ambos llegaron casi a las manos por culpa del diseño y, finalmente, después de que Jayce alertase a la academia acerca de la invención de Viktor, este último fue despojado de sus méritos y exiliado de la comunidad científica de Piltover.

Viktor había sido lo más parecido a un amigo que Jayce había tenido nunca y, desolado por su distanciamiento, volvió a trabajar por su cuenta. Se aisló todavía más del resto del mundo. Su paciencia con los demás menguó a la par.

Mientras Jayce estudiaba recluido, los exploradores del clan Giopara descubrieron un cristal azul en bruto enterrado en las profundidades del desierto de Shurima. Aunque Jayce se ofreció voluntario para experimentar con él (en concreto, sugiriendo que los demás académicos del clan carecían de la inteligencia necesaria para obtener resultado alguno), la falta de tacto de su propuesta hizo que el clan optase por cedérselo a académicos con mejores modales como forma de castigo. Sin embargo, tras muchos meses, los académicos alcanzaron una conclusión unánime: el cristal no servía para nada. No era sino un trozo de roca de poder exhausto. Los líderes del clan, decepcionados, acabaron por ceder el cristal a Jayce, asumiendo que ni siquiera él, con su singular inteligencia, sería capaz de sacarle provecho alguno.

Algo llamaba a Jayce desde el interior del cristal. No, era más que eso; le cantaba. No podía explicar por qué, pero sabía que la gema de Shurima albergaba aún misterios por descubrir.

Pasó muchos meses sometiendo al cristal a todo tipo de pruebas. La ancló a los engranajes de una centrifugadora, la llevó a los extremos del calor y del frío. La manipuló, la observó y formuló hipótesis, y se dio de cabezazos contra su pantógrafo de cobre. Sencillamente, Jayce no estaba acostumbrado al trabajo duro: aquel maldito cristal era lo primero que se había resistido jamás a su considerable destreza mental. Por primera vez, se percató de lo que sus colegas debían haber sentido al tratar de resolver con ahínco un problema, solo para estamparse contra el muro de sus propios límites. Era frustrante. Era injusto.

Y probablemente fuese incluso mucho, mucho peor si estuviese uno trabajando junto a un inventor arrogante que despreciase todos y cada uno de sus esfuerzos.

Jayce se dio cuenta de que, a pesar de lo despectivo que había sido con sus colegas, ninguno de ellos se había rendido. Ninguno había cejado en su afán por las cosas que definían a Piltover misma: El progreso. El descubrimiento. Si ellos no se habían rendido, se dijo Jayce, él tampoco lo haría.

Y, tal vez, tampoco fuese a morirse por ser algo más amable.

Tal vez.

Jayce enfocó el problema desde un ángulo completamente distinto. En lugar de tratar de experimentar con todo el cristal, se preguntó, ¿no podría manipular con más intensidad un fragmento del mismo? Jayce desprendió un trozo del cristal y lo suspendió en una aleación líquida. Al someter el metal líquido a una corriente voltaica, los tímpanos de Jayce casi se hicieron añicos ante la estruendosa nota de barítono emitida violentamente por la esquirla. El cristal desprendía calor y, con un relampagueo, brilló hasta casi dejarlo ciego. Aquello no se lo esperaba. Y era potencialmente peligroso. Pero era un progreso. Jayce no pudo borrarse la sonrisa de la cara durante sus experimentos esa noche, en la que trabajó hasta el amanecer.

Al día siguiente, se sorprendió de hallar frente a su puerta a su viejo amigo Viktor. Alertado por la formidable descarga de energía del cristal, Viktor tenía una proposición sencilla.

Desde su expulsión de la comunidad científica de Piltover, Viktor había iniciado un proyecto secreto en Zaun. Había averiguado por fin cómo cumplir su sueño; cómo erradicar la enfermedad, el hambre, el odio. Si Jayce se unía a él, entre los dos lograrían lo que nadie en Piltover o en Zaun hubiese soñado jamás: salvar a la humanidad de sí misma.

Jayce ya había escuchado soliloquios semejantes por parte de Viktor. Nunca le había gustado a dónde conducían.

Viktor le dijo a Jayce que solo necesitaba una cosa para su Evolución Gloriosa: una fuente de energía como el cristal de Jayce. Jayce disintió e indicó a Viktor que lo que de verdad necesitaba era un referente moral. Viktor, que ya estaba más que harto de la brusquedad de Jayce, se abalanzó sobre él, agarró el cristal y lo utilizó para dejar a Jayce inconsciente. Cuando Jayce se despertó, horas más tarde, reparó en que, aunque el cristal de Shurima había desaparecido, Viktor parecía haber pasado por alto o ignorado la esquirla.

Jayce sabía que, fuese lo que fuese que planease Viktor, solo recurriría a medidas semejantes si estuviese cerca de culminarlo. Aunque no sabía en qué consistía la Evolución Gloriosa de Viktor, probablemente fuese poco considerada con el libre albedrío ajeno. Sin desperdiciar ni un segundo, Jayce se hizo con la esquirla suspendida y la insertó en un martillo transformador gigantesco, un invento de demolición que había desechado años atrás ante la falta de una batería lo suficientemente potente para alimentarlo. Aunque no tenía ni idea de adónde podría haber llevado Viktor el cristal, pudo sentir la vibración del martillo hextech, tirando de él hacia norte, sur, este y oeste, pero siempre hacia abajo, hacia la ciudad subterránea de Zaun.

La esquirla, deseosa de retornar al cristal del que había sido extraída, acabó por conducir a Jayce a un almacén en las profundidades del sumidero. En el interior del edificio cavernoso, Jayce se topó con algo terrorífico. Docenas de cadáveres, con los cráneos trepanados y vaciados, sus cerebros trasplantados a un ejército inmóvil de soldados metálicos, conectados a un cristal ahora pulsante.

Aquel era el primer paso de la Evolución Gloriosa de Viktor.

El paso de Jayce perdió determinación al aproximarse a él. No siempre habían estado de acuerdo, pero aquello era algo completamente distinto. Por primera vez, Jayce se dio cuenta de que tal vez tuviese que matar a su viejo amigo.

Llamó a Viktor, flaqueando cuando el ejército de robots se puso en actitud de firmes. Jayce le pidió que mirase a su alrededor para que reparase en lo que estaba haciendo. Fuera lo que fuera, esa Evolución no era el progreso por el que habían luchado en su juventud. Incluso, para sorpresa de Viktor, se disculpó por haberse comportado como un cretino.

Viktor suspiró. Respondió con una sola palabra: «Matadlo».

Los autómatas se abalanzaron sobre Jayce, liberándose de los cables que los conectaban al cristal y familiarizándolo con otra nueva emoción: el pánico. Sujetó con firmeza el martillo, percatándose de que, en realidad, nunca lo había usado. Cuando el primer gólem estuvo a su alcance, lo golpeó tan fuerte como pudo, sintiendo la energía de la esquirla fluir a través de sus músculos, acelerando el movimiento del martillo hasta el punto de que Jayce temió que se le fuese a escapar volando de las manos.

Se incrustó en el autómata, que prácticamente explotó en una lluvia de metal. A pesar de la destrucción de su camarada, las demás máquinas no vacilaron en lanzarse hacia Jayce, tratando de dejarlo inconsciente a mamporros.

Jayce analizó la formación del torrente mecánico que venía hacia él y trató de calcular rápidamente cómo eliminar al mayor número posible de robots con el menor número de golpes. Pero era inútil: se le echaron encima antes de poder asestar un solo martillazo. Al caer al suelo bajo un aluvión de golpes, Jayce vio a Viktor contemplar la escena no con orgullo, sino con tristeza. Había superado en astucia a Jayce y había garantizado el futuro de la humanidad, pero sabía que ese futuro tenía un precio: no podía dejar a su viejo amigo con vida. Jayce desapareció en un océano convulso de extremidades metálicas.

Fue entonces cuando Jayce, por primera vez en toda su vida, decidió dejar de pensar y empezar a romper cosas.

Despreocupándose de su propia seguridad, Jayce empleó hasta el último soplo de fuerza para zafarse de los autómatas de Viktor. Corrió hacia el brillante cristal y lo golpeó con toda la potencia aumentada que podía aportar su martillo hextech, haciendo añicos el objeto místico.

Viktor gritó, horrorizado, cuando el cristal reventó en mil pedazos y la onda expansiva los lanzó hacia atrás, mientras el ejército de autómatas se desplomaba inerte sobre el suelo. Los mismísimos cimientos del almacén temblaron, y Jayce apenas se las apañó para escapar antes de que el edificio se derrumbase.

Nunca se encontró el cuerpo de Viktor.

A su regreso a Piltover, Jayce informó a los patriarcas de su clan de los pérfidos planes de su antiguo colega. Pronto, Jayce se convirtió en la comidilla de todo Zaun y Piltover. Encomiado por sus reflejos en un momento de crisis, Jayce se tornó en objeto de adoración (al menos, entre aquellos que no lo conocían), granjeándose un apodo: el Defensor del Mañana.

A Jayce le importaba muy poco la devoción de sus conciudadanos, pero se tomó muy en serio su sobrenombre. Sabía que Viktor seguía ahí fuera, conspirando para vengarse. Un día —pronto, tal vez —, una terrible pesadilla llegaría a Piltover.

Y Jayce estaría esperándola.

JHIN

hin es un meticuloso criminal psicópata que ve el asesinato como arte. Otrora prisionero jonio, fue liberado gracias a la influencia del sector más sombrío del consejo de Jonia. Ahora, el artista en serie trabaja como su asesino. Con su pistola como pincel, la obra de Jhin muestra un arte brutal, tanto para las víctimas como para los espectadores. Encuentra un cruel placer en la escenificación atroz, lo cual lo convierte en un candidato sin igual para mandar el más poderoso de los mensajes: el terror.

Durante años, las montañas al sur de Jonia sufrieron el acoso del »demonio dorado». A lo largo y ancho de la provincia de Zhyun, un monstruo masacraba a los viajeros y a veces incluso granjas enteras, dejando a su paso una retorcida exhibición de cadáveres. Se armaron milicias para peinar los bosques, las ciudades contrataron a cazadores de demonios y los maestros Wuju patrullaban las calles, pero nada frenaba la obra de la bestia.

El consejo de Zhyun, desesperado, envió una petición de ayuda al gran maestro Kusho. Tras oír los apuros en los que se encontraba su región, Kusho fingió poner una excusa y denegar la petición de ayuda. Pero pasada una semana, el maestro, su hijo Shen y su aprendiz estrella Zed se dirigieron a la provincia, haciéndose pasar por mercaderes. Visitaron en secreto a las incontables familias que habían quedado emocionalmente destrozadas, analizaron minuciosamente las escenas del crimen, y buscaron posibles conexiones o patrones en los asesinatos.

La investigación les llevó cuatro largos años, y los tres dejaron de ser los mismos. La famosa melena roja de Kusho se volvió blanca; Shen, cuyo ingenio y humor eran bien conocidos, se volvió taciturno; y Zed, la estrella más prometedora del templo de Kusho, comenzó a tener problemas con sus estudios. Cuando encontraron un patrón en los asesinatos, la declaración del gran maestro fue: »El bien y el mal no son verdades absolutas. Ambos nacen del hombre, y cada uno ve las sombras de un modo distinto».

La captura del »demonio dorado», representada en varios poemas épicos, fue la última gran hazaña en la ilustre carrera del maestro Kusho. Durante la víspera del Festival Floral, celebrado en el paso de Jyom, Kusho se disfrazó como un maestro calígrafo para pasar desapercibido entre el resto de artistas invitados. Y después, esperó. Todo el mundo asumía que solo un espíritu perverso podría ser capaz de cometer semejantes atrocidades, pero Kusho sabía que se trataba de un hombre corriente. El renombrado »demonio dorado» no era más que un mero tramoyista que trabajaba en los teatros ambulantes de Zhyun y en las óperas bajo el nombre de Khada Jhin.

Cuando capturaron a Jhin, el joven Zed se dispuso a acabar con la vida del hombre, encogido de miedo, pero su maestro se lo impidió. A pesar del horror de las acciones de Jhin, el legendario maestro decidió que el asesino debía ser llevado vivo y encarcelado en la prisión de Tuula. A pesar de su desacuerdo, Shen aceptó el juicio de su padre. Zed no logró librarse de los horrores que había presenciado, y fue incapaz de comprender o aceptar su piedad; se dice que el resentimiento comenzó a aflorar en su corazón.

El tímido y educado Khada Jhin no reveló gran cosa sobre sí mismo durante sus años de reclusión en Tuula; incluso su nombre real siguió siendo un misterio. Durante ese tiempo, los monjes se percataron de que era un alumno excelente en varios ámbitos como la forja, la poesía y el baile. No obstante, ni ellos ni los guardias consiguieron averiguar el modo de eliminar sus mórbidas fascinaciones.

Fuera de la cárcel, la agitación se instaló en Jonia debido a la invasión del imperio Noxiano. La guerra cambió a la tranquila nación, y se acrecentó el ansia de sangre. La paz y el equilibrio que el maestro Kusho había luchado por proteger se quebraron desde dentro en el momento en que corazones teñidos de oscuridad se hicieron con el poder y se formaron alianzas secretas que competían por ganar influencia. Desesperados por igualar el poder de los ninjas y los espadachines Wuju, algunos de los miembros del consejo conspiraron para liberar en secreto a Jhin y convertirlo en un arma del terror.

La magnitud de las »representaciones» de Jhin creció desmesuradamente, pues ahora tenía acceso a las nuevas armas del Kashuri y fondos casi ilimitados. Su obra sembró el pánico en varios dignatarios y también en la política clandestina jonia. Sin embargo, ¿cuánto tiempo aguantaría un asesino en serie sediento de atención trabajando desde las sombras?

JINX

inx, una criminal perturbada e impulsiva de Zaun, vive para sembrar el caos sin que le importen las consecuencias. Provoca las explosiones más ruidosas y cegadoras con su arsenal de armas letales para dejar un rastro de terror y destrucción a su paso. Jinx aborrece el aburrimiento y disfruta dejando su peculiar impronta allá donde va.

Nadie sabe exactamente de dónde proviene, pero hay muchas leyendas urbanas e historias sobre su origen. Algunos dicen que era una joven miembro de una banda que se mezcló con la gente equivocada y sufrió un trauma por matar demasiado, padeció demasiado en manos de un enemigo o acabó perdiendo el juicio, sin más, por los vapores del sumidero. Los más veteranos de Zaun recuerdan a una niña que podría encajar en la descripción de Jinx, pero la muchacha de la que hablan está a años luz de quien se convirtió en el azote de Piltover. La niña era dulce e inocente, una manitas con grandes ideas, que nunca llegó a encajar y acabó mal. Algunos hasta insinúan en susurros que ni siquiera es humana, que es algún tipo de espíritu vengador del caos, que ha venido para traer la destrucción a Piltover por los miles que murieron cuando Zaun se hundió en la tierra.

Apareció por primera vez la Noche de las Travesuras, una tradición anual tolerada a duras penas en que los jóvenes de todo Piltover gastan bromas a sus familiares y vecinos. Jinx aprovechó la ocasión para entregarse al primero de sus muchos arrebatos criminales: los puentes quedaron bloqueados por el ganado en estampida de la hacienda del conde Mei, numerosas carreteras se cerraron por las explosiones que las hicieron intransitables y las señales de todas las calles aparecieron fuera de su sitio. Logró sembrar el caos en todas partes, hasta detener la vida en la ciudad. Fue sin duda un buen día.

Los guardianes atribuyeron sus actos a bandas de quimiopunks, arrestaron a decenas de alborotadores conocidos y los mandaron de vuelta a Zaun. A Jinx no le sentó nada bien que otros se hubiesen llevado el mérito de sus maquinaciones, por lo que se aseguró de que la vieran en todos los escenarios del crimen a partir de ese momento. Empezaron a circular informes de una misteriosa zaunita de pelo azul, pero se desechó por ridícula toda mención a sus explosivos tecnoquímicos, un lanzador de proyectiles con boca de tiburón o a una pistola de repetición. Después de todo, ¿cómo podría haberse hecho una quimiopunk zaunita con semejante arsenal?

Las oleadas fueron ganando en intensidad y en delirio hasta que Jinx hizo detonar una serie de explosivos de manera simultánea por toda la ciudad. Innumerables estructuras de arte cívico erigidas por los clanes de Piltover quedaron destruidas por los incendios, que iluminaron el cielo como un terrible espectáculo de pirotecnia hasta el amanecer. Al ser de madrugada, no hubo ningún herido, pero la visión de sus grandes obras reducidas a escombros llenó de ira los corazones de numerosos líderes de clanes.

La oleada criminal de Jinx se prolongó durante semanas, mientras los guardianes observaban impotentes cómo todos sus intentos por detenerla fracasaban. Marcaba los escenarios de sus fechorías con grafitis insultantes y provocaciones dirigidas al más reciente refuerzo de Piltover en la lucha contra el crimen: la agente Vi. Las firmas en rosa brillante revelaron al fin el nombre de la última alborotadora de Piltover: Jinx.

Con cada delito notorio, la leyenda de Jinx no hacía más que crecer, y los ciudadanos de Zaun se dividían entre los que la veían como una heroína por darles su merecido a los gañanes de Piltover y los que la creían una lunática peligrosa que acabaría provocando que los guardianes se ensañasen con la ciudad subterránea. Ese momento se acercó todavía más cuando Jinx saboteó las Puertas del Sol y retrasó el tránsito de los barcos durante varias horas, con la consiguiente pérdida de pingües beneficios para los clanes gobernantes.

Suponía un reto que no podía ser ignorado, pues sabía qué botones apretar para hacer daño: amenazaba el dinero de Piltover. Mancilló las paredes de las Criptas Eclípticas, uno de los bancos más seguros de Piltover, con una caricatura de la agente Vi, junto a la información detallada del momento en que pensaba atracarla.

Una tensa espera se instaló en Piltover y Zaun en las semanas previas a la fecha indicada para el golpe de Jinx. Muchos dudaban que tuviera el coraje de aparecer y se arriesgase a una captura casi cierta. Cuando llegó el día señalado, Vi, Caitlyn y los guardianes extremaron las precauciones y dispusieron una trampa para Jinx en los alrededores del banco. Las campanas de la torre del reloj marcaron la hora, pero no ocurrió nada. Pareciera que Jinx se había acobardado, pero estaba un paso por delante de sus supuestos captores.

A pesar de lo impulsivo en apariencia de sus actos, tenía un plan que llevaba días en marcha. Se había escondido en un arcón de monedas en las torres de la aduana de las Puertas del Sol, y lo había enviado a las criptas dos días antes. Así, ya estaba dentro del lugar, por lo que podía sembrar el caos, dejando sus firmas rosas en las paredes doradas, columpiándose de las lámparas de araña y dejando sorpresas explosivas en todos los depósitos.

Al oír el estruendo, Vi se percató de lo que estaba ocurriendo y entró corriendo al edificio, ignorando la orden de Caitlyn de actuar en equipo. La batalla que libraron, en un tira y afloja de explosiones, hizo pedazos las criptas. Y al fin, Jinx y Vi se enfrentaron en la cámara más segura, en el corazón del banco. Nadie sabe qué ocurrió entre ellas, ya que Vi se había adelantado mucho al resto en su persecución. Con las dos atrapadas juntas bajo tierra, Jinx disparó sus cohetes al techo de la cripta y la estructura entera se vino abajo. Los guardianes de la parte más alta de la cripta consiguieron huir antes de que el edificio sucumbiera, pero Vi quedó atrapada dentro. Solo logró esquivar la muerte ocultándose en el mismo arcón que había empleado Jinx para entrar. Después, se abrió paso entre las ruinas a puñetazos, preguntándose por un momento si Jinx estaría muerta en algún lugar de las ruinas, pero solo alcanzó a ver una última firma sobre los escombros: una provocación final que retaba a Vi a atraparla. No se encontró ni rastro del torbellino peliazul, y, para ahondar en la herida, no faltaba ni una sola moneda de las criptas.

Hoy Jinx sigue todavía libre, y es un constante dolor de muelas para Piltover. Sus actos han creado escuela entre las bandas de quimiopunks de Zaun y han inspirado numerosas obras satíricas, refranes y chascarrillos en ambas ciudades. Su intención final (o el origen de su obsesión aparente con Vi) sigue siendo un misterio, pero hay una cosa clara: sus delitos, lejos de cesar, no dejan de crecer en osadía.

KALISTA

alista, un espectro de cólera y castigo, es el inmortal espíritu de la venganza, una pesadilla acorazada que llega desde las Islas de la Sombra para dar caza a los embusteros y los traidores. Puede que todos los que han sido traicionados pidan venganza con lágrimas de sangre, pero Kalista solo responde a quienes considera dignos de su destreza. Ay de aquellos que se conviertan en el blanco de su cólera, porque cualquier pacto sellado con la sombría cazadora solo puede terminar en las frías llamas de sus lanzas espirituales.

En vida, Kalista era una orgullosa general, sobrina del poderoso monarca de un imperio que nadie recuerda ya. Se regía por un estricto código de honor y esperaba que los demás hicieran lo mismo y sirvieran a sus reyes con total lealtad. Su rey tenía numerosos enemigos, y cuando los señores de un país conquistado enviaron un asesino para acabar con él, solo la velocidad del brazo de Kalista pudo evitar el desastre. Pero al salvar al rey condenó a la reina. La hoja del asesino, que estaba envenenada, hirió a la esposa de su señor en el brazo. Se llamó a los mayores sacerdotes, cirujanos y hechiceros, pero nadie pudo extraer el veneno del cuerpo de la reina. Ni siquiera la magia del rey pudo hacer otra cosa que ralentizar su avance. Loco de pesar, el monarca envió a Kalista en busca de una cura. Antes de partir, la general convocó al señor de la Orden de Hierro, Hecarim, y le ordenó que ocupase su lugar al lado del rey. Hecarim aceptó la tarea de mala gana, pues habría preferido marchar con ella a la búsqueda.

Kalista recorrió el mundo buscando una cura entre eruditos, ermitaños y místicos, pero siempre en vano. Finalmente oyó hablar de un lugar legendario, escondido más allá de los ojos de los mortales, donde, según se decía, se ocultaba la llave de la vida eterna: las Islas Bendecidas. Sin dudarlo un instante, partió en su busca. Los habitantes de la isla estaban al corriente de su búsqueda y, al percibir la pureza de sus intenciones, decidieron dejar que su embarcación llegase hasta sus costas. Kalista les suplicó que curasen a la reina y el señor de la orden le dijo que debía llevarla hasta allí para que pudieran purificar su cuerpo. Al subir de nuevo a bordo de su nave, le revelaron las palabras de poder que le permitirían atravesar los encantamientos que protegían la isla, pero le advirtieron de que no las revelase a nadie. Kalista partió de regreso a su patria, pero llegó tarde: La reina ya había muerto.

El rey, consumido por una locura fruto de su tristeza, se había encerrado en su torre con el cadáver en descomposición. Al enterarse del regreso de Kalista, exigió saber qué había descubierto. Con el corazón apesadumbrado, porque nunca antes había desoído una orden de su señor, Kalista se negó, pues recordaba la advertencia que le habían dado y sabía que no serviría de nada llevar un cadáver a la isla. El rey la tachó de traidora y ordenó que la encarcelaran hasta que cediese. Kalista permaneció en la celda hasta que Hecarim fue a visitarla. El caballero le pidió que ayudase al rey a encontrar la paz, bien devolviéndole a su esposa o bien ayudándolo a aceptar que estaba muerta y debía recibir sepultura en las Islas Bendecidas. De este modo, entre ambos, podrían aplacar su locura y terminar con todo aquello sin males mayores. A regañadientes, porque percibía algo extraño en Hecarim, Kalista decidió aceptar.

Y así, el rey levó anclas hacia las Islas Bendecidas con una flotilla de sus naves más rápidas. Kalista pronunció las palabras mágicas que levantaban el velo que protegía su destino y, mientras el rey prorrumpía en llanto, la resplandeciente costa apareció ante sus ojos. El monarca marchó hacia la ciudad blanca que se levantaba en el centro de la isla, donde lo recibió el señor de sus guardianes. Le ordenó que devolviese la vida a su esposa, pero la respuesta del sabio fue que tratar de engañar a la muerte iba contra el orden natural de las cosas. El rey montó en violenta cólera y ordenó a Kalista que lo matara.

Kalista rehusó y apeló al gran hombre que había sido el rey antaño, pero sus ruegos cayeron en oídos sordos y el monarca volvió a ordenar la muerte del guardián. Kalista pidió a Hecarim que la secundara, pero el señor de la Orden de Hierro se dio cuenta de que era la ocasión de reemplazar a Kalista como mano derecha del rey, que tanto tiempo llevaba esperando. Se acercó a Kalista como si pretendiese ayudarla, pero en el último instante, en un monstruoso acto de traición, la atravesó de un lanzazo. Los caballeros de la Orden de Hierro se sumaron a su traición y sus lanzas ensartaron el cuerpo de Kalista mientras caía. Entonces estalló una refriega brutal y desesperada entre los fieles a Kalista y Hecarim y sus hombres. Pero a pesar de su valor y destreza, los primeros eran muy pocos y los sicarios de Hecarim acabaron con todos ellos. Kalista, en sus instantes postreros, presenció la muerte de sus guerreros, y con su último aliento juró que se vengaría de aquellos que la habían traicionado.

Cuando volvió a abrir los ojos, resplandecía en ellos el sombrío poder de una magia antinatural. Las Islas Bendecidas se habían transformado en una siniestra parodia de la vida y la belleza, un reino de oscuridad poblado por aullantes espíritus condenados a la pesadilla de la no muerte para toda la eternidad. Kalista no sabía cómo había sucedido aquello, pero aunque trató de aferrarse a los recuerdos de su traición, estos se desvanecieron poco a poco sin dejar otra cosa que una ardiente sed de venganza en su pecho.

Una sed que solo aplacará la sangre de los traidores.

KARMA

arma es una mujer con una voluntad indomable y un poder espiritual sin ataduras. Es el alma de Jonia y una presencia inspiradora en el campo de batalla, dedicada a proteger a sus aliados y a repeler a sus enemigos. Una poderosa líder dividida entre la tradición y la revolución, Karma busca proteger la paz de Jonia, a la fuerza si es necesario.

Karma vivió una vez una vida tranquila en un pequeño pueblo de Jonia. Liderados por sabios monjes, los pueblerinos practicaban una tradición de magia benevolente y pacifismo. Conocida por su poderosa conexión con el reino espiritual y querida como mediadora entre su gente, Karma adoptó estas tradiciones como un aspecto esencial del entendimiento anhelado por todos los jonios.

Su paz interior fue puesta a prueba cuando los ejércitos de Noxus invadieron Jonia. Aunque los sabios monjes del pueblo insistieron en que su pacífico estilo de vida haría que se salvaran de la violencia, Karma había escuchado suficientes relatos de la crueldad noxiana para cuestionar abiertamente la sabiduría de los sabios. Adustos e impasibles, le dijeron que confiara en la tradición. Cuando los invasores llegaron al pueblo, los sabios monjes negociaron un final sin violencia para la batalla. El general noxiano estaba ofendido por la muestra de debilidad y masacró él mismo a los monjes, a la vez que ordenó a los soldados acabar con el pueblo.

Según avanzaban los noxianos, los pueblerinos se prepararon para aceptar la muerte, respetando sus pacíficos votos. Pero Karma no aceptaría la muerte y, en su lugar, vio otra posibilidad: sacrificar una sola vida para salvar muchas otras. Para salvar a su gente, recurrió a su poder interior e invocó toda la fuerza de su voluntad. Una explosión de fuego espiritual emergió de su cuerpo y se dirigió hacia el general noxiano. La llama adoptó la forma de dragones gemelos, el propio símbolo de Jonia. Era la primera vez que Karma usaba sus poderes para herir y no para proteger, y ni ella ni su pueblo jamás habían visto algo así. Cuando la magia se dispersó, el general cayó ante ella y los soldados se habían dispersado. Las fuerzas enemigas se rindieron a la fuerza de Karma, de forma que dejaron a la gente y las tradiciones intactas.

La guerra continuó y Karma se convirtió en una líder formidable de la resistencia jonia, pero el conflicto no acabó cuando los ejércitos de Noxus abandonaron las tierras jonias. Jonia se dividió entre los luchadores de la resistencia que ansiaban venganza y los monjes que pedían el regreso a las tradiciones espirituales. Karma vislumbró un tercer camino, uno que unía la fuerza que Jonia encontró durante la guerra con las pacíficas tradiciones que la nación seguía considerando preciadas. Ahora busca devolver una paz duradera a la tierra desolada.

KARTHUS

arthus, heraldo del olvido, es un espíritu inmortal cuyas canciones pavorosas preceden el horror de su dantesca aparición. Los vivos temen la eternidad de la no muerte, pero Karthus solo ve hermosura y pureza en su abrazo, una comunión perfecta entre la vida y la muerte. Cuando emerge de las Islas de la Sombra es para llevar la dicha de la muerte a los mortales, como apóstol de la no vida.

Karthus nació en la más absoluta miseria, en los laberínticos suburbios que rodean la capital noxiana. Su madre murió al darle a luz, dejando al bebé y a sus tres hermanas al cuidado de su padre. Vivían con decenas de familias más en un ruinoso asilo, donde sobrevivían a base de agua de lluvia y alimañas. De todos los hermanos, Karthus era el más ducho cazando ratas y el que con más frecuencia traía cadáveres mordisqueados para la cazuela.

La muerte era una realidad omnipresente en los suburbios de Noxus, donde muchas mañanas comenzaban con el chillido de los padres desconsolados que, al despertar, se habían encontrado con los cuerpos fríos y sin vida de sus pequeños. Karthus aprendió a adorar estos lamentos y a contemplar con fascinación el momento en que los contadores de Kindred, tras hacer una muesca en sus varas, se llevaban los cadáveres del asilo. Por las noches, el joven Karthus se internaba por las abarrotadas habitaciones en busca de aquellos cuyas vidas pendían de un hilo, con la esperanza de presenciar el momento en que su alma completase el tránsito de la vida a la muerte. Durante años, estos recorridos nocturnos fueron infructuosos, puesto que era imposible predecir el momento exacto en que fallecería una persona. El privilegio de presenciar el momento de la muerte le estuvo vedado hasta que alcanzó a su propia familia.

Las epidemias eran frecuentes en sitios como aquel, donde la gente vivía hacinada, y cuando la plaga se apoderó de las hermanas de Karthus, el joven se dedicó con toda diligencia a velarlas. Mientras su padre ahogaba sus penas, Karthus, como un buen hermano, se ocupaba de ellas… y observaba cómo las iba consumiendo la enfermedad. Presenció la muerte de cada una de ellas y fue como si una sublime conexión lo alcanzara en el mismo instante en que la luz se desvanecía de sus ojos, un anhelo de ver lo que yacía más allá de la muerte y desvelar los secretos de le eternidad. Cuando los contadores vinieron a buscar los cuerpos, Karthus los siguió al templo y se dedicó a acosarlos con infinitas preguntas sobre su orden y la realidad de la muerte. ¿Era posible que una persona existiera en el momento en que termina la vida, pero antes de que comience la muerte? Si fuera posible comprender y aprehender tan fugaz momento, ¿se podría combinar la sabiduría de la vida con la claridad de la muerte?

Los contadores comprendieron enseguida que Karthus era perfecto para ingresar en la orden, así que lo acogieron en sus filas, primero como sepulturero y constructor de piras, y luego como recolector de cadáveres. De este modo, empezó a recorrer las calles de Noxus con su carromato de hueso para recoger los muertos. Sus cánticos, fúnebres lamentos que hablaban de la belleza de la muerte y la esperanza en el abrazo de lo que había tras ella, no tardaron en hacerse famosos por todo Noxus. Muchas familias desconsoladas encontraron una pizca de paz y alivio en sus sentidas elegías. Finalmente, lo destinaron al propio templo para ocuparse de los muertos en sus últimos instantes, lo que le permitió dedicarse a contemplar cómo se los llevaba la muerte. Karthus hablaba con todos ellos y los acompañaba hasta el umbral de la muerte, con la esperanza de hallar más sabiduría en la luz mortecina de sus ojos.

Pero al cabo de algún tiempo, llegó a la conclusión de que no podría aprender nada más de los mortales y solo los propios muertos podrían responder sus preguntas. Las almas agonizantes no podían contarle nada sobre lo que había más allá, pero entre rumores cuchicheados y cuentos de miedo para niños, comenzaron a llegar hasta sus oídos los ecos de un lugar en el que la muerte no era el final: las Islas de la Sombra.

Karthus vació las arcas del templo y compró un pasaje para Aguas Estancadas, una ciudad atormentada por una extraña neblina negra que, según se decía, arrastraba las almas hasta una isla maldita situada en el interior del océano. Ningún capitán se atrevía a llevarlo a las Islas de la Sombra, pero finalmente encontró a un pescador empapado de ron, cargado de deudas y sin nada que perder. Su embarcación afrontó las aguas durante muchos días y noches, hasta que una tormenta la empujó contra la rocosa ribera de una isla que no figuraba en ninguna carta de navegación. Una neblina negra flotaba sobre un paisaje espectral formado por árboles retorcidos y viejas ruinas. El pescador, aterrorizado, sacó la barca de las rocas y volvió la proa hacia Aguas Estancadas, pero Karthus saltó al agua y avanzó chapoteando hasta la ribera. Apoyándose en su vara de contador, cantó con voz orgullosa el lamento que había preparado para su propia muerte y un viento helado arrastró las palabras hasta el corazón de la isla.

La niebla negra sopló a su través y su ancestral brujería devastó su carne y su alma, pero tan intenso era el deseo de Karthus de trascender la mortalidad que no lo destruyó. En su lugar, lo rehízo de nuevo y así fue como renació Karthus en las aguas de la isla, convertido en un espectro descarnado.

El conocimiento inundó su espíritu al transformarse en lo que siempre había creído que debía ser: una criatura que existía en el umbral entre la vida y la muerte. La belleza de este momento eterno lo maravilló mientras los destrozados espíritus de la isla, atraídos por su pasión como los depredadores del océano al olor de la sangre, se alzaban para presenciar su transformación. Por fin, Karthus estaba donde debía estar, rodeado por aquellos que comprendían de verdad la auténtica bendición de la no muerte. Imbuido de recto celo, comprendió que debía regresar a Valoran para compartir su don con los vivos y liberarlos del peso de las mezquindades de la mortalidad.

Se volvió, y la neblina negra lo arrastró sobre las olas hasta el bote del pescador. El hombre se postró de rodillas ante Karthus suplicando por su vida y Karthus le concedió la bendición de la muerte. Acabó con su sufrimiento y le permitió levantarse como espíritu inmortal mientras él cantaba un lamento por la partida de las almas. Fue el primero de muchos espíritus a los que liberaría, el primer soldado de una legión de espectros no muertos a las órdenes de la Voz de la Muerte. Para sus sentidos acrecentados, las Islas de la Sombra estaban sumidas en un estado de apático limbo donde se malgastaban los dones de la muerte. Por tanto, galvanizaría a los muertos en una cruzada para llevar la belleza del olvido a los vivos, para acabar con el sufrimiento de la mortalidad y propiciar la llegada de una gloriosa era de no muerte.

Karthus se ha convertido en el emisario de las Islas de la Sombra, un heraldo del olvido cuyos lamentos son himnos a la gloria de la muerte. Las legiones de almas incorpóreas que comanda secundan sus cánticos funerarios con voces pavorosas que se extienden más allá de la neblina negra por camposantos y mataderos de todo Valoran.

KASSADIN

ay un lugar entre dimensiones, entre mundos. Para algunos es el exterior, para otros es lo desconocido. Para la mayoría, sin embargo, es el Vacío. Pese a su nombre, no se trata de un lugar vacuo, sino del hogar de cosas innombrables, horrores demasiado terribles para la mente de los hombres. Aunque este conocimiento se perdió hace mucho, hay quien de forma inadvertida descubre lo que se oculta más allá y es incapaz de escapar. Kassadin es esa criatura. Antaño era un hombre que se vio obligado a contemplar el rostro del Vacío y quedó afectado para siempre por lo que vio. Era un buscador del saber prohibido, pero descubrió que lo que tanto ansiaba tenía poco que ver con lo que imaginaba. Es uno de los pocos que ha llegado hasta la olvidada Icathia y ha vivido para contarlo, siguiendo las minúsculas pistas ocultas en textos antiguos.

Dentro de una ciudad ciclópea en decadencia, Kassadin encontró secretos que nunca compartirá; secretos que le han hecho temblar de terror ante las visiones que se le impusieron de cuanto iba a acontecer en el futuro. El poder de aquel lugar amenazó con consumirlo, pero Kassadin tomó la única ruta disponible si quería sobrevivir: dejó que el Vacío entrase en él. Milagrosamente, pudo sobreponerse a los impulsos extraños que acompañaban al Vacío y emergió como algo más que un mero humano. Aunque parte de él murió aquel día, sabe que debe proteger Valoran de los seres que arañan las puertas, entes ansiosos por entrar y desatar el tormento. Y se encuentran a un solo paso, como atestigua la aparición de la abominación conocida como Cho’Gath.

Si miras al Vacío, no podrás reponerte del todo; si miras a Kassadin, puede que no haya vuelta atrás.

KATARINA

ovida por un intenso instinto asesino, Katarina usa sus talentos como asesina en beneficio de la gloria de Noxus y de la continua elevación de su familia. Aunque su fervor la suele impulsar a realizar hazañas cada vez mayores, en ocasiones puede ser el motivo por el que se aleja del buen camino.

Ya desde la infancia, Katarina demostró tener un talento natural para el combate. Al ser la hija de un destacado general noxiano, se le abrieron muchas puertas… Pero ella las rechazó todas para seguir la senda de la espada. Katarina fue entrenada por los mejores asesinos de Noxus, siendo su padre el mejor de todos ellos, y no tardaría en recibir su primera misión. La tarea que le encomendaron era tremendamente sencilla: asesinar a un oficial demaciano de baja categoría. Cuando se estaba infiltrando en el campamento enemigo para cumplir con su deber, Katarina se encontró con una oportunidad demasiado jugosa como para desaprovecharla: la llegada de un general demaciano. Lo siguió hasta su tienda, se deshizo silenciosamente de sus guardias y le rebanó la garganta. Katarina desapareció en la noche, satisfecha con su impresionante asesinato.

Su euforia desaparecería al día siguiente, cuando su objetivo original, el oficial demaciano, lideró a sus fuerzas en una emboscada a soldados noxianos desprevenidos. Aunque los noxianos lucharon con valentía, sufrieron muchas bajas. Furiosa por su error, Katarina fue a completar su misión original. Regresó al campamento y espió a su objetivo, el cual estaba ahora muy bien protegido. Ya no sería posible llevar a cabo una muerte sigilosa. Katarina desenvainó sus espadas y juró que el oficial moriría a cualquier precio. Saltó al combate, liberando un auténtico torbellino de acero. Uno a uno, los guardias caían entre los destellos de las espadas. Con cada golpe, Katarina estaba un paso más cerca del oficial. El lanzamiento final de una daga restauró su honor. Llena de sangre y moratones, Katarina consiguió escapar por un pelo de las fuerzas demacianas para regresar a Noxus totalmente cambiada. La cicatriz que le quedó de esa noche le sirve como recordatorio permanente de que no debe dejar nunca que la pasión interfiera con su deber.

KAYLE

n un mundo lejano, donde aún hoy se sigue librando una guerra milenaria, vivía una gran heroína, Kayle, la más fuerte de una raza inmortal entregada a combatir el mal allá donde éste surja. Kayle lleva diez mil años luchando incansablemente por su pueblo, blandiendo su espada llameante forjada antes del amanecer de los tiempos. Se protegió con una armadura encantada, la única obra maestra que se conserva de un linaje desaparecido de artesanos. A pesar de que se trata de un ser de asombrosa belleza, procura no mostrar su rostro; la guerra ha hecho gran mella en su ánimo. En su búsqueda de la victoria, intenta rescatar de las redes del mal a las almas descarriadas, pero al final casi siempre se ve obligada a dar descanso eterno a quienes, bajo su juicio, ya no tienen remedio. Para Kayle, la justicia no es siempre plato de buen gusto.

Hace diez años, estuvo a punto de ganar su guerra contra el mal… pero su hermana rebelde, Morgana, una paria para su pueblo, decidió servir a varios invocadores a cambio de conseguir nuevas habilidades que, una vez dominadas, le servirían para someter a Kayle y su pueblo. Para salvar al mundo, Kayle no tuvo más remedio que blandir su espada llameante contra su propia hermana y repudiarla, lo que las separó para siempre.

 

KAYN

 

hieda Kayn, un practicante sin par de la mortífera magia de las sombras, lucha por alcanzar su verdadero destino: llegar a guiar algún día a la Orden de la Sombra hacia una nueva era de supremacía jonia. Empuña con audacia la oscura arma viviente Rhaast, impasible ante la progresiva corrupción de su cuerpo y su mente. Solo hay dos posibles desenlaces: o bien Kayn somete el arma a su voluntad… o bien la malévola hoja lo consume por completo, allanando el camino hacia la destrucción de toda Runaterra.

Noxiano de nacimiento, Kayn y otros como él fueron reclutados como niños soldado, una práctica cruel que solo llevaban a cabo los comandantes más retorcidos del imperio. La compasión jonia era una debilidad que había que explotar: sus guerreros solían dudar antes de acabar con la vida de un supuesto inocente. Así pues, apenas capaz de levantar el arma que se le había facilitado, se esperaba que el primer día de Kayn en la batalla fuera también el último.

Las fuerzas noxianas desembarcaron en la desembocadura del río Epool. Kayn y el resto conformaban una vanguardia titubeante que se enfrentaba a bandas desorganizadas de lugareños que defendían su hogar contra estos invasores reincidentes. Mientras sus jóvenes camaradas morían o huían del campo de batalla, Kayn se mostró impertérrito. Dejó caer su pesada espada, cogió una hoz del suelo y se volvió hacia los jonios, estupefactos, al tiempo que los militares noxianos acometieron desde el flanco.

La matanza fue impresionante: granjeros, cazadores e incluso un puñado de vastaya… todos masacrados sin preámbulos.

Dos días más tarde, una vez que la noticia se había extendido por todos los territorios del sur, la Orden de la Sombra se encontró con el espeluznante escenario. Su líder, Zed, sabía que esa zona no tenía ninguna relevancia táctica. El propósito de la masacre era enviar un mensaje: Noxus no tendría clemencia.

Un reflejo parpadeante de acero llamó su atención. Un niño, no mayor de diez años, yacía en el barro apuntando con su hoz rota hacia el maestro asesino y con los nudillos, llenos de sangre, blancos por la tensión. Los ojos del muchacho albergaban un dolor impropio de su edad, aunque ardían con la furia característica de un guerrero curtido. Esa tenacidad no era algo que se pudiera enseñar. Zed vio en ese niño, ese superviviente noxiano abandonado, un arma que podría poner en contra de quienes lo habían enviado allí a morir. El asesino le tendió la mano y acogió a Kayn en la Orden de la Sombra.

Tradicionalmente, los acólitos pasaban años entrenando con una sola arma de su elección, pero Kayn las dominaba todas: para él, no eran más que meras herramientas, él era el arma. La armadura le parecía una incómoda carga; en su lugar, se cubría con las sombras y asesinaba a sus enemigos rápida y sigilosamente. Estas raudas ejecuciones infundían miedo en el cuerpo de los afortunados a los que Kayn perdonaba la vida.

Y a medida que crecía la leyenda de Kayn, también lo hacía su arrogancia. Creía de verdad que algún día su poder eclipsaría incluso al del propio Zed.

Esa soberbia condujo a Kayn a aceptar su prueba definitiva: buscar un arma oscura recientemente descubierta en Noxus e impedir que fuera utilizada contra los fatigados defensores de Jonia. Accedió sin vacilar, sin ni siquiera cuestionarse por qué había sido él el elegido para dicha misión. Es más, mientras que cualquier otro acólito habría destruido la guadaña viviente conocida como Rhaast, Kayn se apropió de ella.

La corrupción emanó en el instante en que sus dedos empuñaron el arma, lo cual enzarzó a ambos en una lucha fatídica. Rhaast llevaba tiempo aguardando al huésped perfecto con el fin de unirse a sus hermanos oscuros y devastar el mundo, pero Kayn no se dejaría dominar fácilmente. Ahora regresa a Jonia victorioso y convencido de que Zed lo nombrará nuevo líder de la Orden de la Sombra.

KENNEN

xiste una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a preservar el equilibrio en el mundo. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Kennen es uno de estos guerreros de las sombras, y a él ha sido confiado el deber sagrado de cazar el sol y transmitir sin descanso la justicia de Kinkou.

Kennen nació en Ciudad de Bandle, y se dice que durante sus primeros instantes de vida huyó primero del vientre y luego de la comadrona que lo ayudó a nacer. Sus padres pensaban que con la edad perdería su infinita energía, pero conforme fue haciéndose mayor esta energía no tuvo límites, y sólo era comparable a su desconcertante velocidad. A pesar de sus increíbles dones, pasó desapercibido (o al menos impune, ya que era muy bromista) hasta que, en un desafío, subió corriendo por el gran muro exterior del Placidium. Cuando los rumores sobre su hazaña llegaron a Kinkou, Kennen fue llamado a audiencia de forma inmediata y discreta. Descubrió que se adaptaba bien al papel de Corazón de la tempestad, extendiendo ávidamente por el reino la palabra y los castigos de Kinkou. Ahora trabaja con sus compañeros Akali y Shen para imponer el equilibrio en Valoran.

KHA’ZIX

ha’Zix es un despiadado depredador de Vacío que se infiltró en Valoran para poder devorar a sus criaturas más prometedoras. Absorbe la fuerza de todas sus víctimas y evoluciona para hacerse cada vez más poderoso. Ansía devorar a Rengar, la única bestia que considera a su altura.

Kha’Zix llegó frágil y famélico a este mundo. Los animales que se encontró al principio eran demasiado pequeños para poder ofrecerle la evolución rápida que deseaba, por lo que decidió arriesgar su vida y centrarse en las criaturas más peligrosas para poder satisfacer sus ansias cuanto antes. Cada víctima lo hacía más fuerte y más rápido, y su agresividad desenfrenada muy pronto derivó en sensación de omnipotencia. Un buen día, sin embargo, el cazador se convirtió en la presa. Una criatura saltó sobre él de repente mientras saboreaba a su última presa y lo derribó en un frenesí de colmillos y acero. La criatura le rugió en la cara, blandiendo sus garras, y por primera vez Kha’Zix probó el sabor de su propia sangre. Gritando de furia, hizo recular al animal rajándole el ojo. Lucharon hasta que asomaron los primeros rayos de sol. Al final, estando los dos al borde de la muerte, se separaron a regañadientes. Mientras sus heridas cicatrizaban, Kha’Zix a duras penas podía contener la emoción ante la idea de devorar a alguien que podía igualar la fuerza del Vacío. Algún día, Kha’Zix saboreará la carne de Rengar.

KINDRED

ivididos, pero nunca separados, Kindred representan las dos esencias de la muerte. El arco de Cordera ofrece una rápida liberación de los pesares del reino mortal a aquellos que aceptan su destino. Lobo da caza a quienes intentan escapar de él y les revela su inexorable necesidad con una dentellada de sus poderosas fauces. Aunque las interpretaciones sobre la naturaleza de Kindred varían a lo largo y ancho de Runaterra, lo cierto es que todos los mortales que moran en ella deben elegir la cara de la muerte que prefieren.

Kindred es el blanco abrazo de la nada y el chasquido de unos colmillos en la oscuridad. Pastora y carnicero, poeta y primitivo, son dos cosas y una sola a la vez. Cuando la vida se enfrenta a su final, el martilleo que sienten todos los seres en la garganta, más estruendoso que cualquier trompeta, es la llamada que convoca a Kindred a la cacería. Yérguete y acepta el arco de plata de Cordera y sus flechas te regalarán un final rápido. Pero si te niegas, Lobo te dará caza con salvaje deleite, sin que puedas hacer nada por postergar tu brutal destino.

Desde que existe la muerte, Kindred ha acechado a los habitantes de Valoran. Se dice que, al llegar su hora, un verdadero demaciano se volverá hacia Cordera para aceptar su flecha, mientras que en las calles de Noxus es Lobo el que dirige la caza. En las nieves de Freljord, antes de ir a luchar, algunas tribus hacen voto de honrar su cacería con la sangre de sus enemigos, lo que ellos llaman »besar al Lobo». En la ciudad de Aguas Estancadas, después de cada Harrowing, la gente se reúne para honrar a quienes han sobrevivido y rendir un homenaje a aquellos a los que Lobo y Cordera han concedido una muerte verdadera.

Negar a Kindred es negar el orden natural de las cosas. Solo unos pocos miserables han logrado escapar a estos cazadores. Pero su perverso triunfo no supone ninguna victoria, pues solo alberga una pesadilla. Kindred sigue aguardando a los que están atrapados en la no muerte de las Islas de la Sombra, sabedor de que más tarde o más temprano caerán ante el arco de Cordera o los colmillos de Lobo.

La primera aparición contrastada de los Cazadores Eternos corresponde a un par de antiquísimas máscaras, talladas por manos desconocidas en las tumbas de un pueblo ya olvidado. Pero Cordera y Lobo siguen juntos hasta hoy, siempre unidos, siempre Kindred.

KLED

led es un héroe popular entre las gentes de Noxus, Es la encarnación de la furiosa bravuconería noxiana. Los soldados del imperio lo adoran, sus oficiales desconfían de él y la clase noble lo detesta. Algunos de los relatos, como »El gran húsar» »El alto general almirante sargento» y »El almirante de montaña» se remontan a los años en que el imperio fue fundado. Muchos soldados afirman que ha luchado en todas y cada una de las campañas de guerra noxianas, que ha »adquirido» todos los títulos militares habidos y por haber, y que nunca se echa para atrás. Aunque la veracidad de estos rumores sea cuestionable, una parte de su leyenda es innegable: Cuando Kled se lanza a la batalla a lomos de Skaarl, su no muy fiable corcel, protege todo lo que es suyo… y reclama todo lo que puede.

La historia más antigua sobre Kled se remonta a los inicios del imperio, en la Batalla de Drugne. En las colinas polvorientas de aquellas tierras baldías, la Primera Legión huía de una horda de bárbaros. La moral de los hombres no estaba muy alta, porque habían perdido las dos batallas anteriores, y en su retirada el ejército había tenido que dejar atrás los suministros.

La Legión estaba comandada por una panda de nobles adinerados, todos protegidos por impecables armaduras doradas. Mostraban más preocupación por su apariencia y por los cotilleos de los de su clase que por los hombres bajo su mando. Peor aún, aquellos comandantes, por muy diestros que fueran en el asesinato o en los torneos, habían demostrado su ineptitud en el campo de batalla. Con lo que quedaba del ejército rodeado por las fuerzas enemigas, los nobles ordenaron a la Legión que se apostaran en un círculo defensivo con la esperanza de negociar un rescate para ellos.

Entonces, justo cuando amanecía, la misteriosa figura de Kled apareció en la cima cercana y contempló el campo de batalla desde arriba. Iba a lomos de Skaarl, un dragarto inmortal del desierto. Su montura iba sobre sus patas traseras; sus dos extremidades delanteras salían de su cabeza con forma de grandes orejas, colgando con el mismo arrepentimiento que si a un mayordomo se le cayera la bandeja con comida al suelo.

El jinete solitario se puso de pie sobre la silla de su montura. Su arma estaba oxidada, su armadura, raída y su ropa, hecha jirones, pero su ojo bueno transmitía una furia implacable.

—¡Os doy hasta tres para que salgáis de mis tierras! —dijo, pero en vez de esperar una respuesta o contar hasta tres, espoleó a su montura y se lanzó a la carga con gritos furiosos.

Desesperados, hambrientos y furiosos con los nobles, los soldados sintieron cómo los gritos de Skaarl avivaban su cólera. El ejército siguió a Kled y Skaarl, y se abrieron paso hasta el centro de la formación enemiga.

Aquella batalla fue la más sangrienta que la Legión había luchado hasta la fecha. El éxito inicial del ataque sorpresa comenzó a extinguirse cuando las fuerzas de la legión fueron flanqueadas por el resto de bárbaros. La batalla se volvía otra vez contra los noxianos y, con tantos enemigos por todas partes, Skaarl entró en pánico, lanzó a Kled al suelo y abandonó la lucha. Al igual que el lagarto, las fuerzas noxianas comenzaron a titubear y flaquear. Pero, en el centro del meollo, Kled siguió luchando, cortando miembros, pateando bocas y mordiendo caras.

Alrededor de Kled había ya un montón de cuerpos amontonados, y sus prendas estaban empapadas de sangre. A pesar de la gran cantidad de bárbaros de los que había dado cuenta con su hacha larga, la marea tenaz lo empujó hacia atrás. Entonces se puso a proferir insultos más groseros y a gritarlos con más fuerza. Estaba claro que el yordle prefería morir antes que retroceder.

El coraje y la cobardía se contagian tan rápido como una plaga. Cuando los Legionarios vieron la determinación de Kled, se forzaron a continuar. Incluso Skaarl dejó de correr y se giró para contemplar el último contraataque de la Legión.

Entonces, justo cuando la línea noxiana se rompía y Kled caía al suelo debido a la gran cantidad de atacantes, el dragarto volvió y se lanzó a por los bárbaros. Se abrió paso hasta su maestro a gruñidos y a zarpazos. Al haber recuperado a su montura, Kled se convirtió en un verdadero torbellino de la muerte, y entonces fueron los bárbaros quienes huyeron despavoridos.

En aquella victoria fueron muy pocos los supervivientes noxianos, pero fue una victoria. Las tribus de Drugne fueron derrotadas, y sus tierras se anexaron al imperio. Nunca se encontró ni rastro de los nobles ni de sus armaduras.

Con el tiempo, la mayoría del resto de legiones del imperio fueron viviendo historias similares con Kled, una prueba de que la derrota no es definitiva mientras haya un coraje demencial. Se dice que cabalga a dondequiera que vayan las legiones y que reclama los botines de guerra y las tierras para él y Skaarl.

Muchos noxianos dudan de la veracidad de estas historias. Pero en cualquier lugar donde haya estado la legión se pueden ver por doquier carteles de »Propiedad de Kled»

KOG’MAW

uando el profeta Malzahar renació en Icathia, había sido conducido allí por una voz ominosa que se aferró a su psique desde entonces. En su interior, la voz le confirió su terrible propósito y, aunque su llamada ya no atormentaba a Malzahar, no cesaba de hacer peticiones. El parpadeo sutil de ese faro funesto, anclado ahora en Runaterra, atrajo a una bestia pútrida que cruzó un umbral incomprensible para ella, ensanchando la fisura existente entre dos espacios que nunca debieron encontrarse. Allí, entre las inquietantes ruinas de Icathia, Kog’Maw se presentó en Valoran presa de una curiosidad perturbadora. La chispa que lo había llevado a Runaterra aún le seducía, atrayéndolo más y más hacia Malzahar. Además, lo animaba a familiarizarse con su nuevo entorno, pese a aterrorizar a todos los que se cruzaban con él.

Los encantadores colores y aromas de Runaterra embriagaron a Kog’Maw, y exploró los frutos de ese mundo extraño de la única forma que conocía: devorándolos. Al principio se limitó a probar la flora y la fauna que se iba encontrando. Sin embargo, al atravesar las Llanuras de la Tempestad, se topó con una tribu nómada. Aparentemente ajeno a las leyes de la física, Kog’Maw devoró tanto a los nómadas como a los obstáculos que estos pusieron en su camino, a pesar de que sumaban varias veces su propia masa y volumen. Las más serenas de sus víctimas tal vez se preguntasen si sería debido a las enzimas cáusticas que goteaban de sus fauces y horadaban la tierra, antes de que sus reflexiones terminasen de una forma tan abrupta como sus propias vidas. Ni siquiera ese frenesí consiguió saciar el apetito de Kog’Maw. Su catastrófica estela de destrucción continúa extendiéndose mientras una fuerza inexorable lo empuja a buscar a Malzahar. Y nadie sabe qué pasará cuando lo encuentre.

LEBLANC

oda ciudad tiene su lado oscuro, incluso aquellas de dudosa reputación. Noxus, aunque su nombre se pronuncie con una mezcla de admiración y repugnancia, no es ninguna excepción a esta sencilla regla. En las entrañas de las tortuosas mazmorras que se entretejen bajo sus oscuras y serpenteantes calles, late el auténtico corazón de esta creciente metrópolis, refugio de toda suerte de maleantes. Entre los cultos, los aquelarres y las sociedades secretas establecidos en este laberinto, LeBlanc, la Embaucadora, preside la Rosa Negra, una secta superviviente de una época pasada pero cruel de la historia noxiana. Despiadada y en apariencia eternamente joven, LeBlanc y los suyos fueron un pilar para los asuntos políticos de Noxus durante la era precedente a la militarización del gobierno noxiano. En aquellos días, este gremio de magos poderosos se reunía en secreto para debatir sobre sus objetivos ocultos y para practicar un arte más sutil que aquel por el que se decantaban los que ocupaban el poder.

Aunque sus verdaderos motivos siempre han sido un misterio, se cree que la Rosa Negra era el verdadero poder que imperaba detrás del trono mientras la aristocracia aún reinaba en Noxus. Cuando la capacidad marcial pasó a ser la base de aquellos cuya voluntad dominaba el Imperio, la Rosa Negra pareció desaparecer de la noche a la mañana. Muchos supusieron que aquel tiempo había quedado atrás y que sus integrantes habrían dejado a un lado su intención de dominar la sociedad y la política. Aun así, cuando LeBlanc se presentó en las puertas de la Academia de la Guerra, quedó claro que los maestros de la sombra y el fuego simplemente habían estado ganando tiempo, a la espera de que emergiera una nueva autoridad absoluta.

LEE SIN

El que fuera una vez un prometedor mago de Jonia, Lee Sin, ahora es un monje ciego que busca la redención en el monasterio de Shojin por un terrible error que costó vidas inocentes. En mitad de la invasión noxiana, su poder se fusionó con su carne de un modo que nadie podría haber previsto. Con puños llameantes y unos ganchos inhumanos, se enfrenta a todo el que se atreva a saquear su patria.

LEONA

Imbuida del fuego del sol, Leona es una guerrera templaria de los Solari que defiende el monte Targon con su Hoja del cénit y su Escudo del amanecer. Su piel brilla como las estrellas y sus ojos resplandecen con el poder del aspecto celestial de su interior. Leona, enfundada en una armadura de oro y afligida por la terrible carga del conocimiento ancestral, otorga la iluminación a unos y la muerte a otros.

Vivir en las tierras que rodean la elevada cima del monte Targon significa aceptar una vida repleta de adversidades. Aquellos que estén dispuestos a ello representan el testamento del poder del espíritu humano para resistir cualquier cosa por la búsqueda de significado y de un propósito superior. Por muy escabrosas que sean las faldas de la montaña, no se pueden comparar a las dificultades que soportan los que moran en la misma montaña.

La vida en la cumbre de Targon está plagada de peligros. Cuando desciende la rutilante niebla que envuelve la cima, no lo hace sola. Cuando se retira, deja atrás toda clase de vida sobrenatural: criaturas radiantes que matan de forma indiscriminada y cuyas voces susurrantes murmuran secretos innombrables para llevar a los mortales hasta la locura.

Sobreviviendo a duras penas gracias a las plantas de la montaña y a su preciada fauna, la tribu de Rakkor vive en los límites de la resistencia humana. Perfeccionan sus habilidades de guerreros para luchar en la guerra del fin del mundo. Rakkor significa »tribu del último sol». Su gente cree que existieron muchos mundos antes que este y que cada uno fue destruido por una enorme catástrofe. Los videntes enseñan que cuando este sol sea destruido, ya no habrá ninguno más. Por ello, los guerreros deben estar preparados para luchar contra aquellos que buscan extinguir su luz.

La batalla es un acto de devoción para los rakkoranos, una ofrenda para que la luz del sol siga resplandeciendo. Se espera que todos los miembros de la tribu luchen y maten sin piedad ni vacilación; Leona no era una excepción. Aprendió a luchar tan pronto como pudo caminar y dominó la espada y el escudo con facilidad. Le fascinaba la niebla que envolvía la cumbre y se preguntaba a menudo lo que podría extenderse más allá de ella. Esa fascinación no le impidió luchar contra las feroces bestias, los entes inhumanos y los pálidos seres sin ojos que bajaban por la montaña.

Luchó contra ellos y les arrebató la vida, tal como le habían enseñado. Sin embargo, un día de su juventud, Leona se encontró en la ladera con un chico de piel dorada con cornamenta y alas similares a las de un murciélago. No hablaba su idioma, pero era evidente que estaba perdido y asustado. La piel de la criatura irradiaba una tenue luz y, a pesar de que todo lo que le habían enseñado desde su nacimiento la instaba a atacarlo, Leona no pudo poner fin a la vida de un ser tan indefenso. En cambio, acompañó al chico al sendero que conducía a la cima, y vio cómo entraba en un rayo de luz solar y desaparecía.

Cuando regresó con los rakkoranos, se la acusó de fracasar con su deber para con el sol. Un chico llamado Atreus la había visto acompañar a la criatura a la montaña para que estuviera a salvo en lugar de matarla. Atreus le había contado a su padre las acciones de Leona y este la denunció por hereje, por haber actuado en contra de las creencias de su gente. Leona no lo negó. Para tal transgresión, las leyes de Rakkor solo establecían un camino: un juicio por combate. Leona se enfrentaría a Atreus en las arenas de combate bajo el sol del mediodía, bajo cuya luz se decidiría el juicio. Leona y Atreus estaban igualados. Las habilidades guerreras de Leona eran formidables, pero Atreus había sido perseverante en su búsqueda de la excelencia guerrera. Leona empuñó su espada y su escudo; Atreus, su lanza. Nadie de los allí reunidos podía predecir el resultado de la batalla.

Leona y Atreus lucharon bajo el sol abrasador, y pese que a ambos les manaba sangre a borbotones de no pocas heridas, ninguno de los dos era capaz de asestar el golpe de gracia. Mientras el sol se hundía en el horizonte, un anciano de los Solari avanzó hacia el campo de batalla de Rakkor con tres guerreros de armaduras doradas y detuvo el duelo. Los Solari eran adeptos de una fe guerrera basada en la adoración al sol, cuyos implacables dogmas dictaban la vida sobre el monte Targon y sus alrededores. El anciano había llegado a Rakkor guiado por sus sueños y por una antigua profecía Solari, que hablaba sobre una guerrera cuyo fuego brillaba más que el sol; una hija de Targon que traería la unidad al reino celestial. El anciano creía que Leona era esa hija y, tras conocer la índole de su transgresión, se reafirmó en dicha creencia.

Los videntes de la tribu le advirtieron que no interfiriese en el duelo, pero el anciano se mantuvo firme. Leona debía acompañarlo y convertirse en una Solari para ser instruida en sus creencias. Los rakkoranos eran independientes hasta la médula, pero incluso ellos atendieron los preceptos sagrados de los Solari. Los guerreros alzaron a Leona del foso y cargaron con su cuerpo malherido desde Rakkor hacia su nueva vida.

El templo de los Solari era una imponente ciudadela situada en las laderas orientales del monte Targon, una aguja reluciente de mármol con vetas doradas y granito pulido. Aquí, Leona conoció las costumbres de la orden sagrada; aprendió cómo veneraban al sol como fuente de toda vida y rechazaban el resto de formas de luz por creerlas falsas. Sus restricciones eran terminantes e inflexibles, pero impulsada por su fe en la profecía del anciano, Leona destacó en este disciplinado entorno. Devoraba las enseñanzas de su nueva fe, igual que un hombre deshidratado se abalanza sobre agua fresca en un desierto. Leona entrenó a diario con la orden guerrera de los Solari, los Ra-Horak, un título rakkorano que significa »seguidores del horizonte», y así pulió sus ya temibles habilidades con la espada hasta la perfección. Leona fue ascendiendo hasta comandar a los Ra-Horak y se la llegó a conocer por todo el monte Targon como una servidora del sol justa, leal e incluso ferviente.

Su camino cambió para siempre cuando la convocaron para escoltar a una joven miembro de los Solari al corazón del templo. La muchacha tenía los cabellos blancos como la nieve, y una runa reluciente resplandecía en su frente. Se llamaba Diana, una rebelde a la que Leona conocía muy bien debido a la congoja y desesperación de los ancianos del templo. Diana había desaparecido hace meses, pero ahora regresaba ataviada con una armadura pálida que refulgía con una extraña luz plateada. Diana aseguraba traer grandes noticias, revelaciones que sacudirían los cimientos de los Solari, pero que solo revelaría a los ancianos del templo.

Leona acompañó a Diana junto a guardas armados, ya que su instinto de guerrera percibió algo extraño en el comportamiento de la muchacha. Una vez ante los ancianos, Diana habló sobre los Lunari, una fe ancestral y repudiada que veneraba a la luna, y de cómo todas las verdades a las que se aferraban los Solari estaban incompletas. Describió un reino más allá de la cima de la montaña, un lugar donde el sol y la luna no eran enemigos, donde existían nuevas verdades que podían mostrarles nuevas formas de comprender el mundo. Leona sentía que su ira crecía con cada palabra que decía Diana, y cuando los ancianos rechazaron sus palabras y la tacharon de blasfema, Leona supo que sería su espada la que acabaría con la vida de la hereje.

Leona presenció la furia e incredulidad de Diana ante la negativa de los ancianos, pero antes de que pudiera reaccionar, la chica de pelo blanco se lanzó hacia adelante. Una luz cegadora estalló de las manos extendidas de Diana, y unos orbes de fuego plateado redujeron a ceniza a los ancianos en un abrir y cerrar de ojos. Surgieron llamas blancas en un huracán de gélidos rayos, que arrojaron a Leona al otro lado de la sala. Cuando recuperó el conocimiento, descubrió que Diana se había ido y que los Solari se habían quedado sin líder. Mientras los miembros restantes intentaban asimilar este ataque a su espacio más sagrado, Leona sabía que solo le quedaba un camino: perseguir y destruir a la hereje Diana por el asesinato de los ancianos Solari.

El rastro de Diana fue fácil de encontrar. Las huellas de la blasfema, que eran como mercurio reluciente a los ojos de Leona, se elevaban más allá incluso de las laderas del monte Targon. Los pasos de Leona no vacilaban; ascendían por un paisaje que parecía extraño y desconocido, como si estuviera siguiendo senderos que nunca hubiesen existido hasta ese momento. El sol y la luna se sucedían de forma confusa, como si en cada una de sus respiraciones transcurrieran muchos días y noches. Ni siquiera se detuvo para comer ni beber. Con la furia como único sustento, aguantó más allá de lo que su condición humana hubiese hecho posible.

Al fin, Leona alcanzó la cima de la montaña. Sin aliento, agotada, hambrienta y privada de todo pensamiento ajeno al castigo de Diana. Allí, sentado en una roca en lo alto de la montaña se encontraba el mismo niño de piel dorada cuya vida había perdonado cuando era joven. Tras él, el cielo estaba bañado de una luz ardiente, una aurora boreal de colores imposibles y la silueta de una majestuosa ciudad de oro y plata. Al contemplar las torres acanaladas y los minaretes relucientes, Leona comprendió que el templo de los Solari reflejaba aquella magnificencia y el asombro la hizo caer de rodillas.

El chico de piel dorada le habló en la antigua lengua de los rakkoranos. Le contó que había estado aguardando su llegada desde aquel día y que esperaba que no fuera demasiado tarde. Le tendió su mano y le ofreció mostrarle milagros y la oportunidad de conocer las mentes de los dioses.

Leona nunca había rehuido de nada en su vida. Tomó la mano del niño y este la guio hacia la luz con una sonrisa en la cara. Una columna de luz abrasadora bajó del cielo y envolvió a Leona. Sintió que una presencia conmovedora le llenaba las extremidades de un poder aterrador y de un conocimiento olvidado proveniente de las primeras eras del mundo. Su armadura y sus armas se convirtieron en cenizas en el fuego cósmico y en cambio renacieron en la forma de una armadura ornamentada, un escudo de luz solar de oro forjado y una espada fabricada con luz del alba.

La guerrera que bajó de la montaña parecía la misma que aquella que la había subido, pero todo había cambiado en su interior. Seguía teniendo sus recuerdos y pensamientos, seguía siendo dueña de su cuerpo, pero un fragmento de algo inmenso e inhumano la había elegido como su receptáculo mortal. La dotó de increíbles poderes y de un conocimiento espantoso que se manifestaba en sus ojos y le pesaba en el alma; un conocimiento que solo podría compartir con una persona.

Ahora, más que nunca, Leona sabía que tenía que encontrar a Diana.

LISSANDRA

a magia de Lissandra convierte el poder del hielo en algo oscuro y terrible. Con la fuerza de su hielo negro, además de congelar a aquellos que se le oponen, los empala y los destruye sin mostrar piedad. Se la conoce como »la Bruja de Hielo» entre los aterrados habitantes del norte. Pero la verdad es mucho más siniestra: Lissandra corrompe la naturaleza con el fin de desatar una era helada sobre el mundo.

Hace siglos, Lissandra traicionó a su tribu con unas criaturas malvadas y misteriosas, conocidas como Los Vigilantes de Hielo, a cambio de su poder. Ese fue el último día en el que sangre caliente corrió por sus venas. Con su corrompida tribu y con la fuerza de los Vigilantes, asoló Freljord como si de una tempestad se tratase. Mientras su imperio se extendía, el frio consumía el mundo y el hielo asfixiaba la tierra. Cuando los Vigilantes fueron derrotados por los héroes de antaño, Lissandra no cedió en su voluntad y juró que prepararía el mundo para su regreso.

Lissandra se dedicó a hacer que el mundo se olvidase de los Vigilantes. Usando la magia para encarnar una apariencia humana, se hizo pasar por numerosos profetas y sabios. A lo largo de las generaciones, reescribió las historias de Freljord, cambiando el pasado de su pueblo. Hoy en día las historias sobre los Vigilantes son solo cuentos de hadas. Pero esta artimaña no era suficiente: Lissandra también necesitaba un ejército.

Su objetivo era la noble Guardia de Hielo. Lissandra sabía que corromper a la Guardia de Hielo llevaría siglos, así que llevó a cabo su engaño definitivo. Asesinó y robó la identidad del líder de la Guardia de Hielo. Desde entonces, fue cambiando las tradiciones de su tribu. Cuando su forma humana se vio afectada por la edad, fingió su propia muerte y asesinó a su sucesora para robar su identidad. Con cada nueva generación, la Guardia de Hielo se aisló cada vez más y se volvió más cruel. Hoy en día, el mundo todavía los ve como una tribu noble y pacífica que los protege contra las criaturas malvadas como la Bruja de Hielo. Pero en realidad, ahora sirven a la Bruja y esperan el glorioso retorno de los Vigilantes.

Lissandra sabe que cuando llegue el día, las naciones caerán y el mundo renacerá con hielo.

LUCIAN

racias a sus armas imbuidas con poder arcano, Lucian se mantiene firme como guardián ante los no muertos. Su sangre fría nunca flaquea, incluso ante el rostro de los exasperantes horrores que destruye con su llama de fuego purificador. Lucian es un lobo solitario con una cruzada nefasta: purgar los espíritus de aquellos atrapados en la no muerte, entre los que se encuentra su ser más querido.

Al igual que las antiguas armas que lleva, Lucian y su esposa Senna fueron esculpidos de la misma piedra. Juntos combatieron el mal en Runaterra durante años, llevando la luz a la oscuridad y acabando con aquellos consumidos por la corrupción. Eran los estandartes de la justicia: la dedicación de Senna a la causa nunca titubeó, mientras que la amabilidad y el confort de Lucian animaba las vidas de aquellos que habían salvado. Dos partes para un todo, devotos e inseparables.

Aunque Lucian y Senna habían presenciado cosas que destrozarían a la mayoría de los guerreros, nada que habían visto se podía comparar a los horrores provocados por las Islas de la Sombra. Cuando los habitantes espectrales de aquel lugar maldito comenzaron a manifestarse por toda Runaterra, Lucian y Senna les daban caza dondequiera que apareciesen. Era una tarea lúgubre, pero la intrépida pareja prevaleció hasta el trágico encuentro con Thresh, el recolector de almas. Lucian y Senna se habían enfrentado con abominaciones no muertas antes, pero nunca con una criatura tan taimadamente cruel e inteligente. A medida que se desarrollaba la batalla, Thresh urdió una estratagema inesperada. Para el pesar de Lucian, la criatura engañó a Senna y capturó su alma, atrapándola en una prisión espectral. Nada podía traerla de vuelta. Senna se había ido y, por primera vez, Lucian se enfrentó a su misión solo.

Aunque el Carcelero le había arrebatado a Lucian la mitad de su corazón, también había creado al enemigo más peligroso para las Islas de la Sombra. Lucian se convirtió en un hombre movido por una resolución oscura, uno que no se detendría ante nada para purgar a los no muertos de la faz de Runaterra. Honrando la memoria de Senna, se hizo con su arma y juró cumplir la misión que ambos desempeñaban hasta el final. Al portar ahora las dos armas antiguas, Lucian lucha para acabar con los no muertos y purgar sus almas de las Islas de la Sombra. Sabe que el alma de Senna está perdida, pero nunca pierde la esperanza de que algún día sea capaz de conseguir que descanse en paz.

LULU

ulu marcha al ritmo de su propio tambor, casi más que cualquier otro campeón de la Liga de Leyendas. Durante su juventud en Ciudad de Bandle, pasó la mayor parte del tiempo deambulando sola por el bosque o perdida en sus fantasías. No es que fuera antisocial. El bullicio diario de Ciudad de Bandle no podía competir con el emocionante mundo de su imaginación. Veía maravillas en lugares que la mayoría pasaban por alto. Y así se encontró con Pix, un espíritu hada que finge estar atascada en una pajarera. La imaginación de Lulu llamó la atención de Pix, que aprovechó la ocasión para arrastrarla a su mundo. La llevó al Claro, la casa encantada del espíritu hada situada en un claro del bosque. Allí las rígidas propiedades del mundo exterior, tales como el tamaño y el color, cambiaban tanto y tan absurdamente como el viento. Lulu se sentía como en casa en el Claro, así que se quedó allí con Pix, fascinada por ese lugar secreto.

Perdió la noción del tiempo rápidamente. Su vida en el claro era cómoda y natural. Pix y ella jugaban a juegos de hadas, el tipo de juegos que le habían dicho que eran pura fantasía y en los que resultó ser sumamente buena. Un día se sorprendió al ser consciente de que había dejado atrás su vida en Ciudad de Bandle. En el Claro cualquier cosa externa parecía distante e irreal. Lulu decidió volver a su antiguo hogar para compartir algunas de las maravillas que había aprendido, pero cuando Pix y ella volvieron el mundo había cambiado mucho. Descubrió que el tiempo también pasaba de forma distinta en el Claro, pues habían pasado siglos desde que se había ido. Lulu intentó volver a relacionarse con el mundo exterior pero sus intentos fueron desafortunados. Llevó a todos los niños a jugar al escondite y les convirtió temporalmente en flores y animales para animar el juego, pero al parecer los padres no apreciaron el esfuerzo. Cuando los yordles insistieron para que se fuera, acudió a un lugar en el que todos los que tenían algún don poco común no solo eran aceptados, sino que además eran adorados.

LUX

uxanna Crownguard es una joven y poderosa maga de la luz de Demacia, un reino insular en el que las habilidades mágicas se observan con temor y suspicacia. Obligada a mantener su poder oculto durante gran parte de su joven vida, creció temerosa del exilio y de que la descubriesen, pero aprendió a aceptar la magia y a usarla en secreto para servir a su tierra natal.

Luxanna, o Lux, como prefiere que la llamen, creció en la ciudad demaciana de Meraplata Alta, en el seno del prestigioso linaje Crownguard, honor que se concede a la familia encargada de proteger al rey. Su abuelo le salvó la vida al rey en la Batalla del Colmillo de la Tormenta y su padre asumió su protección durante el ataque noxiano conocido como la Locura de Cyrus. También se esperaba que al hermano mayor de Lux, Garen, se le concediera ese honor.

Desde la edad más temprana, Lux y Garen aprendieron a luchar, montar y cazar, pero, mientras que Garen eligió seguir la tradición familiar de unirse a la Vanguardia Impertérrita, uno de los regimientos de élite de Demacia, Lux albergaba sueños en los que se aventuraba más allá de las fronteras de Demacia para explorar el vasto mundo. Sus padres no vieron con buenos ojos esas ideas ya que, como era la única hija que les quedaba, esperaban que ocupara el papel de guardiana y protectora de las tierras de la familia. Y aunque esta era un deber importante, no era lo que la idealista y obstinada Lux tenía en mente para su futuro. Ella idolatraba a Garen, pero despotricaba contra su insistencia sobre olvidar las ambiciones y hacer lo que se esperaba de ella, como era el deber de todo demaciano.

Que le dijesen lo que tenía que hacer no cuajaba bien en la joven Lux, una muchacha incontrolable con grandes ideas y sueños brillantes. Para la infinita frustración de los tutores que la preparaban para una vida de deber al servicio de su familia, Lux cuestionaba todas y cada una de las enseñanzas para perseguir ideas nuevas e interesantes, debatir diferentes perspectivas y, en general, defraudar a sus maestros. Y, a pesar de todo eso, era imposible estar enfadado con Lux; el placer que sentía por la vida relajaba hasta a la persona más irritable. Lux había dado por sentado que siempre era así, pero con cada día que pasaba llegó a la sospecha de que esto era más que un eufemismo poético. La verdad sobre su significado vio por fin la luz cuando Lux disfrutaba de un viaje solitario por las montañas al norte, durante el atardecer.

Según iba desapareciendo el último rayo de luz por el este, su caballo perdió el equilibrio en una zona de hielo y, al caerse, se rompió la pata delantera. Lux estaba atrapada; demasiado lejos del pueblo más cercano como para llegar antes del anochecer y demasiado consternada por el dolor de la montura como para abandonarla. Sabía lo que habría dicho Garen: matar al caballo rápidamente para acabar con su sufrimiento. Pero Lux no toleraba la idea de matar a una montura que había cabalgado desde que era niña. Mientras se preparaba para una noche solitaria en la montaña, una manada de famélicos lobos dientes de sable salió de su guarida en busca de carne fresca al detectar la sangre del equino.

Cuando cayó la noche y tras ver que Lux no había vuelto a casa, su padre y Garen salieron a buscarla. Buscaron durante toda la noche y al final la encontraron por la mañana, sola y temblando al lado del caballo asustado. Los cadáveres de seis lobos dientes de sable la rodeaban; el pelaje estaba chamuscado y la carne achicharrada. Lux se negó a hablar de lo que había sucedido y le suplicó a su padre que rescatase a su querido corcel. Se envió un carro desde el hogar familiar y el caballo fue rescatado; Lux lo cuidó hasta que recuperó toda la salud.

Desde esa noche, Lux supo que tenía habilidades más allá que cualquiera a su alrededor, habilidades que los contrarios a la magia de Demacia contemplarían con odio. Desde que era pequeña, a Lux le habían enseñado que la magia llevó a Runaterra al borde de la aniquilación. Su propio tío había sido asesinado por un mago y las fábulas demacianas estaban llenas de historias de hechiceras representadas como retorcidas sirvientes del mal. Le habían contado que hasta el corazón más puro puede ser corrompido por la magia. ¿Se convertiría ella en alguien malvado? ¿Era una abominación con la que había que acabar o exiliar más allá del gran muro? El miedo y la duda carcomieron a Lux, que se pasó muchas noches cerrando los ojos con fuerza y apretando los puños para detener la luz que desprendía su piel.

El pánico de saber que podría haber algo malo en ella casi destrozó su espíritu. Pero, tras una extraña noche en la capital de Demacia, cuando Lux tenía 13 años (una noche en la que se dice que un enorme coloso de piedra caminó por la oscuridad) Lux volvió a Meraplata Alta con una perspectiva nueva de sus poderes.

Los Crownguard habían dejado a Garen en la capital para que se entrenase con la Vanguardia Impertérrita y Lux solo veía a su hermano en los escasos viajes a Meraplata Alta, por lo que la relación entre ellos se hacía más distante con cada vuelta. Cuando Lux llegó a casa, estaba decidida a aceptar sus poderes, no a temerlos. A costa de la eterna preocupación de su guardia personal, la muchacha conseguía sortearlos y cabalgar lejos de casa durante horas, lejos de ojos que pudieran juzgarla. Sola en la naturaleza, su magia tenía total libertad y, con el tiempo, aprendió a controlarla cada vez mejor. Al final fue capaz de desatar sus poderes por completo con una majestuosidad salvaje. Podía doblegar la luz para cegar y confundir, crear resplandores en las palmas de las manos o invocar figuras iluminadas en el aire. También podía crear una luz tan intensa que era capaz de quemar y destruir. Estos poderes, que inicialmente la aterrorizaron, ahora la hacían disfrutar y la alegraban, ya que por fin podía expresarse completamente.

Y, aunque entendía más de sus poderes, Lux sabía que todavía tenía mucho que aprender. Varias veces durante los años siguientes, la joven solía ser el epicentro de fenómenos curiosos en la mansión Crownguard: luces de baile que aparecían por todo el castillo, estatuas que recitaban poemas a los que pasaban por ahí o risas incontenidas provenientes de sitios imposibles. La familia siempre encontraba la manera de explicar estos eventos y hacían la vista gorda a la verdadera causa de todo. Enfrentarse a la realidad de lo que estaba sucediendo hubiera sido reconocer una dolorosa verdad y exponer a la familia a una atención no deseada. Para hacer que Lux pusiera los pies en la tierra, su madre la llevaba de visita constantemente por las tierras de los Crownguard, en las que visitaban a muchas de las familias bajo su protección. A pesar del rechazo inicial a ocupar este deber, Lux se convirtió rápidamente en alguien que siempre estaba ahí para escuchar y ayudar como pudiese a su pueblo en los momentos difíciles.

A los 16 años, Lux y su familia viajaron a la capital de Demacia durante un mes para ver la investidura de Garen en las filas de la Vanguardia Impertérrita. Mientras estaba en la capital, Lux continuaba con sus esfuerzos altruistas, seguía ayudando a aquellos que lo necesitaban junto a una orden religiosa y caritativa de Demacia conocida como los Iluminadores. En la capital, al igual que en Meraplata Alta, Lux se labró una fama como una joven con una enorme amabilidad y un gran ingenio. Durante la estancia se hizo amiga de una caballera de los Radiantes, la orden de guerreros de los Iluminadores, cuyo nombre era Kahina. Solía entrenar con Kahina cuando no estaba en los muchos bailes y actividades a los que se esperaba que fuera con su familia, así que entabló rápidamente un fuerte vínculo con la guerrera.

No obstante, cada vez que llegaba la noche, la vena entusiasta de Lux hacía aparición y usaba sus poderes para escaquearse por los muros de la ciudad. Demacia había seducido a Lux con su belleza, pero, explorando un pueblo a la sombra de un bosque salvaje, aprendió que la oscuridad puede brotar hasta en el jardín más brillante.

Lux se topó con un nido de criaturas carnívoras acechando a los habitantes del pueblo, por lo que los rastreó hasta su guarida en el bosque. Las criaturas moraban en un sistema de cuevas subterráneas llenas de huesos roídos y, urgida por un sentido de invulnerabilidad juvenil y una indignación furiosa, atacó con electrizantes explosiones de magia abrasante. Lux acabó con docenas de monstruos pero, dada su impetuosidad, subestimó la cantidad de criaturas, que poco tardaron en superarla. Justo antes de que los monstruos le desgarraran la garganta, un regimiento de Radiantes, que también había estado rastreando a estos monstruos, atacó la guarida y acabó con los monstruos. La líder de estos guerreros era Kahina. Y había visto lo que Lux podía hacer.

Lux fue escoltada de vuelta a Demacia y presentada ante el círculo más selecto de los Iluminadores. Allí se le ofrecieron dos únicas opciones: usar sus poderes más allá de las fronteras de Demacia para obtener información de los enemigos o ser exiliada para siempre por ser portadora de magia. Que Demacia tuviera una orden dispuesta a usar la magia causó sorpresa en Lux, pero la elección que le presentaron era demasiado tentadora como para rechazarla. Aceptó de inmediato. Sus padres volvieron a Meraplata Alta con la única información de que su hija había sido destinada a servir a la corona y que se quedaría en Demacia para unirse a las filas de los Radiantes. Estaban sorprendidos, pero también alegres de que Lux hubiera encontrado por fin su sitio en Demacia.

Lux se quedó en la capital durante algunos años, entrenando con los Radiantes y aprendiendo de los Iluminados antes de emprender su primera misión. Tenía que infiltrarse en las tierras disputadas entre el imperio noxiano y Demacia oriental para investigar a los agentes enemigos que intentaban unir a dichos estados colindantes contra Demacia. La misión de Lux fue un éxito rotundo y el malvado complot fracasó, puesto que las frágiles alianzas forjadas por los agentes noxianos se vinieron abajo tras una serie de traiciones y engaños. Llegaron más misiones tras esa, y cada una de ellas alimentó la reputación de Lux de ser alguien que cumple su trabajo sin importar lo difícil que sea.

Fuera de los muros demacianos, Lux aprendió más sobre el mundo y contempló su amplia diversidad y su interesante historia, además de conocer a una miríada de personas. Llegó a comprender que el estilo de vida demaciano no era el único que había, por lo que pudo reconocer sus defectos y sus ventajas. Mientras estaba lejos del hogar, Lux podía hacer uso sin límites de sus poderes, pero los mantenía en secreto cuando volvía a casa para visitar a sus padres y a Garen. Para su hermano y su familia, ella es una leal sirviente de Demacia… lo cual no es mentira, solo que no del modo que ellos esperarían.

MAESTRO YI

través del ancestral arte marcial del Wuju, el Maestro Yi ha moldeado su cuerpo y aguzado sus sentidos hasta que pensamiento y acción se volvieron la misma cosa. Aunque solo recurre a la violencia como último recurso, la gracia y la velocidad con las que empuña su espada le aseguran que el resultado siempre sea satisfactorio. Como último practicante con vida del Wuju, el Maestro Yi ha dedicado toda su vida a buscar pupilos capaces de continuar con el legado de sus ancestros.

Ya mucho antes de dominar el Wuju, Yi estaba considerado como uno de los practicantes más habilidosos de este arte marcial místico. No tardaría en demostrar su habilidad cuando los rumores de una invasión noxiana llegaron a su aldea remota. Yi recorrió los campos de batalla de Jonia y fue capaz de cambiar las tornas de la guerra con veloces y letales ataques sobre la vasta infantería de Noxus, dejando en evidencia al Alto Mando Noxiano. Tras reconocer la amenaza que los discípulos del Wuju suponían para su invasión, los noxianos decidieron lanzar un temible ataque químico sobre el hogar de tan letal arte. Aquellos que lograron sobrevivir milagrosamente al veneno acabaron con la mente destrozada y sin cura posible. Del hogar de Yi no quedaron más que simples ruinas.

Al acabar la guerra, Yi regresó a los grotescos restos de su aldea. Allí se convertiría en la última baja del ataque. Con el espíritu destrozado, aunque no así el cuerpo, Yi se aferró a la única emoción que quedaba en su corazón: la venganza. Obsesionado con el deseo de castigar a quienes habían destrozado su hogar, Yi se pasó años entrenando en solitario. Se convirtió en un espadachín aún más letal de lo que ya era; pero aun así, el verdadero dominio del Wuju se le resistía.

En la cima de su frustración, su entrenamiento se vio interrumpido por un mono con unos modales inusualmente nobles. Erguido como un hombre, el mono observó e imitó los movimientos de Yi. Éste intentó espantarlo para que se fuese, pero la ágil criatura disfrutaba volviendo contra Yi sus propias técnicas. Con el tiempo, a medida que entrenaba con ese juguetón animal, Yi sintió cómo la ira remitía y, cuando se deshizo de la gran carga que era su odio, consiguió atrapar al mono por la cola. Fue entonces cuando Yi comprendió que nunca llegaría a dominar el Wuju mientras lo quisiese usar para la venganza, de modo que al soltar al mono también se desprendió de su deseo de hacer correr la sangre de su enemigo.

Yi agradeció al mono que le hubiese mostrado algo que se le escapaba y le sorprendió que la criatura le contestase. Deseaba aprender el arte marcial de Yi. Era una petición extraña, pero en ella Yi vio su nuevo camino: el modo de honrar la memoria de sus ancestros era transmitir sus enseñanzas a una nueva generación.

MALPHITE

xiste un mundo en perfecta armonía, donde todas las cosas forman parte de un todo. El Monolito es la esencia de toda la creación y sus moradores no son más que fragmentos singulares del conjunto. Es bello en su simetría y en su ausencia casi total de incertidumbre. Los seres rocosos que viven allí saben cuál es su lugar y trabajan para cumplir sus tareas de la mejor manera posible, actuando casi como si fuesen un gran organismo o una colmena. Malphite siempre había luchado por estar a la altura de su potencial como parte individual del todo. Su papel era el de una criatura distinguida que buscaba imponer la visión perfecta del orden que tenía su gente.

Un día, sin previo aviso, se abrió una fisura dimensional y fue invocado para atravesar el cosmos hasta el mundo de Runaterra. La transición fue dolorosa y terrorífica, ya que se vio arrancado de la canción de su gente y del monolito; cosas que habían estado siempre presentes en su vida desde el día en que nació. Estalló de rabia, atrapado en el círculo de invocación. Runaterra era un mundo que había sido casi consumido por su falta de armonía. Era un mundo que necesitaba protectores para poder poner fin al caos. La criatura de roca había sido invocada para tal fin, para que les ayudase en su misión. Superando su propio miedo y temor, Malphite pudo ver que Runaterra lo necesitaba. Ahora, machaca a los que intentan perturbar el avance de Valoran hacia el orden, y se centra especialmente en quienes esgrimen magias caóticas. Desgraciadamente, Malphite también ha empezado a cambiar. Se ha visto obligado a afrontar su profunda soledad dentro de la intensa individualidad que reina en el mundo.

MALZAHAR

on muchos los hombres que han perdido la razón bajo el inclemente sol de Shurima; sin embargo, fue el helador abrazo de la noche el que le robó la cordura a Malzahar, un vidente nacido con el don de la profecía. Su talento, pese a no haberlo refinado completamente, prometía ser de gran ayuda para Runaterra. Sin embargo, el destino tenía otros planes para él. La facilidad con la que percibía los hilos del destino fue la razón subyacente por la que otras cosas, menos propicias, se aferraron a su subconsciente. En sus sueños, donde el velo que separa lo real y lo imaginario es más tenue, un ser siniestro lo llamaba. Pese a su insistencia, Malzahar logró ignorarlo durante un tiempo. Sin embargo, cada noche que pasaba, la voz se volvía más fuerte o, tal vez, más grave, hasta que ya no pudo resistirla.

Se aventuró en el desierto sin provisiones, atraído por el encanto de un seductor ensalmo. Su destino: una civilización perdida de Oriente a la que los textos antiguos denominaban Icathia. Pocos creían en la existencia de ese lugar y, quienes lo hacían, aseguraban que las arenas se habían tragado lo que quedase de ella mucho tiempo atrás. Cuando las doloridas piernas de Malzahar ya no pudieron sostenerlo más, se dio cuenta de que se encontraba arrodillado al pie de un extraño obelisco que estaba a punto de desmoronarse. Más allá del mismo observó la geometría antinatural de una ciudad derrumbada, y las gigantescas estatuas semiderruidas de unos dioses oscuros y abominables. Sus ojos, al ver lo que otros no podían, lo que nadie debería contemplar jamás, se llenaron de la esencia del Vacío. Sus cambiantes visiones del futuro fueron reemplazadas por la promesa inmutable de que Valoran sería tomado por las criaturas del Vacío. En medio de la nada, pero sin estar solo, perdido en un mar de dunas silentes y imbuido del poder del Vacío, Malzahar partió hacia las tierras del Norte en busca de su destino.

MAOKAI

aokai es un imponente y feroz treant que lucha contra los horrores antinaturales de las Islas de la Sombra. Las ansias de venganza le inundaron después de que un cataclismo mágico destruyera su hogar, y sobrevive a la podredumbre únicamente por las aguas de vida imbuidas en su duramen. Maokai, antaño un espíritu de la naturaleza pacífico, lucha ahora con fiereza para desterrar la plaga de no vida de las Islas de la Sombra y restituir la anterior belleza de su hogar.

En tiempo inmemoriales, una cadena de islas emergió de las profundidades del océano como tejas negras de roca y arcilla. Con su creación, nació el espíritu de la naturaleza Maokai. Adoptó forma de treant, con un prominente cuerpo cubierto de corteza y largas extremidades como ramas. Maokai sintió la soledad profunda de la tierra y su potencial de exuberancia. Vagó de isla en isla en busca de señales de vida, cada vez más abandonado en su soledad.

En una isla montañosa, cubierta por un suelo mullido y rico, Maokai percibió una energía ilimitada que emanaba desde las profundidades de la tierra. Hincó sus grandes raíces hasta que alcanzaron unas aguas mágicas que otorgaban vida y bebió desmesuradamente. Tras beber el potente líquido, surgieron de él cientos de brotes que plantó por todas las islas.

Pronto, la tierra estuvo cubierta con un manto de bosques verdes, arboledas de elevados pinos y enredadas espesuras, todo impregnado de una magia maravillosa. Árboles que alcanzaban el cielo con sus densos follajes y sus gruesas y sinuosas raíces cubrían las islas de una exuberante frondosidad. Los espíritus de la naturaleza se sentían atraídos por tan abundante vegetación y los animales disfrutaban en el fértil verdor.

Cuando los humanos llegaron finalmente a las islas, también prosperaron en la abundancia de la tierra y formaron una sociedad cultivada de eruditos entregados al estudio de los misterios del mundo. Aunque Maokai era consciente de su presencia, comprobó que respetaban la espiritualidad de la tierra. Los humanos se dieron cuenta de la profunda magia que albergaba el bosque, por lo que construyeron sus casas en zonas poco frondosas para evitar molestar a los espíritus de la naturaleza. Maokai se manifestó directamente ante aquellos en los que confiaba y les bendijo con el conocimiento acerca de las frondosas islas, incluyendo su mayor don, el manantial subterráneo que podía curar heridas mortales.

Pasaron los siglos, y Maokai vivió inmerso en una alegría idílica hasta que una flota de soldados encalló en las costas de la isla. Maokai notó que sucedía algo terrible. Su rey, enloquecido por la pena, cargaba con el cadáver de su reina y, con la esperanza de revivirla, bañó su carne putrefacta en las aguas sanadoras. La reina, reanimada como un cadáver en descomposición, pidió volver a la muerte. El rey trató de deshacer el proceso, pero lo que logró fue lanzar inconscientemente una terrible maldición sobre la tierra.

A leguas de distancia, Maokai percibió las primeras ondas del desastre que pronto devastaría las islas. Sintió que una fuerza espeluznante se congregaba bajo el suelo y le recorrió un amargo escalofrío.

La devastación seguía propagándose, así que Maokai hincó las raíces desesperadamente en las profundidades para beber del agua sanadora, empapando cada fibra de su ser de magia. Antes de que le alcanzaran las aguas malditas, Maokai retiró las raíces, cortando toda conexión con el manantial. Aulló de rabia por la total corrupción de la reserva sagrada que había confiado a los hombres. Se crearon remolinos bajo el agua que se revolvieron hasta que no quedó nada puro.

Unos momentos después, la bruma que rodeaba las islas se ennegreció y se extendió por toda la tierra, atrapando a todos los seres vivos en un estado antinatural entre la vida y la muerte. Maokai observó con el sufrimiento de la impotencia cómo todo lo que conocía (plantas, espíritus de la naturaleza, animales y humanos) se convertía en sombras miserables. Su furia aumentó: la gran belleza que había cultivado con sus pequeños brotes se había arruinado en un instante en las despreocupadas manos de los humanos.

La bruma enervante envolvió a Maokai, quien lloró hasta que las brillantes flores que adornaban sus hombros se marchitaron y se deshicieron. Su cuerpo se estremeció y se contorsionó hasta convertirse en una masa de raíces retorcidas y ramas enredadas mientras la bruma le succionaba la vida. Pero el duramen de Maokai estaba empapado con las preciosas aguas de la vida, lo que le salvó del terrible destino de la no muerte.

Al tiempo que la tierra se plagaba de espectros grotescos y abominaciones horribles, una horda de hombres sin vida apareció frente a Maokai. Golpeó a los espíritus con sus extremidades en forma de rama con una violencia desatada, y se dio cuenta de que la fuerza de sus golpes podía convertirlos en polvo. El pensamiento le estremeció: nunca antes había matado. Se revolvió frenéticamente contra las formas sin aliento, pero vinieron cientos más a por él y, al final, tuvo que retroceder.

Con su hogar diezmado y sus compañeros convertidos en horrores inmortales, Maokai sintió la tentación de escapar de la pesadilla de las islas. Pero desde lo más profundo de su cuerpo retorcido, percibió la vida que le proporcionaban las aguas sagradas. Había sobrevivido a la perdición por portar el mismo corazón de las islas en su interior y ahora no abandonaría su hogar. Como primer espíritu de la naturaleza de las Islas Bendecidas, se quedaría y lucharía por el alma de su tierra.

Aun rodeado de hordas infinitas de enemigos maliciosos y de una bruma ensombrecedora, Maokai lucha para conquistar el mal que infesta las islas arrastrado por un ardiente sentimiento de venganza. Su único placer procede de la salvaje violencia que inflige a los espectros sin alma que merodean por su tierra.

Algunos días, Maokai contiene la bruma y sus espectros inmortales, acabando con su dominio en alguna arboleda o matorral. Aunque desde hace una era no ha surgido nueva vida en este suelo maldito, Maokai se esfuerza por crear pequeños refugios, temporales, pero libres de lamento y putrefacción.

Mientras Maokai siga luchando, habrá esperanza, pues su duramen está empapado de las aguas incorruptas de la vida, la última oportunidad que queda para que la isla se recupere. Si la tierra vuelve a su estado de júbilo, Maokai dejará de estar retorcido. El espíritu de la naturaleza trajo la vida a estas islas ya hace mucho tiempo y no pretende descansar hasta que vuelva a florecer.

MISS FORTUNE

elleza y peligro: Pocos pueden rivalizar con Miss Fortune en ambos. Esta cazarrecompensas, una de las más famosas de Aguas Estancadas, erigió su leyenda sobre un reguero de cadáveres llenos de plomo y tunantes capturados. El atronador eco de sus pistolas gemelas entre los hediondos embarcaderos y las míseras chabolas del puerto es un indicio claro de que una nueva recompensa del tablón está pronta a ser cobrada.

Como la mayoría de los que obtienen notoriedad en el laberinto angosto e incrustado de sal de Aguas Estancadas, Miss Fortune no tiene escasez de sangre en las manos. Y sin embargo no siempre fue así, porque hubo un tiempo en que era solo Sarah, la amada hija de una famosa fabricante de armas que llevaba una vida apacible en su aislado taller insular. La joven Sarah ayudaba a su madre en la forja rellenando llaves de rueda, calibrando gatillos o forjando municiones especiales. La destreza de su madre con la fabricación de armas de fuego era legendaria y sus creaciones figuraban en las colecciones de muchos nobles adinerados. Pero también eran objeto de la codicia de otros, con menos recursos y corazones más negros.

Uno de ellos era un joven y ambicioso truhan de Aguas Estancadas llamado Gangplank. Arrogante y seguro de su poder, exigió a la madre de Sarah que le fabricase un par de pistolas que no tuvieran igual en el mundo entero. Aunque a regañadientes, el trato quedó cerrado y al cabo de un año, el mismo día, Gangplank se presentó en el taller para reclamar sus armas. Pero lo hizo con el rostro cubierto por un pañuelo rojo y sin la menor intención de pagar por las armas. Estaba allí para tomarlas por la fuerza.

Las pistolas que había creado la madre de Sarah eran obras maestras, dos cañones portátiles de incomparable letalidad y exquisita belleza. Demasiado buenas para alguien como él, proclamó la artesana, al ver que Gangplank se había convertido en una bestia brutal. Furioso, Gangplank se las quitó de las manos y le quitó la vida con ellas, antes de usarlas contra su marido y Sarah. Entonces, consumido por el rencor, prendió fuego al taller, arrojó las armas al suelo y las pisoteó mientras gritaba que si no era lo bastante bueno como para empuñarlas, nadie las tendría. Al matarla y destruir sus armas, su legado quedaría olvidado para siempre.

Un dolor agónico despertó a Sarah. Tenía el pelo trigueño cubierto por la sangre de su madre y una bala a cada lado del corazón. Salió arrastrándose de las ruinas medio incendiadas de su casa, con los restos rotos de las dos pistolas aferrados al pecho ensangrentado. Su cuerpo se recuperó, mas una parte de su mente permaneció atrapada en el taller consumido por las llamas. Y en cuanto a su pelo, por mucho jabón que aplicó, le fue imposible lavar el color sangre… O, al menos, eso dice la historia. A partir de entonces la acosarían pesadillas y terrores nocturnos, pero Sarah aprendió a soportarlas, impelida por un devorador afán de venganza. Reconstruyó las pistolas de su madre y reunió toda la información que existía sobre el saqueador de la máscara roja y su ascenso al poder, mientras se preparaba para el día en que estaría lista para acabar con él.

Tras embarcar hacia Aguas Estancadas, Sarah mató a su primer hombre a los pocos minutos de haber puesto el pie en los combados maderos del muelle, un pirata con la barriga llena de ron Bruno de Myron cuya cabeza tenía un precio. Le pegó un tiro mientras dormía la mona y arrastró su cadáver hasta el tablón de recompensas, de donde se llevó una docena de órdenes más.

En menos de una semana todas ellas estaban cumplidas y los criminales que habían tenido la desgracia de convertirse en las presas de Sarah estaban muertos o cargados de grilletes. No tardó en granjearse una reputación terrible en las tabernas y casas de juego de Aguas Estancadas. Adoptó el nombre de Miss Fortune para inspirar temor a sus presas y ocultar sus verdaderas intenciones detrás de una máscara de extravagancia. Gangplank nunca la vería venir. Solo sería una más entre los numerosos cazarrecompensas que recorrían las calles de Aguas Estancadas.

En los años que siguieron, le leyenda de Miss Fortune, cada vez más extravagante, fue extendiéndose a lo largo y ancho de Valoran. Le arrebató la Sirena a un capitán que descubrió por las malas lo que significaba meterse donde no le habían llamado, ahogó al señor de los corsarios de la Daga Sedosa en un barril de su propio ron y sacó a Doxy el Destripador de su guarida en los muelles del matadero dentro de las tripas de un leviatán a medio desmembrar.

Gangplank aún era demasiado poderoso como para atacarlo abiertamente, así que Miss Fortune dedicó estos años a reunir fuerzas y rodearse de un pequeño pero leal grupo de aliados y amantes a los que usaría para adormecer sus demonios. Matar a Gangplank no sería suficiente para ella. La sanguinaria cazarrecompensas solo estaría satisfecha el día que lo viese humillado y despojado de todo aquello que quería.

Y tal día ha llegado al fin.

Miss Fortune lo ha arriesgado todo para actuar contra Gangplank. Los engranajes de una compleja red de planes se han puesto en marcha para provocar la voladura del Heraldo de la Muerte en el puerto y la caída del autoproclamado Rey de Aguas Estancadas. Y lo mejor es que ha ocurrido ante los ojos de todos los habitantes de la ciudad.

Ahora, una vez depuesto Gangplank, todos los capitanes y señores piratas de la ciudad portuaria se disputan su trono.

La batalla de Aguas Estancadas ha dado comienzo.

MORDEKAISER

l luctuoso muerto viviente conocido como Mordekaiser es uno de los más aterradores y odiosos espíritus de las Islas de la Sombra. Lleva incontables siglos en el mundo, protegido frente a la auténtica muerte por su nigromancia y la fuerza de su sombría voluntad. Quienes se enfrentan a él en batalla se arriesgan a sufrir un terrible destino, pues Mordekaiser esclaviza las almas de sus víctimas para convertirlas en instrumentos de destrucción.

Mordekaiser fue mortal en su tiempo, un brutal rey brujo que gobernó sobre las tierras del oriente de Valoran mucho antes del advenimiento de Demacia o Noxus. Entraba en combate embutido en una pesada armadura de hierro y masacraba a todos los que se atrevían a oponérsele, aplastándolos bajo su maza mágica, Ocaso.

Tan odiado como temido, finalmente sus enemigos se aliaron para poner fin a su negro reinado. Tras un largo y sangriento día de batalla, Mordekaiser se encontró cara a cara con su destino sobre una montaña de cadáveres, rodeado de enemigos. Murió riendo, atravesado por flechas, espadas y lanzas, pero mientras lo hacía prometió a sus ejecutores que regresaría a buscarlos.

Arrojaron su cadáver en una pira inmensa, entre las celebraciones de sus enemigos. Y aunque las llamas no pudieron hacer otra cosa que ennegrecer su armadura, el cuerpo de Mordekaiser quedó reducido a un montón de huesos carbonizados.

Las hogueras ardieron durante días sin, pero cuando finalmente se extinguieron y partieron los vencedores, un aquelarre de brujos acudió al lugar y cribó las cenizas para recoger la armadura y los huesos de Mordekaiser. Se las llevaron lejos de allí en secreto, y en una noche sin luna tendieron el cadáver sobre una losa grabada con runas y conjuraron un encantamiento de maléfica nigromancia. Al llegar su magia negra al crescendo, una forma siniestra apareció sobre la losa. La espectral sombra se puso en pie dejando tras de sí el esqueleto.

Era un espectro hecho de oscuridad pura, cuyos ojos ardían sin embargo con malicia. Las placas de la armadura, ennegrecidas por el fuego, se acoplaron sobre el espíritu, como atraídas por una poderosa magnetita, mientras los hechiceros se postraban de rodillas ante su revivido maestro. Les habían prometido un gran poder por sus servicios, pero no habían previsto qué forma adoptaría su recompensa.

Utilizando su nuevo dominio de las artes nigrománticas, Mordekaiser les hizo el regalo de la no-muerte, atrapados entre esta vida y la otra. Se transformaron en liches, viles cadáveres vivientes condenados a servirlo hasta el fin de los tiempos.

A lo largo de la década siguiente, Mordekaiser se encargó de acabar con todos aquellos que lo habían desafiado. Les extrajo el alma, y los sometió a su voluntad inmortal, como servidores suyos para toda la eternidad.

Tras haber asumido el cargo de Pesadilla de Hierro, el reinado de pesadilla y oscuridad de Mordekaiser se prolongó durante muchos siglos. Durante este periodo hubo varias veces en que se le dio por muerto, pero en todas ellas regresó, revivido por el poder de sus liches.

Los huesos de Mordekaiser eran la clave de sus impías resurrecciones y así, a medida que iban pasando los siglos, su paranoia sobre su seguridad fue en aumento. En el corazón de su imperio levantó una fortaleza monolítica que acabaría por conocerse como el Bastión Inmortal. Y en el corazón de este titánico reducto ocultó sus restos.

Pasado algún tiempo, se formó una alianza de tribus y partidas guerreras, cuyas fuerzas pusieron bajo asedio el Bastión Inmortal. Durante la batalla, un ladrón desconocido se infiltró en la poderosa fortaleza eludiendo sus infernales defensas y robó el cráneo de Mordekaiser. Su esqueleto debía estar entero para que se pudiera llevar a cabo el ritual de resurrección, pero sus liches, temiendo la cólera de su señor, le ocultaron el robo.

Sobre las murallas del Bastión Inmortal, incontables enemigos cayeron ante Mordekaiser, pero no fue suficiente para impedir la derrota. La fortaleza fue invadida y el brujo abatido por una inagotable marea de adversarios. Le arrancaron la terrible maza de la mano y le atenazaron los miembros con grandes cadenas. Pero sus carcajadas resonaron atronadoras en medio de la oscuridad mientras lo hacían. No tenía razón alguna para pensar que no renacería de nuevo, como tantas veces había hecho. Sus enemigos ataron sus cadenas a unos titánicos basiliscos y, con una orden entonada a gritos, las escamosas bestias lo desmembraron.

Su cráneo viajó más allá del mar, a las Islas Bendecidas, un lugar oculto en neblina y leyenda. Los sabios protectores de aquella tierra conocían la historia de Mordekaiser y la de sus debilidades. Habían sido ellos quienes habían ordenado el robo para librar al mundo de su impía presencia, y ahora que tenían la calavera en su poder, la ocultaron en las profundidades de sus subterráneos, detrás de puertas cerradas y defensas mágicas. Los servidores de Mordekaiser se desperdigaron por todo el mundo en busca del cráneo, pero fueron incapaces de encontrarlo. Parecía que el reinado de Mordekaiser había llegado realmente a su fin.

Los años dieron paso a las décadas y las décadas a los siglos, hasta que un día se desató un terrible cataclismo sobre las Islas Bendecidas. Un rey cuya mente había sido reducida a un ruinoso estado por el pesar y la locura lanzó un hechizo que sumió el archipiélago en la oscuridad y lo transformó en un retorcido reino de criaturas no muertas: Las Islas de la Sombra. Durante la explosión de brujería que se produjo, la cámara que custodiaba el cráneo de Mordekaiser saltó en mil pedazos.

Atraídos como polillas a la luz, los liches de Mordekaiser acudieron raudos a las islas. Llevaban consigo los huesos de su amo y señor y, tras extraer su calavera de las ruinas, pudieron por fin franquearle de nuevo las puertas del mundo.

Desde entonces, Mordekaiser ha forjado su propio imperio en las Islas de la Sombra, esclavizando un ejército de muertos cada vez más numeroso. Mira con desprecio a estos espíritus insomnes, puesto que a diferencia de él, que escogió la senda de la muerte por propia voluntad, no son sino almas perdidas. Pero eso no quiere decir que no reconozca su utilidad. En los conflictos que se avecinan serán la infantería de sus ejércitos.

Al contrario que los espíritus menores, Mordekaiser no está confinado a la niebla negra. Es demasiado fuerte para eso. Sin embargo, su siniestra energía le otorga poderes nada desdeñables. Por ello, al menos de momento, las Islas de la Sombra son el lugar perfecto para ocultarse y multiplicar sus fuerzas.

Mientras consolida su poder y medita con perpetua obsesión cómo poner a salvo sus huesos, ha empezado a dirigir la mirada más allá del mar, hacia Valoran. Ha puesto los ojos en los imperios y civilizaciones que nacieron durante su ausencia. Y muy especialmente, se siente atraído por el Bastión Inmortal, la poderosa fortaleza que ejerce ahora como capital del joven imperio llamado Noxus.

Una nueva era de oscuridad está próxima.

MORGANA

uy lejos de aquí existe un mundo habitado por bellas y elegantes criaturas aladas con el don de la inmortalidad en el que continúa vivo un conflicto ancestral. Como sucede en tantos conflictos, éste ha dividido familias. En uno de los bandos se proclamaban seres de perfecto orden y justicia, que luchaban para unificar el mundo bajo su ley y su poderoso gobierno centralizado. Quienes luchaban contra ellos los consideraban tiranos, criaturas incapaces de ver más allá de sus propios ojos, que sacrificarían su individualismo y libertad por una ilusión de eficacia y seguridad. Morgana fue una de los muchos que lucharon contra lo que ella consideraba la tiranía de los de su especie, y por ese motivo la tildaron de »caída». Morgana no era inocente, ya que había encontrado maneras de obtener poderes prohibidos y convertirse así en una poderosa guerrera de las artes oscuras. Lo hizo impulsada por su obsesión de derrotar a la general del ejército rival: su hermana, Kayle.

Aunque ambas eran, de hecho, hermanas de nacimiento, Kayle asestó el primer golpe al rechazar cualquier lazo de unión cuando Morgana rechazó unirse a su causa. Con el tiempo, Morgana obtuvo el poder suficiente no sólo para alcanzar su nivel, sino para incluso desafiar a Kayle. Pero Morgana nunca buscó una pelea justa. Acecha a la espera, fortaleciéndose y preparándose para el día que marcará su duelo final; aunque Kayle asestó el primer golpe, Morgana sin duda asestará el último.

NAMI

ami, una testaruda vastaya marina, usa su báculo místico para invocar las mareas y controlarlas a su antojo para defender de los peligros a los suyos, los marai. Nami fue la primera de su especie que abandonó el océano y se aventuró en tierra firme, donde se enfrenta a todo tipo de criaturas y situaciones inimaginables con valor, decisión y un intrépido coraje.

En los mares al oeste del Monte Targon, habita la tribu vastaya conocida como los marai. Hace mucho tiempo, estas criaturas con rasgos de sirenas descubrieron una grieta en las profundidades. Estaba invadida por una horrible e insidiosa oscuridad dispuesta a exterminar cualquier forma de vida.

En el centro de su poblado, los marai colocaron una roca brillante conocida como piedra lunar, que se rumoreaba que contenía la magia celestial del firmamento. Su evocadora y etérea luz protege a los marai de las criaturas que escapan del abismo. Cada cien años, aproximadamente, la luz de la piedra lunar se atenúa. En ese momento, la tribu elige a su guerrero más valiente y le otorga el título de invocador de mareas.

El invocador de mareas debe adentrarse en la helada oscuridad de la grieta, sobrevivir a los horrores de su interior y encontrar una perla abisal. Si lo logra, el invocador de mareas emerge en la orilla del mar, donde un nómada del pico de Targon le espera con una piedra lunar que le entrega a cambio de la perla. Se trata de un arduo ritual de cuyas ilusorias manos depende el destino de muchos. No obstante, este intercambio ha mantenido a las criaturas de la oscuridad a raya. En el pasado, los marai mandaban tropas formadas por sus mejores guerreros a recoger la perla, pero aprendieron que, cuantas más personas se adentraban en la grieta, más fuertes se volvían los monstruos, como si se alimentasen de su energía. Si bien las abominaciones del inframundo eran capaces de aniquilar a todo un ejército, un centinela solitario, armado con un báculo marai legendario capaz de controlar las mareas, podía eludir los peligros de las profundidades durante el tiempo suficiente como para escapar con la perla.

Nami siempre había querido ser la invocadora de mareas, pero era joven e impulsiva. Era una luchadora feroz, conocida entre los marai por su testaruda determinación, que solía meterla en problemas. Durante su adolescencia, la piedra lunar se atenuó de nuevo, por primera vez desde hacía un siglo. Nami intentó superar la prueba del invocador de mareas. No obstante, debido a la impulsividad de la joven, los ancianos eligieron a Rasho, un guerrero prudente conocido por mantenerse templado durante la batalla, para ocupar el puesto.

Rasho se adentró en las profundidades del abismo. Pasó una semana, y luego otra. Los marai esperaron durante todo un mes el regreso de su invocador de mareas, pero Rasho no daba señales de vida. Era el primer invocador que no volvía.

Los ancianos seguían esperando y discutiendo, pero la luz de la piedra lunar se desvanecía y Nami tenía claro que ALGUIEN tendría que ocupar el puesto de invocadora de mareas pronto, o lo perderían todo.

Quizás tendría que hacerlo ella.

Nami cogió el báculo de su madre y se adentró en el abismo. Tras varios días, volvió con la perla, con el báculo del invocador de mareas desaparecido y con la mirada de quien ha presenciado las más horribles escenas. A pesar de estar furiosos por su impertinencia, los ancianos del pueblo admiraron la valentía de Nami y la nombraron invocadora de mareas de manera oficial. Nami ascendió a la superficie y cabalgó las olas hasta la orilla para encontrarse con el nómada terrestre.

Sin embargo, no había nadie con la piedra en esta ocasión. En su lugar, una anciana la esperaba en la playa.

La mujer, cuyos abuelos habían presenciado el último intercambio del invocador de mareas, le explicó que no tenía la piedra lunar. El Aspecto de la Luna era el único ser capaz de conjurar una piedra lunar, pero había abandonado el Monte Targon.

Nami se negaba a aceptarlo. Juró que encontraría al Aspecto y que traería la piedra lunar consigo. La vida de los suyos dependía de ello.

Usó el poder del báculo místico de la invocadora de mareas para crear un charco de agua perpetuo bajo sus aletas, lo que le permitiría recorrer el mundo terrestre para completar su misión.

Llena de determinación, la invocadora de mareas navega por un nuevo mundo.

NASUS

asus es un imponente ser Ascendido con cabeza de chacal procedente de la antigua Shurima; una figura heroica a la que las gentes del desierto han encumbrado al nivel de semidiós. Poseedor de una increíble inteligencia, fue un guardián del saber y estratega sin igual cuya sabiduría guio durante siglos al antiguo imperio de Shurima hasta alcanzar la cumbre de su grandeza. Tras la caída del imperio, se sometió a un exilio autoimpuesto, lo que terminó por convertirlo en leyenda. Ahora que la antigua ciudad de Shurima ha resurgido de sus cenizas, su héroe ha regresado para asegurarse de que nunca vuelva a caer.

El talento de Nasus fue evidente desde su juventud, mucho antes de que fuera elegido para unirse a los Ascendidos. Fue un estudiante voraz, capaz de leer, memorizar y dar una opinión crítica de las mayores obras de Historia, Filosofía y Retórica de la Biblioteca del Sol, antes incluso de cumplir los diez veranos. Renekton, su hermano menor, no heredó esa pasión por la lectura y el pensamiento crítico. Dado a aburrirse con facilidad, pasaba las horas peleando con otros niños. Los dos estaban muy unidos. Nasus procuró proteger siempre a su hermano menor y asegurarse de que no se metiera en demasiados líos. No obstante, Nasus no tardó en ser admitido en el exclusivo Collegium del Sol, momento en el que abandonó su hogar para ingresar en la prestigiosa academia.

Gracias a su dominio de la estrategia y la logística militares, Nasus se convirtió en el general más joven de la historia de Shurima, aunque la búsqueda de conocimiento siempre sería su gran pasión. Fue un soldado competente, pero su verdadero talento no residía en el combate, sino en la planificación previa.

Su visión estratégica fue legendaria. En tiempos de guerra, iba siempre doce pasos por delante del enemigo; era capaz de predecir las maniobras y reacciones de su rival, además de identificar con precisión el mejor momento para lanzar un ataque o batirse en retirada. Fue un hombre de una profunda empatía y un hondo sentido del deber. Siempre veló por sus soldados, procurando que fueran bien pertrechados, remunerados a tiempo y tratados justamente. Cada baja le producía un inmenso dolor, y a menudo se negaba a descansar en pos de una planificación obsesiva y perfeccionista de los movimientos y formaciones que habrían de asumir sus tropas. Fue querido y respetado por todo aquel que sirvió en sus legiones, y lideró a los ejércitos de Shurima hasta innumerables victorias. En aquellas guerras, era habitual ver a su hermano Renekton en primera línea de batalla, y pronto se generó en torno a ellos un aura de invencibilidad.

A pesar de la fama adquirida, Nasus jamás disfrutó de la guerra. Aunque comprendía, de forma temporal, su importancia a la hora de garantizar el progreso sostenido del imperio, creía firmemente que su mayor contribución a Shurima residía en el saber acumulado para generaciones futuras.

Fue el propio Nasus quien ordenó que todos los libros, pergaminos, enseñanzas y archivos históricos de las culturas derrotadas por sus tropas fueran preservados en grandes bibliotecas y repositorios repartidos por el imperio, el mayor de los cuales llevaba su nombre. Su sed de conocimiento no respondía a motivos egoístas; buscaba difundir el saber a todo Shurima, reforzar la comprensión del mundo e ilustrar al imperio.

Tras décadas al servicio del imperio, Nasus cayó presa de una terrible enfermedad debilitante. Hay quien dice que se topó con Amumu, un niño monarca muerto tiempo atrás, supuesto portador de una terrible maldición; otros piensan que fue abatido por la magia negra del líder de un culto de Icathia. Fuera cual fuera la verdad, fue el galeno del mismísimo emperador el que declaró con gran pesar que la enfermedad de Nasus era incurable y que perecería en menos de una semana.

Las gentes de Shurima se vistieron de luto, pues Nasus era su estrella más fulgurante, amada por todos. El emperador en persona pidió un augurio a los sacerdotes. Tras pasar día y noche en comunión con lo divino, declararon que era la voluntad del dios Sol que Nasus fuese bendecido con el ritual de Ascensión.

Renekton, convertido ya en gran líder militar, acudió raudo a la capital para estar junto a su hermano. La terrible enfermedad había progresado de manera devastadora, y Nasus era poco más que un esqueleto consumido con huesos frágiles como el cristal. Era tal su debilidad que, cuando la luz dorada del disco solar bañó el Estrado de la Ascensión, Nasus fue incapaz de subir los últimos peldaños y caminar hacia la luz.

El amor de Renekton por su hermano era más poderoso que su instinto de supervivencia, y portó en brazos a Nasus hasta el estrado. Ignorando las protestas de su hermano, aceptó su propia desaparición para salvar a Nasus. Sin embargo, Renekton no fue destruido, como cabía esperar. Cuando la luz se disipó, Shurima fue testigo de la aparición de dos seres Ascendidos. Ambos hermanos habían sido considerados dignos de aquella bendición, y el mismo emperador se arrodilló para dar gracias a los poderes divinos.

Nasus era ahora una imponente criatura de fuerza descomunal, con cabeza de chacal y un brillo de inteligencia en la mirada. Por su parte, Renekton se había convertido en una bestia colosal de extraordinaria musculatura con apariencia de cocodrilo. Ambos ocuparon su lugar junto a los excepcionales seres Ascendidos de Shurima, convirtiéndose así en sus guardianes.

Renekton siempre había sido un gran guerrero, pero ahora era prácticamente invencible. Nasus también había sido dotado de poderes que trascendían el entendimiento del común de los mortales. La mayor bendición de su Ascensión —una recién extendida longevidad que le permitiría emplear incontables vidas en el estudio y la contemplación— terminaría por convertirse en una maldición tras la caída de Shurima.

Uno de los efectos colaterales del ritual que más inquietaba a Nasus era la brutalidad exacerbada que veía en su hermano. Tras la culminación del asedio sobre Nashramae, que sometió a la antigua ciudad bajo el poder de Shurima, Nasus fue testigo de la extrema violencia de las victoriosas tropas shurimanas, que arrasaron con todo y prendieron fuego a la ciudad. Al frente de aquella masacre estaba Renekton, quien provocó el incendio de la gran biblioteca de Nashramae, lo que acabó con incontables volúmenes irremplazables antes de que Nasus sofocara las llamas. Aquel día los hermanos estuvieron más cerca que nunca de batirse en duelo, espadas en ristre en el centro de la ciudad. Ante la severa mirada de decepción de su hermano, la sed de sangre de Renekton se calmó. Finalmente, bajó el arma y se marchó, avergonzado.

Durante los siglos que siguieron a aquel episodio, Nasus centró toda su energía en aprender cuanto pudiera. Recorrió durante años cada rincón del desierto en busca de antiguos saberes y artefactos, lo que le llevaría a descubrir la legendaria Tumba de los Emperadores, oculta bajo la capital de Shurima.

Tanto Nasus como Renekton se hallaban lejos de la ciudad cuando se produjo el trágico ritual de Ascensión de Azir, el joven emperador traicionado por su consejero más cercano, el mago Xerath. Los hermanos habían caído en la trampa, y aunque regresaron a toda velocidad, llegaron demasiado tarde. Azir estaba muerto, igual que gran parte de los ciudadanos de la capital. Llenos de rabia y dolor, Nasus y Renekton lucharon contra el malévolo ser de pura energía en el que se había convertido Xerath.

Incapaces de acabar con él, intentaron contenerlo en un sarcófago mágico, pero ni siquiera eso bastó para neutralizarlo. Renekton, quizá en un intento de redimirse por lo acontecido en Nashramae años atrás, agarró a Xerath y lo arrastró al interior de la Tumba de los Emperadores; acto seguido, rogó a su hermano que sellara las puertas. Nasus se resistió, desesperado por encontrar una alternativa. Pero no había otra opción. Con hondo pesar, selló las puertas de aquel templo, condenando a Xerath y a su hermano a una eternidad entre tinieblas.

El imperio shurimano se colapsó. De su gran capital quedaron solo las ruinas, y el sagrado disco solar cayó del cielo, vaciado de todo poder por la magia de Xerath. Sin él, las aguas divinas que manaban de la ciudad se secaron, lo que sumió a Shurima en un estado de muerte y hambruna.

Cargado con el remordimiento de haber condenado a su hermano a la oscuridad, Nasus se entregó al desierto, vagando por la arena sin más compañía que su dolor y los fantasmas del pasado. Melancólico, recorrió las ciudades muertas de Shurima, testigo del inexorable avance del desierto que devoraba una a una cada urbe, y lloró por la caída del imperio y la desaparición de su pueblo. Convertido en un nómada solitario y enjuto, aceptó su aislamiento. En ocasiones, algún viajero decía haberlo visto instantes antes de que desapareciera en una tormenta de arena o en la niebla de la mañana. Pocos creían estas historias, y Nasus se convirtió en una simple leyenda.

Pasados los siglos, Nasus apenas recordaba su vida anterior y su antiguo objetivo, hasta que un día redescubrieron la ya enterrada Tumba de los Emperadores y rompieron su sello. En ese preciso instante, supo que Xerath había sido liberado.

Un antiguo vigor sacudió su pecho y, mientras Shurima emergía de entre las arenas, Nasus atravesó el desierto rumbo a la ciudad renacida. Aunque sabía que habría de enfrentarse de nuevo a Xerath, la esperanza le invadía por primera vez en milenios. Además del posible auge de un nuevo imperio shurimano, albergaba la ilusión de un ansiado reencuentro con su amado hermano.

NAUTILUS

autilus era marinero y la Academia de la Guerra le encargó explorar las remotas profundidades del Mar del Guardián. Esta expedición lo arrojó hacia aguas desconocidas donde él y su tripulación encontraron una vasta sección de un oscuro líquido rezumante que nadie de la tripulación pudo identificar. Aunque su misión era investigar todo lo nuevo que encontraran, ninguno de los hombres a bordo se atrevió a desafiar las tinieblas, salvo Nautilus. Momentos después de que se pusiera el enorme traje de buzo y saltara sobre la barandilla del barco, algo que acechaba en el extraño líquido lo agarró. Se agarró al barco, pero la misteriosa criatura tiró de él con fuerza, zarandeando todo el barco. Los marineros se asustaron y tomaron una terrible decisión. Mientras Nautilus miraba y suplicaba ayuda, hicieron que se soltara de la barandilla. Cayó hacia el líquido mientras se agarraba al ancla con desesperación vana. Oscuros zarcillos lo rodearon y no pudo hacer más que contemplar cómo se desvanecía la oscura silueta del barco. Entonces todo se volvió negro.

Cuando Nautilus se despertó, algo había cambiado en él. La enorme escafandra se le había pegado al cuerpo como una segunda piel, ocultando la horrible verdad que yacía en su interior. Los detalles de su memoria parecían confusos, excepto uno: lo abandonaron a su suerte en las oscuras profundidades. En sus manos sostenía aún el ancla que perteneció a los hombres que lo habían condenado. Aún conmocionado, cogió esa única pista y avanzó con dificultad (pesaba demasiado como para correr o nadar) en busca de respuestas. Deambuló sin rumbo ni sentido en lo que parecía ser un sueño eterno. Para cuando hubo llegado a las orillas de Aguas Estancadas, no quedaba rastro del hombre que fue. Ni casa, ni familia, ni vida que retomar.

NIDALEE

uy pocos residen en las peligrosas y malditas tierras al sur de la Gran Barrera, y menos de ellos son campeones. Gran parte de ese mundo conserva las cicatrices de las pasadas Guerras Rúnicas, en especial la misteriosa selva de Kumungu. En estos extraños lugares existen tesoros largamente olvidados por los que muchos arriesgan su vida y su integridad física. Nidalee era sólo una muchacha que viajaba con sus padres en busca de un tesoro cuando se perdieron en las frondosas y lluviosas selvas. La selva no tiene piedad, y fue testigo de cómo sus padres sufrían y agonizaban hasta morir víctimas de una misteriosa y virulenta enfermedad.

A pesar de lo improbable que es sobrevivir sin ayuda en una selva inhóspita, ella lo consiguió. Su inocencia y una afortunada candidez la hicieron atraer a las bestias del lugar, y una familia de pumas se la llevó y la crio como uno más de su grupo. Creció rodeada de la magia pura de la jungla, lo que despertó en su sangre la habilidad latente de cambiar de forma entre humana y bestia. Ahora, Nidalee, una protectora casi mítica, combate con uñas y dientes contra todo aquel que amenace la vasta jungla a la que llama hogar.

NOCTURNE

ntes de Nocturne, la gente creía que los sueños eran un producto de su imaginación, imágenes sin sentido que destellaban en la mente mientras uno dormía. Se empezó a dudar de esta creencia cuando tuvo lugar una serie de incidentes relacionados con el sueño que afectaron a muchos habitantes de Runaterra. Algunos se despertaban gritando, aterrados y desconsolados. Otros no podían dormir, volviéndose locos paulatinamente a medida que pasaban las noches. Había algunos que, sencillamente, nunca se volvían a despertar. Los médicos estaban perplejos, hasta que un hombre afectado por las pesadillas gritó un nombre inolvidable en su estado de inconsciencia. Después, dejó de respirar. Una energía mágica emanó del hombre y Nocturne apareció.

Nocturne no se tomó muy bien su entrada en este mundo. Masacró todo aquello con lo que se encontraba antes de que los magos consiguiesen confinarlo mágicamente. Tras un período de intensas investigaciones, los magos descubrieron que Nocturne cazaba a aquellos que dormían, atacando a sus víctimas cuando estaban más indefensas. Este parecía ser su único propósito. Las familias de las víctimas reclamaron justicia, pero a los carceleros de Nocturne les preocupaba que su muerte solo devolviese a la criatura al lugar del que provenía, haciéndolo aún más poderoso. Cuando un agotado mago que lo custodiaba finalmente sucumbió al sueño, Nocturne se esfumó completamente. Los eruditos no saben a ciencia cierta si de verdad provino del plano de los sueños, ni si hay más como él. Quizás, la teoría más inquietante sea que Nocturne es la pesadilla de una persona convertida en realidad. De ser verdad, se preguntan, ¿quién es el autor del sueño?

NUNU

veces ocurre que los lazos de la amistad son más fuertes que los de la sangre. Cuando esos lazos atan a un niño temerario con un Yeti temible, el vínculo se convierte en una fuerza que no se puede ignorar. Al recibir la responsabilidad de domar a una bestia terrorífica, Nunu forjó una amistad donde otros habrían forjado cadenas. Ahora Nunu y su compañero Willump forman una pareja inseparable que combina la exuberancia de la juventud y la fuerza bruta con los poderes míticos del Yeti para superar obstáculos que a una pareja corriente le serían imposibles.

Nunu conserva recuerdos muy vagos de sus padres o de la época en la que formaba parte de la tribu Guardia de Hielo. Nunca fue bien recibido entre sus cuidadores. Su espíritu viajero y su compasión lo enfrentaban a menudo con los ancianos de la tribu, y muchas veces soñaba con lugares más allá de la sombra de la ciudadela de la Guardia de Hielo. A veces, para frustración de sus cuidadores, hacía algo más que soñar. El mejor ejemplo de ello se produjo cuando se convirtió en aprendiz del domador de la tribu y se hizo cargo de las criaturas.

La Guardia de Hielo tenía a su disposición una reserva de animales salvajes de Freljord, entre los que destacaba por encima de todos el Yeti, una criatura extraordinaria, dotada de cualidades místicas y fuerza bruta. El domador le enseñó a Nunu que para controlarla no había otro medio que una dieta de plantas y latigazos, pero cuanto más tiempo pasaba Nunu con la criatura, más comprendía que el Yeti no era un monstruo salvaje.

Al ver que su nuevo amigo Willump estaba cada día más débil y enfermo, comenzó a robar restos de carne para el Yeti con la esperanza de que recobrara la salud. Día tras día, Willump se fue haciendo más fuerte pero no por ello más salvaje, tal como afirmaba el domador. Nunu tenía la esperanza de convencerlo de que no era un peligro, pero las cosas no saldrían así. La siguiente vez que Nunu fue a llevarle la comida a Willump, vio que la jaula del Yeti estaba hecha añicos y solo un garabato en su interior marcaba el adiós del Yeti. Sin dudarlo un instante, Nunu se adentró en el bosque para buscar a su amigo.

Cuando por fin alcanzó a Willump, vio que el domador y un grupo de guerreros de la Guardia de Hielo habían arrinconado al Yeti. Temiendo que los hombres hirieran a su amigo, Nunu se interpuso entre el Yeti y el látigo pero el hombre no detuvo su mano. El domador preparó el látigo de nuevo y entonces el Yeti hizo gala de una furia excepcional. A pesar de todo el maltrato que había recibido, lo que provocó que Willump cruzara la raya no fue la preocupación por él mismo sino por el chico que le había tratado tan bien. El Yeti montó en cólera y dejó al hombre sangrando sobre la nieve.

El resto de guerreros de la Guardia de Hielo, aterrorizados por la fiereza de Willump, huyeron. Nunu se dio cuenta de que no había marcha atrás. Gritó al Yeti que se fuera antes de que los hombres volvieran para acabar con él, pero el Yeti se negaba a abandonar al chico. Nunu tuvo que tomar una difícil decisión: abandonar a su único amigo y llevar una vida de cautividad en la Guardia de Hielo, o bien lanzarse a lo desconocido y adentrarse en los peligrosos terrenos salvajes de esas tierras, dejando atrás el único hogar que conocía. Dadas las circunstancias, solo había una elección posible. Al saltar a lomos del poderoso Yeti, Nunu se unió a Willump en su huida y así la pareja se adentró por primera vez en un inmenso mundo del que les habían privado hasta entonces.

OLAF

a mayoría de los hombres diría que la muerte es temible, pero ninguno de ellos sería Olaf. El Berserker vive sólo para el rugido del grito de batalla y el choque del acero. Empujado por sus ansias de gloria y por el temor a ser olvidado al morir, Olaf se enzarza en toda pelea que se le presenta desenfrenadamente, dejando que su sed de sangre se apodere de él. Olaf sólo está vivo cuando lucha con la muerte.

La península costera de Lokfar está entre los lugares más brutales de Freljord. Allí, la ira es el único fuego con el que calentar los huesos congelados, la sangre es el único líquido que fluye libremente y no hay destino peor que envejecer, convertirse en un ser frágil y ser olvidado. Olaf era un guerrero de Lokfar, con gloriosas hazañas en su haber que no dudaba en dar a conocer. Mientras se vanagloriaba ante los miembros de su clan por haber arrasado un pueblo, uno de los guerreros de mayor edad se hartó de las fanfarronadas de Olaf. El veterano incitó a Olaf a leer las profecías y comprobar si su gloria estaba a la altura de sus alardes. Olaf se envalentonó con el desafío, se rio de la envidia del viejo y lanzó al aire las tabas de una bestia muerta hacía tiempo para predecir la gloria que alcanzaría en la muerte. La alegría desapareció del grupo al leer los presagios: las tabas hablaban de una vida larga y una muerte tranquila.

Olaf se enfureció y se adentró en la noche para demostrar que los augurios eran falsos, con la idea de matar a la serpiente más temida de Lokfar. El monstruo había devorado a miles de hombres y naves durante su larga vida, así que morir combatiendo contra ella sería un fin digno para cualquier guerrero. Según Olaf se iba introduciendo en la oscuridad de sus fauces, también la oscuridad se iba apoderando de su mente. Cuando el contacto con el agua congelada lo trajo de vuelta de la oscuridad, lo primero que vio fue el cadáver masacrado de la bestia. Maltrecho pero sin darse por vencido, Olaf se fue a cazar toda criatura legendaria con garras y colmillos, esperando que la siguiente batalla fuera la última. Cada vez que se precipitaba a su ansiada muerte, lograba librarse sólo por el frenesí que lo inundaba cuando estaba cerca de ella.

Olaf concluyó que no podría ser cualquier bestia la que le garantizara una muerte de guerrero. Su solución consistía en atacar a la tribu más temible de Freljord: la Garra Invernal. A Sejuani pareció divertirle el desafío de Olaf a su banda, pero no por su audacia tendría más piedad con él. Ordenó la carga y envió guerreros para que acabaran con Olaf. Uno a uno, fueron cayendo mientras intentaban inútilmente cerrarle el paso hasta la líder de la Garra Invernal. La lucha entre Olaf y Sejuani hizo temblar los glaciares y aunque parecía que era imparable, Sejuani luchó contra el Berserker hasta detenerlo. Llegaron a un punto muerto y la mirada de Sejuani penetró en Olaf de un modo que ningún arma podría. Ya se había calmado cuando le hizo la siguiente propuesta: Sejuani prometió a Olaf que le encontraría una muerte digna si prestaba el hacha a su campaña de conquista. En ese momento, Olaf juró que crearía su legado en Freljord

ORIANNA

rianna es una maravilla de la técnica formada únicamente por engranajes, pero no siempre ha sido así —fue, una vez, una chica de carne y hueso. Siendo niña en Piltover, Orianna cayó enferma y sus órganos moribundos fueron reemplazados con elaboradas prótesis, hasta convertirse en la primera persona completamente mecanizada. Su compañera más íntima es la bola mecánica que ella misma creó para que fuese su protectora y amiga. Introspectiva y curiosa acerca de su lugar en el mundo, Orianna busca su verdadera finalidad.

Habiendo crecido en un distrito acaudalado de Piltover, Orianna fue protegida de las crueldades y las injusticias del mundo exterior por su padre, el renombrado inventor Corin Reveck. Sus complejos diseños constaban de un detalle tan exquisito que incluso aquellos sin una necesidad médica acudían a él para que los mejorase con sus engranajes y mecanismos. Sus clientes juraban que su trabajo poseía una misteriosa cualidad orgánica, como si sus creaciones de ruedas dentadas estuviesen entretejidas con magia.

Deseosa de aprender el oficio de su padre, Orianna practicaba incansablemente como su aprendiz. Su padre era brillante, pero encerrado en sí mismo, y le dejaba a Orianna la interacción con sus clientes. Con su naturaleza inquisitiva y afable, Orianna pronto se convirtió en el rostro del negocio.

Aunque raramente se aventuraba más allá de su barrio, Orianna solía escaparse al teatro, donde veía a los bailarines representar historias de las tierras allende Piltover a través de saltos y piruetas. Épicas aventuras se desarrollaban ante sus ojos: un mago sin edad que vagaba por el desierto en pos de un hechizo que había perdido hacía un siglo, una doncella que se disfrazó de roca en una jungla infundida de magia, un peregrino que deseaba escalar una montaña imposiblemente alta, que curaba a todo aquel que alcanzaba su cumbre, y docenas de historias más sobre lugares lejanos que encandilaban su imaginación.

Fascinada por los relatos de los bailarines, Orianna soñaba que un día visitaría aquellas tierras distantes y extrañas. Desde la galería del teatro, estudiaba cada movimiento y cada detalle, y luego regresaba al taller de su padre para crear estatuillas en miniatura que recreaban el deslumbrante espectáculo.

Un día tranquilo en el taller, después de que Orianna le hubiese implantado una mano mecánica a una anciana, la paciente mencionó un terrible accidente que había ocurrido en Zaun, la ciudad sobre la que Piltover había sido construida. Una explosión había liberado una nube de humos tóxicos, envenenando el aire de las calles circundantes. En ausencia de tratamiento, los productos químicos ocasionaban fallos orgánicos y una lenta agonía. Los infectados habían sido recluidos en un campamento médico en el centro de Zaun.

Creyendo que sus habilidades podrían ser de ayuda para los afectados por el aire contaminado, Orianna instó a su padre a que descendiesen a Zaun y ayudasen a las víctimas. Corin sabía que exponerse a semejante toxicidad era demasiado arriesgado y le prohibió a su hija que visitase un lugar tan peligroso. Pero Orianna no se dejó disuadir y, justo antes del alba, salió a escondidas de su casa. Llevaba consigo tantos respiradores como podía transportar, y se puso una máscara protectora antes de montarse en el elevador hexdráulico para descender a las profundidades de Zaun.

Orianna se quedó horrorizada ante la devastación: los escombros sofocaban las calles en el lugar de la explosión y los habitantes de Zaun caminaban entre densas nubes de toxinas con sus rostros apenas cubiertos por harapos impregnados en aceite. Nunca en toda su vida había sido testigo de semejante sufrimiento. Orianna se unió a un grupo de voluntarios que atendían a los más afectados por los vapores. Regresó, noche tras noche, a reparar equipos de respiración estropeados e instalar esofiltros en sus pacientes, permitiéndoles respirar los humos tóxicos con seguridad.

Tras donar todos sus respiradores, Orianna vio a un niño pequeño que respiraba trabajosa y funestamente. Sin pensárselo dos veces, se quitó su propia máscara de filtración y se la dio al niño, cubriéndose el rostro con un pañuelo. A los pocos días, fue Orianna quien cayó enferma, y pronto tuvo problemas para respirar incluso el aire limpio de su hogar. Cada inhalación era angustiosa y, a medida que sus pulmones se deterioraban desde el interior, se vio obligada a enfrentar su propia mortalidad.

Devastado por el deterioro de la salud de su hija, Corin puso todos sus esfuerzos en desarrollar su proyecto más ambicioso hasta la fecha: sustituir los pulmones en disolución de Orianna con réplicas mecánicas. Corin empleó los mejores materiales de filtración biomecánica, normalmente reservados para sus clientes más acaudalados. Tras semanas de noches en vela desarrollando un exquisito mecanismo de relojería, Corin lo insertó en el tórax de su hija. Queriendo evitar que Orianna se expusiese de nuevo al peligro, Corin le instaló un dispositivo para dar cuerda a sus pulmones con una llave que solamente él podría girar. Los pulmones artificiales funcionaron perfectamente, y pronto Orianna estaba de nuevo haciendo chapuzas en el taller.

Por desgracia, poco le duró la suerte. Tras algunos meses de buena salud, su situación empeoró, al extenderse la enfermedad al resto de su cuerpo. Orianna y su padre trabajaron febrilmente para desarrollar réplicas mecánicas de diversos órganos, y según fallaban las distintas partes de su cuerpo, iban siendo reemplazadas.

A medida que su anatomía era alterada inexorablemente, Orianna dudaba más de su propia identidad. Cada vez más partes de su cuerpo eran sustituidas por engranajes y mecanismos chirriantes. Retenía la mayor parte de sus recuerdos de humana, pero sentía un peculiar distanciamiento de su antiguo yo. También su padre percibió el cambio; a veces, Orianna lo oía llorar en lo profundo de la noche. Para animarla, compró entradas para el teatro de Piltover, pero Orianna insistió en irse en medio de la sesión, alegando que ya había aprendido todo lo que podía del espectáculo. Devastado por la pérdida gradual de la personalidad de su hija, Corin trató de ayudar a Orianna a rescatar sus viejos recuerdos y su antigua forma de ser, corrigiéndola cuando se desviaba en exceso de su comportamiento habitual. Orianna seguía sus instrucciones, pero pasó a resentir cada vez más su interferencia, deseando poder ser simplemente ella misma.

En el transcurso de un año, Orianna era ya casi por entero mecánica, a excepción de su corazón, que permaneció milagrosamente intacto frente al avance furtivo de las toxinas.

Durante los años del declive de Orianna, Corin se había centrado exclusivamente en su hija, descuidando a su adinerada clientela y perdiendo la mayor parte de su mecenazgo. Sin recursos para mantener su negocio a flote, Orianna y Corin se vieron obligados a vender cuantas posesiones pudieron y a mudarse a Zaun. Establecieron su taller sobre un laboratorio tecnoquímico a medio camino de la pared del cañón, y pronto encontraron trabajo modificando los dispositivos respiratorios para filtrar el Gris de Zaun.

La destreza de Orianna para fabricar mecanismos de engranajes era mayor que nunca, pues sus manos ya no se fatigaban sometidas al meticuloso trabajo, y su mente inhumana necesitaba poco descanso. No necesitaba aparatos de medición, pues podía conocer las dimensiones exactas de un engranaje de un solo vistazo, y era capaz de resolver fórmulas complejas, que llevarían normalmente horas, en cuestión de segundos. Orianna aprendió a mantener su propio cuerpo, engrasando sus bielas, reemplazando las piezas desgastadas y arreglando los mecanismos atascados según fuese necesario, aunque dependía de su padre para darle cuerda cuando sus engranajes se ralentizaban.

El tic-tac incesante del entramado mecánico de su cuerpo a menudo era causa de frustración para Orianna, para quien el tiempo nunca parecía avanzar —al menos, no para ella. Según pasaban los meses, la frente de su padre se pobló de arrugas nuevas, y las canas cubrieron sus sienes. Pero los engranajes de Orianna mantenían su rotación constante, por lo que experimentaba pocos cambios. Se preguntaba si su vida continuaría por siempre en aquel curso inmutable y constante, y sintió la pérdida de todo aquello que nunca experimentaría.

Dado que la mayoría de los habitantes de Zaun se había acostumbrado a respirar el aire cargado de químicos, la gente visitaba el taller de Corin solo ocasionalmente, y el negocio decayó. Para agravar el problema, Corin había desarrollado espasmos torácicos agónicos desde que se habían trasladado a Zaun, y se veía obligado a descansar con frecuencia.

Un día, Orianna se fijó en un joven ladronzuelo que pasaba a menudo junto a su taller, y empleó una tarde fabricando una figura mecánica para él. El diminuto caballerete mecánico inclinaba su sombrero y hacía una reverencia cuando se le daba cuerda. El niño se quedó maravillado. Pensando que a la vida de Zaun no le vendría mal algo más de alegría, Orianna diseñó una serie de elaboradas estatuillas. En un lugar en el que la mayoría de objetos era puramente funcional, sus fantásticas creaciones pusieron una sonrisa en los labios de muchos zaunitas. Las estatuillas se vendían más rápido de lo que podía fabricarlas, y el renombre del taller de Corin no hizo sino crecer. Una vez más, pudieron permitirse los materiales más costosos, incluso un raro cristal hextech.

La notoriedad trajo aparejados más visitantes, pero no todos ellos bien recibidos. Unos matones al servicio de Petrok Grime, un formidable barón de la química, pasaron un día por el taller para ofrecer a Corin protección permanente frente a ladrones, pillos y estragos en general a cambio de dinero. Corin rechazó su propuesta, creyendo mejor plantarles cara a los criminales que tratar de apaciguarlos. Pero esa noche, el taller de Corin fue saqueado y les robaron todo su dinero. Orianna pasó el mes siguiente desarrollando una herramienta que sirviese como su protector: una esfera de bronce que podía irradiar una poderosa energía, causando a su objetivo un tremendo dolor. Corin se percató de que la bola asistía automáticamente a Orianna en su trabajo, como si tuviesen algún tipo de conexión invisible.

Con el deterioro progresivo de la salud de Corin, Orianna se vio obligada a obtener costosos tónicos para tratar su dolor. Lo cuidaba lo mejor que podía, pero un matasanos zaunita le confirmó que el aire tóxico se había infiltrado en el flujo sanguíneo de Corin, envenenando su corazón.

A pesar de sus avances en engranajes biomecánicos, ni Corin ni Orianna habían desarrollado aún un mecanismo lo suficientemente elaborado como para reproducir las complejidades del corazón humano. El propio corazón de Orianna, todavía vivo y sano, había demostrado ser especialmente resistente durante su enfermedad. Sin embargo, era también un vínculo inquebrantable con su pasado, deteniéndola en el tiempo.

Orianna sabía que su padre amaba a su hija de antaño, pero ella ya no se sentía como aquella niña. Tal vez, darle a su padre su propio corazón mantendría vivo el recuerdo de su hija, ya que ella ya no podía encarnarlo más. Si pudiese crear un corazón mecánico para sí misma, alimentado mediante hextech, sus pulmones ya no necesitarían una llave que les diese cuerda. Quizá entonces podría avanzar el tiempo.

Orianna administró furtivamente un brebaje somnífero a su padre y forjó su nuevo corazón mecánico empleando el cristal hextech que habían obtenido. El órgano fabricado a medida vibraba con la delicada maquinaria que alimentaba la inagotable gema. Era mucho más ambicioso que cualquier otra cosa que ella o su padre hubiesen creado jamás. Con la ayuda de la bola, extrajo la llave de su espalda e instaló el nuevo dispositivo hextech, sabiendo que sus latidos ya no dependerían nunca de nadie que no fuese ella misma. Entonces, abrió el tórax de Corin y reemplazó su desfalleciente corazón con el último vestigio de la Orianna que él había conocido y amado.

Orianna escuchó los latidos regulares de su padre durante la noche y, al amanecer, se marchó para siempre. Aunque todavía lo amaba, quería ver mundo. Se había convertido en algo completamente nuevo, una dama hecha de engranajes, y ahora que era totalmente mecánica, era libre.

Corin despertó para encontrar su taller repleto de cientos de estatuillas en miniatura: personajillos mecánicos que podían hacer equilibrios sobre un alambre, entonar melodías populares, o hasta hacer malabarismos con diminutas bolas de plata. Con semejante inventario, podría retornar a Piltover en poco tiempo. Pero había una estatuilla que se juró no vender jamás: una bailarina sin llave para darle cuerda, que hacía piruetas en una danza sin fin.

ORNN

rnn es el semidiós de Freljord de la forja y la artesanía. Trabaja en la soledad de una enorme forja esculpida en las cavernas de lava bajo el volcán de Dulcehogar. En ella modela objetos de calidad sin igual y depura menas en burbujeantes calderos de roca fundida. Cuando otras deidades (sobre todo Volibear) merodean por la tierra y se entrometen en asuntos de mortales, Ornn se ofrece para poner a estos seres impetuosos en su sitio, ya sea con su fiel martillo o con la furia de las mismísimas montañas.

Ornn valora la privacidad, la soledad y la concentración más que la mayoría de los de su especie. Bajo el volcán durmiente con cicatrices de erupciones antiguas, Ornn trabaja día y noche forjando lo que le place en cada momento. Los resultados son herramientas de valor incalculable destinadas a legendarias hazañas. Los pocos afortunados que se han topado con estas reliquias se han percatado de su desconcertante alta calidad. Algunos afirman que Ornn creó el escudo de Braum hace miles de años, ya que sigue tan robusto como el día en que se terminó. Sin embargo, no se puede saber a ciencia cierta, ya que nadie es capaz de encontrar al Dios de la Forja para preguntárselo.

Antaño, el nombre de Ornn iba de boca en boca por las tierras que un día se conocerían como Freljord. En cambio, el lento paso del tiempo y sus enemigos han extirpado casi todas sus leyendas de la historia. Ahora, solo conoce alguna de sus proezas el puñado de tribus capaz de trazar su linaje hasta la olvidada cultura de herreros, arquitectos y maestros cerveceros. Se trata de los Sangreardiente, un pueblo antiguo de aprendices que viajaban por todo el mundo y se congregaban en las laderas de Dulcehogar para seguir el ejemplo de Ornn.

Pese a esta forma de veneración imitativa, Ornn nunca se consideró su patrón. Cuando le mostraban su trabajo, Ornn solo asentía cortante o fruncía el ceño, y aun así los Sangreardiente lo aceptaban y se centraban en pulir sus obras. Como resultado, creaban las mejores herramientas, diseñaban las estructuras más robustas y elaboraban las pintas más sabrosas del mundo. Ornn aprobaba en secreto la perseverancia de los Sangreardiente, y el hecho de que siempre intentaran mejorar.

Pero en una catastrófica noche, cuando Ornn se enfrentó a su hermano Volibear en la cima de la montaña por motivos que ningún mortal podría comprender, todo lo que habían logrado quedó destruido. El resultante cataclismo fue una tormenta de fuego, ceniza y rayos tan intensa y violenta que se veía a diez horizontes de distancia. Cuando el polvo se asentó, Dulcehogar era un cráter llameante y los Sangreardiente habían sido reducidos a huesos y cenizas.

Aunque nunca lo admitiese, Ornn quedó devastado. A través de los Sangreardiente pudo vislumbrar el gran potencial de la vida mortal, solo para ver cómo la indiscriminada ira de los inmortales acababa con su existencia. Roto de dolor por la culpa, se retiró a la soledad de su fundición y se sumió en su trabajo durante un siglo.

Ahora presiente que el mundo está al borde de una nueva era. Algunos de sus hermanos han tomado forma física una vez más y sus cultos de seguidores crecen impacientes y beligerantes. Freljord está dividido y sin líder; antiguos horrores acechan desde las sombras esperando la oportunidad de atacar. Se acerca un gran cambio.

Para las guerras que se avecinan y para las secuelas de estas, Ornn sabe que Freljord (y el resto de Runaterra) necesitará un buen herrero.

PANTHEON

l guerrero sin par conocido como Pantheon es un batallador modélico y prácticamente imparable. Nació entre los Rakkor, una tribu guerrera que vive en la ladera del monte Targon. Tras realizar la peligrosa escalada hasta el pico y ser considerado digno, fue elegido para convertirse en la encarnación del aspecto celestial de la guerra. Imbuido de un poder inhumano, su vida es una búsqueda implacable de los enemigos de Targon que deja incontables cadáveres a su paso.

Atreus era un orgulloso y joven rakkorano, nombrado a partir de una de las cuatro estrellas que formaban la constelación del Guerrero en el cielo nocturno. Esta constelación era conocida por los Rakkor como Pantheon. Aunque no fuera el más fuerte o rápido de Targon ni el más habilidoso con el arco, la lanza o la espada, a Atreus no le faltaba decisión ni determinación, y su resistencia era legendaria entre sus iguales. Cada día antes del alba, mientras los demás dormían, él entrenaba corriendo por los peligrosos caminos del monte Targon, y solía ser el último en abandonar el campo de entrenamiento cada noche, con los brazos plomizos por haber estado enarbolando la espada.

Atreus desarrolló una fiera rivalidad con otro joven rakkorano llamado Pylas. Nacido en una familia de guerreros de renombre, Pylas era habilidoso, fuerte y popular. Parecía destinado para la grandeza, y nadie de su edad era capaz de vencerlo en el círculo de lucha. Atreus fue el único que no se dejó amedrentar, y se levantó suelo una y otra vez, sangrando y magullado, para volver a ser tumbado. Aunque Atreus se ganó así el respeto de sus instructores, fue así como Pylas se enemistó con él, pues se tomó el desafío implacable de Atreus como una falta de respeto.

Sus compañeros comenzaron a rehuirlo, y Pylas y sus seguidores lo maltrataron en repetidas ocasiones, pero él lo resistió todo haciendo alarde de una resiliencia estoica. Decidió mantener su creciente ostracismo en secreto de su familia, a sabiendas de que solo les causaría dolor.

Durante una patrulla a principios de invierno, a un día de marcha de su pueblo, los jóvenes guerreros y sus entrenadores se encontraron las ruinas humeantes de un puesto avanzado rakkorano. La nieve estaba manchada de sangre, y los cuerpos yacían en el suelo. La orden de retirada no se demoró, pero era demasiado tarde… el enemigo cayó sobre ellos.

Ataviados con pieles y pesadas armaduras de hierro, salieron de bajo la nieve asiendo hachas de filo reluciente. A pesar de que los jóvenes guerreros no habían completado su entrenamiento y sus superiores, ya mayores, hacía años que no estaban en sus mejores condiciones, muchos enemigos cayeron por cada uno de los rakkoranos. Pero aquellos extraños los superaban en un gran número, y uno a uno, fueron cayendo.

Pylas y Atreus luchaban espalda contra espalda, pues solo ellos dos quedaban en pie. Ambos estaban heridos y sangraban. En unos segundos la batalla habría terminado, y ellos sabían que había que avisar a la aldea. Atreus clavó su lanza en la garganta de uno de los bárbaros, y Pylas acabó con dos más, con lo que se creó un espacio momentáneo en el círculo de enemigos. Atreus pidió a Pylas que se fuera mientras él retenía a los enemigos el tiempo suficiente. El joven rakkorano cargó hacia el enemigo, así que no había tiempo para discutir; Pylas corrió.

Atreus luchó con fiereza, pero cuando un hacha pesada le acertó en el pecho, cayó finalmente y se sumió en la inconsciencia.

Cuando Atreus despertó, no se hallaba en la otra vida que había imaginado, sino en la montaña donde había caído. El sol se había puesto tras los picos, y una fina capa de nieve lo recubría. Entumecido y sin apenas lucidez, se forzó a levantarse. Buscó supervivientes entre los cuerpos rakkoranos, pero no había ninguno. Peor aún, a lo lejos, Pylas yacía con un hacha clavada en su espalda. La aldea no llegó a recibir el aviso.

Atreus se acercó a Pylas medio arrastrándose, medio a trompicones, y descubrió que su rival seguía vivo, aunque con unas heridas horribles. Cargando con el joven a sus espaldas, Atreus emprendió la larga vuelta a casa. Tres días después, llegó a duras penas a las afueras de su aldea, y finalmente se permitió desmayarse.

Cuando despertó, Pylas estaba a su lado, y sus heridas habían sido tratadas y cosidas. Atreus sintió alivio al ver que la ciudad no había sido atacada, pero mayor fue su sorpresa al descubrir que ni los Rakkor ni los ancianos Solari habían enviado a los Ra-Horak para buscar y matar a los intrusos, pues habían preferido quedarse a defender ante un posible ataque.

Durante los meses siguientes, Atreus y Pylas se convirtieron en buenos amigos. Olvidaron su antagonismo anterior, y volvieron de cabeza a su entrenamiento con su vigor y propósito renovados. Durante ese tiempo, el resentimiento de Atreus hacia la orden Solari creció. Él creía que el mejor modo de proteger a los Rakkor era buscar activamente y destruir a sus enemigos, pero la nueva líder de los guerreros Solari (antigua miembro de su propia tribu, Leona), predicaba un modo distinto de protección que, a los ojos de Atreus, era débil y pasivo.

Como todos los todos los rakkoranos jóvenes, Atreus y Pylas habían crecido oyendo las historias de grandes héroes que escalaban hasta la cima del monte Targon y eran bendecidos con un gran poder. Pasaron los arduos ritos para guerreros rakkoranos juntos, y comenzaron a entrenar duramente para realizar la ascensión. Atreus esperaba conseguir el poder suficiente para encontrar y derrotar a los enemigos de los Rakkor, ya que parecía que los Solari no iban a hacerlo.

Solo los más fuertes se atrevían a intentarlo, y menos de uno de cada mil llegaban a conseguirlo. Atreus y Pylas se unieron a un grupo más grande conformado por rakkoranos de varias de las aldeas diseminadas al pie de la montaña, y comenzaron la ascensión. Cuando emprendieron el viaje, el sol se oscureció por culpa de la luna, que se antepuso en su camino. Muchos se lo tomaron como un mal augurio, pero Atreus lo consideró una señal de que iba por buen camino y de que tenía razón en relación a los Solari.

Tras semanas de escalada, el grupo se había reducido a la mitad. Algunos habían dado la vuelta, y la montaña se había cobrado las vidas de otros mediante fisuras, avalanchas, o congelándolos durante la fría noche. Ya se hallaban más arriba que las nubes, y el cielo estaba repleto de ilusiones y luces cambiantes. Pero continuaron.

El aire comenzaba a escasear, y el frío se fue volviendo amargo a medida que las semanas se convertían en meses. Varios de los escaladores se detenían para recuperar el aliento y nunca más se movían, pues quedaban congelados en la montaña. Otros enloquecieron por la falta de aire y la extenuación y se abalanzaron desde los precipicios, desplomándose como rocas. La montaña se cobró las vidas de quienes intentaron escalarla de una en una, hasta que solo Pylas y Atreus quedaron en pie.

Extenuados, congelados y con sus mentes al límite, el dúo realizó la recta final y llegaron a la cima, donde pudieron contemplar… que no había nada.

No había ninguna ciudad, y ningún héroe celestial los esperaba ahí; solo había hielo, muerte y rocas retorcidas en extrañas formas circulares. Pylas se desmayó al perder su último ápice de fuerza, y Atreus lanzó un rugido de frustración.

A sabiendas de que Pylas no tendría fuerzas para el descenso, Atreus colocó la cabeza de su amigo en su regazo y contempló cómo la vida se le escapaba.

Y entonces, el cielo se abrió. El aire parecía líquido, y se abrió una entrada ante Atreus. De ella emanó una luz dorada que devolvió la calidez a su cara, y la visión grandiosa de una ciudad de arquitectura inconcebible. Había una figura ante él, y le tendió la mano.

Atreus no pudo reprimir las lágrimas de asombro. No habría abandonado a su compañero, pero contempló cómo Pylas había muerto con una sonrisa tranquila en la cara. Atreus se alzó, cerró los ojos de su amigo y lo dejó gentilmente en la nieve. Avanzó para unirse a su guía y cruzar el velo de realidad hacia el verdadero Targon.

Los meses pasaron. Al pie de la montaña, supusieron que Atreus y Pylas habían muerto junto con todos los demás que habían intentado el ascenso. Se lamentó su pérdida, pero no se sorprendieron. No esperaban que dos personas volvieran con poderes a la vez, eso no pasaba.

Llegó el día en que otro grupo de bárbaros nórdicos apareció misteriosamente en la montaña, casi un año después de haber masacrado a los rakkoranos del puesto avanzado y a los compañeros de Atreus. Atacaron varias aldeas aisladas, las saquearon y redujeron a cenizas, y después se dirigieron al templo Solari. Los guardias se vieron superados en número por mucho, pero estaban dispuestos a morir defendiendo las reliquias y mitos que albergaba el templo.

Cuando el enemigo estaba cerca, comenzó a soplar un viento agudo y antinatural que sacudió la nieve del lugar con una furia creciente. Las nubes se abrieron, dejando al descubierto la majestuosidad del monte Targon en el epicentro de la tormenta. Los guerreros de ambos bandos lucharon por mantenerse en pie, protegiendo sus ojos contra la gélida tormenta mientras contemplaban cómo una reluciente ciudad fantasmal aparecía en la cúspide de la montaña.

Las cuatro estrellas de la constelación de Pantheon brillaron con fuerza, y de repente se volvieron totalmente oscuras. A la vez, la luz ígnea de una estrella fugaz apareció en la ciudad etérea y se dirigió al suelo como un rayo.

Se dirigió al templo con una velocidad estremecedora, y los bárbaros rezaron a sus dioses paganos con voces temblorosas. El rayo de luz golpeó el suelo con un gran impacto que sacudió el terreno.

No era ninguna estrella, sino un guerrero envuelto en un manto de luz estelar y equipado con un escudo dorado y una lanza legendaria. Había aterrizado en posición de guerrero, con una rodilla en el suelo, y cuando alzó la vista hacia los enemigos que habían profanado las tierras del monte Targon, los rakkoranos se dieron cuenta de que era Atreus… y al mismo tiempo no era él. El Aspecto de la guerra lo había infundido, y ahora era mortal e inmortal; era la encarnación de la guerra. Era un avatar de la batalla. Se había convertido en Pantheon.

Cuando se puso en pie, los enemigos pudieron ver la muerte en el brillo celestial de sus ojos.

La batalla fue rápida; ninguno pudo hacer frente a Pantheon. La sangre de aquellos bárbaros impregnó el arma y la armadura de Pantheon, que brillaron bajo la luz de la luna. Cuando hubo derrotado al último de sus enemigos, Pantheon marchó hacia la tormenta de hielo y desapareció.

La familia de Atreus lamentó la pérdida de su hijo y se celebró un funeral en su honor. Aunque sospechaban que su hijo había muerto al no haber regresado, ahora había sido confirmado. El Aspecto Pantheon había obliterado su personalidad, sus recuerdos y emociones. La carne de Atreus no era más que un receptáculo habitado por el sobrenatural Aspecto de la guerra; su alma mortal se había unido a la de sus ancestros en la vida celestial del más allá.

Atreus no era la primera aparición de Pantheon en Runaterra; en el pasado hubo otros, y posiblemente habría más. No son inmortales, pues la carne y hueso humanos los limita. Y pueden morir, aunque para ello haga falta un esfuerzo increíble. La última aparición de Pantheon ha sido debatida fervientemente por los ancianos Solari, ya que su llegada es una bendición a la vez que una maldición, porque a menudo es el heraldo de la época de oscuridad que se avecina…

POPPY

n Runaterra hay un gran número de campeones valerosos, pero muy pocos son tan tenaces como Poppy. Esta yordle tan obstinada porta un martillo el doble de su tamaño y se ha pasado infinidad de años buscando al »héroe de Demacia», un famoso guerrero que, supuestamente, es el legítimo portador de su arma.

Según narra la leyenda, ese héroe es la única persona que puede hacer uso de todo el poder del martillo y usarlo para guiar a Demacia hacia la grandeza. Aunque Poppy ha buscado a ese legendario guerrero por todos los rincones del reino, hasta el momento su búsqueda no ha dado frutos. Cada vez que le daba el martillo a un posible héroe, había resultado un desastre. A menudo, el guerrero en cuestión incluso acababa muerto. Mucha gente hubiese abandonado esa misión hace mucho tiempo, pero eso es porque ninguno posee la garra y la tenacidad de esta indómita heroína.

Antaño, Poppy era una yordle muy distinta. Había estado buscando un propósito en la vida desde que tenía uso de razón. Se sentía ajena a todas esas impredecibles rarezas de las que hacían gala los demás yordles y optaba por buscar la estabilidad y el orden fuera adonde fuera. Fue precisamente esta mentalidad la que la acabó llevando hasta los asentamientos humanos al oeste de Valoran, donde observaba maravillada las caravanas que recorrían la campiña en una hilera interminable. Muchos de los integrantes de dichas caravanas tenían un aspecto harapiento y cansado, pero seguían luchando por encontrar una vida mejor, aun efímera, más allá del horizonte.

Sin embargo, un día pasó por allí una caravana un tanto diferente. A diferencia de los demás viajeros, esta gente parecía avanzar con un propósito en mente. Se levantaban todos a la misma hora por la mañana, al son del cuerno de un vigilante. Comían juntos todos los días, a la misma hora. Ingerían los alimentos en cuestión de minutos. Montaban y desmontaban los campamentos con una eficacia impresionante.

Los yordles usaban su magia innata para crear cosas extraordinarias, pero estos humanos lograban hazañas igual de impresionantes haciendo uso únicamente de la coordinación y la disciplina. Actuaban todos al mismo ritmo, como si fuesen los engranajes de una gran maquinaria. Se convertían en un ser mucho más grande y fuerte de lo que cualquier persona hubiese podido ser por sí sola. Para Poppy, aquello era mucho más maravilloso que toda la magia del mundo.

Poppy estaba observando aquel campamento desde la seguridad de su escondite cuando percibió el brillo de una armadura que salía de una tienda. Era el oficial al mando de aquel grupo. Portaba una brigantina de brillantes placas de acero que se superponían unas sobre otras, formando parte integral de un todo. Aquel hombre se llamaba Orlon y su presencia parecía animar a todas las almas allí presentes. Si alguien se venía abajo, él estaba allí para recordarle por qué seguían avanzando. Si alguien se desmayaba por el cansancio, él lo inspiraba para levantarse. A Poppy le recordaba a ciertos amuletos yordle, pero a diferencia de ellos, aquí no obraba la magia.

Poppy se acercó sigilosamente para analizar la escena más de cerca. Sin darse cuenta, acabó siguiendo a aquel comandante brillante, como si fuese el propio destino el que la empujaba a hacerlo. Observó cómo Orlon daba órdenes a sus soldados en los ejercicios de entrenamiento. No era un hombre muy corpulento, pero era capaz de asir el martillo de combate con una sorprendente celeridad. Por la noche, Poppy escuchaba atentamente sus debates con los ancianos del campamento. Oyó cómo hacían planes para ir un paso más allá y crear un asentamiento permanente en el oeste.

La mente de Poppy estaba llena de preguntas. ¿Hacia dónde se dirigía Orlon? ¿De dónde venía? ¿Cómo había conseguido reunir a aquel meticuloso grupo de viajeros? ¿Habría sitio para una yordle en dicho grupo? En ese momento, tomó la decisión más importante de toda su vida: Se mostraría por primera vez ante un humano, puesto que aquella era la primera vez que sentía que había conectado con uno.

La presentación fue complicada, ya que Orlon también tenía un gran número de preguntas que hacerle a Poppy. Eso sí, no tardaron en hacerse inseparables. Él se convirtió en una especie de mentor para Poppy; y ella, una devota de la causa de Orlon. En el campo de entrenamiento, Poppy era una compañera ideal al ser el único miembro del batallón de Orlon que no tenía miedo de golpearlo. Nunca era servil, ya que cuestionaba todas las decisiones con una inocencia casi infantil, como si no supiese que su deber era cumplir sumisamente todas las órdenes. Un día, lo acompañó al lugar donde se llevaría a cabo el nuevo asentamiento: una nueva y ambiciosa nación llamada Demacia, en la que todos serían bienvenidos, independientemente de su pasado, siempre y cuando aportasen al bien común.

Orlon se convirtió en una figura muy querida por todo el reino. Aunque pocos lo habían visto blandir su martillo, siempre lo llevaba a la espalda, por lo que el arma no tardó en convertirse en un icono reverenciado por la joven nación. La gente rumoreaba que tenía el poder para destrozar montañas y abrir la mismísima tierra.

Orlon le entregó el martillo a Poppy en su lecho de muerte. Con él, le entregaba su esperanza de haber creado un reino que perdurara en el tiempo. Fue entonces cuando Orlon le contó la historia de la creación de su arma; le reveló que él nunca había sido el auténtico destinatario de la misma. Le contó a Poppy que el martillo tenía que ser entregado al héroe de Demacia, aquel que podría mantener a Demacia unida. Cuando su amigo exhaló su último aliento, Poppy le juró que encontraría a dicho héroe y le haría entrega del arma.

Pero lo que a Poppy le sobra en determinación, le falta en orgullo. Por eso nunca se le pasó por la cabeza que ella pudiese ser la heroína que le describía Orlon.

QUINN

uinn es una caballera montaraz de élite demaciana que emprende peligrosas misiones en territorio enemigo junto a su águila legendaria, Valor. Los dos comparten un vínculo inquebrantable tan único como letal, hasta el punto de que sus enemigos suelen ser asesinados antes de que puedan darse cuenta de que se están enfrentando no a uno sino a dos héroes demacianos.

Quinn y su hermano mellizo, Caleb, nacieron en Uwendale, una aldea de montaña en el nordeste del interior de Demacia. Los inseparables hermanos fueron educados para creer en la nobleza y en la virtud de los valores de su tierra. Uwendale era una ciudad próspera de cazadores y granjeros, protegida por montaraces de montaña expertos en interceptar y asesinar a cualquier monstruo que descendiese desde las cumbres para cazar.

Cuando los mellizos eran pequeños, el rey Jarvan III visitó Uwendale en un viaje para inspeccionar el muro del este, la frontera entre Demacia y los anárquicos estados tribales del otro lado. Montada sobre los hombros de su padre, Quinn se emocionó al ver la procesión del rey y sus guerreros, revestidos con resplandeciente y brillante acero solar. Quinn y Caleb quedaron cautivados y juraron convertirse en caballeros de Demacia y luchar algún día junto al rey. Durante su infancia, jugaban a ser heroicos caballeros que defendían las tierras valientemente de los viles monstruos, de los salvajes de Freljord o de los noxianos de oscuros corazones.

Pasaban cada segundo que podían en los bosques que rodeaban Uwendale. Su madre, una de las montaraces más importantes del pueblo, les enseñó a seguir el rastro de las bestias del bosque, a sobrevivir en él y, lo que es más importante, a luchar. Con el paso de los años, Quinn y Caleb formaron un equipo increíble. Juntos conseguían sacar lo mejor el uno del otro. Ella era excepcional rastreando, él era hábil atrayendo a la presa; ella tenía mucha puntería con el arco, y él gozaba de gran pericia con la lanza de caza.

No obstante, una excursión a lo más alto de las montañas del norte de Uwendale acabó en tragedia cuando los mellizos se encontraron con un grupo de nobles de Buvelle cazando un colmívoro gigante, un asesino depredador famoso por su piel gruesa, sus afilados cuernos y su naturaleza feroz. Los nobles no consiguieron acabar con la criatura, y la bestia herida se volvió contra ellos y corneó hasta la muerte a varios de los vástagos de la familia. Quinn y Caleb no tardaron en intervenir. Espantaron al colmívoro con una lluvia de flechas contra su cráneo, pero eso no impidió que la criatura embistiese a Caleb y acabara con su vida cuando él intentó salvar la vida de la matriarca de la familia Buvelle. Los nobles se lo agradecieron infinitamente a Quinn y ayudaron a enterrar a su hermano antes de levantar los cuerpos de sus herederos y volver a casa a lamentar su muerte.

El fallecimiento de Caleb dejó a Quinn destrozada. Habían soñado con luchar en pareja, y sin su mellizo a su lado, los deseos de Quinn por convertirse en caballera parecían vacíos. Cumplió sus deberes para con sus compatriotas, como se esperaría de cualquier hija de Demacia, pero su corazón estaba roto y la alegría que antes la llenaba de energía, ahora brillaba tan tenue como las últimas luces del verano. Sin su hermano a su lado, su valentía en el bosque se desvanecía y comenzaba a cometer errores. Nada llegaba a poner en riesgo su vida, pero perdía los rastros más sencillos, le fallaba la puntería, y se volvió arisca y poco comunicativa.

Quinn visitaba la tumba de Caleb con frecuencia, en el lugar donde lucharon contra el colmívoro, y se sentía incapaz de pasar página, ya que siempre revivía el momento de la pérdida. Un año después de la muerte de Caleb, volvió al claro en la montaña, como había hecho tantas veces anteriormente. Bañada en su dolor y sumida en sus reflexiones, Quinn no escuchó que un colmívoro se acercaba. Entre los afilados cuernos que coronaban su cráneo, quedaban los restos de las flechas rotas que ella y Caleb habían lanzado en su batalla anterior contra la bestia.

El monstruo atacó y Quinn luchó desesperadamente por su vida contra la bestia enfurecida. Le lanzó una docena de flechas a la criatura, pero ninguna lograba acertar en el punto débil de su gruesa piel. Agotada por la batalla, Quinn tropezó y la bestia se lanzó a por ella. Intentó salir de su recorrido, pero no fue lo suficientemente rápida, por lo que la punta de sus cuernos le hirieron desde la cadera hasta la clavícula. Gravemente herida, Quinn cayó y la bestia comenzó a andar en círculos a su alrededor para acabar con ella.

Quinn miró a la bestia a los ojos y supo que iba a morir. Alcanzó la última flecha en su carcaj y un fogonazo azul apareció cortando el aire. Un precioso pájaro de alas azules descendió en picado y clavó sus garras en la cara del colmívoro. El pájaro era un águila de azurita, la raza que se decía que había inspirado el símbolo alado de Demacia y que se creía extinta hace mucho. El ave chilló y se lanzó una y otra vez, clavando sus garras y su pico hasta hacerle heridas sangrantes al cráneo del colmívoro, a pesar de que los cuernos de la bestia herían su cuerpo y rasgaban sus alas.

Quinn, con la respiración entrecortada, preparó su última flecha mientras el monstruo bramaba de furia y atacaba. Soltó la flecha y su arco se rompió ante la fuerza de su movimiento, pero eso no afectó a la puntería: la flecha voló hacia la boca abierta del monstruo y atravesó su cerebro. El cuerpo del colmívoro dejó un gran surco en el suelo en dirección a ella, pero estaba muerto. Quinn dejó escapar un suspiro tembloroso de alivio. Se arrastró hasta donde se encontraba el águila con las alas rotas y vio en sus ojos una profundidad familiar.

Vendó la imponente ala herida del pájaro y volvió a Uwendale con los cuernos del colmívoro como trofeo. El pájaro herido permaneció posado en su hombro todo el camino, negándose a alejarse de su lado. Llamó al águila Valor y la cuidó hasta que volvió a estar sana. El vínculo que crearon reavivó el fuego del corazón de Quinn, y recuperó, una vez más, sus pensamientos de servir a Demacia en la batalla. Con la ayuda de su padre, creó una nueva arma con los cuernos del colmívoro, una ballesta de repetición delicadamente forjada capaz de disparar varios proyectiles al apretar tan solo una vez el gatillo.

Con la aprobación de sus padres, Quinn y Valor viajaron a la capital y les pidieron a los maestros de entrenamiento del ejército de Demacia unirse a sus filas como caballeros montaraces. Normalmente, hacen falta años de entrenamiento para servir en el disciplinado ejército demaciano. Quinn carecía de dicho entrenamiento, pero pasó fácilmente todas las pruebas que los caballeros montaraces le pusieron.

Los maestros entrenadores no tenían muy claro cómo encajarían una cazadora individualista y su águila en su rígida estructura, así que se dispusieron a rechazar la petición. No obstante, antes de que diesen su veredicto, Lestara Buvelle, la noble cuya vida había salvado Caleb, intervino y apostó por el corazón valiente de Quinn y sus grandes destrezas.

Quinn fue reclutada enseguida en el ejército de Demacia y, aunque demostró ser una buena caballera montaraz, tuvo problemas para adaptarse a la rígida jerarquía y a las normas que, a su parecer, eran innecesarias. Sus compañeros guerreros reconocían sus habilidades, pero seguían viéndola como un caso excepcional, una demaciana que prefería actuar fuera del orden establecido, que planeaba sus propias misiones e iba y venía a su antojo. Nunca permanecía demasiado tiempo dentro de los muros de la ciudad. Prefería vivir en los bosques, en lugar de quedarse junto a sus camaradas. Solo por ser tan buena destapando las amenazas incipientes y haciendo salir a los enemigos ocultos, le habían ofrecido cierto margen de actuación del que no disfrutaban otros alistados de Demacia.

Cuando un asesino noxiano postró al comandante del castillo Jandelle en el Día de la Luz Perdida, los talentos de Quinn volvieron a ponerse de manifiesto. El asesino consiguió escapar de los batallones de caballeros que habían sido enviados para capturarlo, pero Quinn y Valor consiguieron rastrear y matar al asesino tras una noche de trampas letales, contraataques y emboscadas. Volvió con la espada del asesino y se ganó el sobrenombre de Las Alas de Demacia. Quinn permaneció en Jandelle el tiempo justo para recibir su mención, pero luego se marchó de nuevo con Valor a los bosques, donde se sentían más cómodos.

Desde entonces, Quinn ha cumplido numerosas misiones al servicio de Demacia, incluyendo arriesgados viajes al lejano norte de Freljord y a las profundidades del imperio de Noxus. Valor y ella siempre regresan con información fundamental para la seguridad y defensa de las fronteras de Demacia. Aunque sus métodos no encajan bien con los códigos estrictos del ejército de Demacia, nadie puede dudar del talento insólito de Quinn y Valor en el campo de batalla.

RAKAN

on un carácter tan impulsivo como encantador, Rakan es un infame alborotador vastaya y el mejor bailarín de batalla de la historia tribal de Lhotlan. Para los humanos de las montañas de Jonia, su nombre siempre ha sido sinónimo de festivales desenfrenados, fiestas sin control y caos musical. Pocos sospecharían que este artista viajero y dinámico es la pareja de la rebelde Xayah y que también apoya su causa.

En las antiguas y místicas fronteras de los bosques profundos de Jonia, habitan los últimos descendientes de los vastaya de Lhotlan. Se trata de un lugar en el que la magia se respira como aire y donde el tiempo no tiene apenas importancia. Para estas criaturas quiméricas, las tierras de los mortales se habían convertido en un desierto cruel, prácticamente carente de magia. Pocos están dispuestos a aventurarse lejos de sus cada vez más limitadas tierras, pero Rakan ha recorrido un camino aún más peligroso. Viaja por los límites de las corrientes mágicas del mundo, como explorador, emisario y recopilador de canciones para su tribu.

Gracias a sus habilidades como artista en solitario, sus actuaciones eran bien recibidas en las tabernas o carnavales de los pueblos, así que Rakan se sentía satisfecho con las sencillas aventuras de su vida itinerante… hasta que un día se encontró con Xayah en el festival de la cosecha de Vlonqo.

Al verla entre la multitud, Rakan interpretó una de sus viejas canciones y fascinó a sus espectadores con su resplandeciente plumaje. Aunque muchas mujeres humanas y vastaya se habían enamorado de él a lo largo de su vida, este cuervo violeta parecía inmune a sus encantos, si bien percibía en ella cierto interés. ¿Cómo es que podía verlo y, aun así, decidir no seguirlo? Un enigma difícil de resolver.

Intrigado, el bailarín de batalla decidió que acompañaría a Xayah en sus viajes. Quedó fascinado con su modo de interactuar con el mundo. Parecía estar siempre preparada, distante y centrada, cuando él era ignorante, afable y frívolo. No obstante, en situaciones peligrosas, peleaban juntos con una armonía sorprendente. Pronto se volvieron inseparables.

Tras meses de cortejo, Rakan comenzó a ver el mundo a través de los ojos de Xayah. Inspirado por la singular motivación de su pareja, se unió a su cruzada para reclamar el poder de los vastaya y recuperar todo lo que había perdido su gente.

Gracias a Xayah, Rakan había encontrado un propósito en la vida y se había enamorado.

RAMMUS

dealizado por muchos, ignorado por otros, inexplicable para todos, Rammus, el extraño ser, es todo un enigma. Rammus, protegido por un armazón de pinchos, inspira teorías cada vez más absurdas sobre sus orígenes allá donde va. Estas pasan por considerarlo un semidiós, un oráculo sagrado y hasta una simple bestia producto de la magia. Sea cual sea la verdad, Rammus se guarda su opinión y no se detiene ante nadie en sus viajes por el desierto.

Hay quienes creen que Rammus es un ser Ascendido, un dios ancestral entre los hombres que acude rodando en ayuda de Shurima cuando esta necesita al guardián blindado. Los más supersticiosos aseguran que es un heraldo del cambio y que aparece cuando la tierra está al borde de un gran cambio en el poder. Otros especulan que es el último miembro de su especie en extinción, que habitaba estas tierras antes de que las Guerras Rúnicas desgarraran el desierto con su magia descontrolada.

Debido a tantos rumores de magia, poder y misterio a su alrededor, muchos habitantes de Shurima acuden a él en busca de sabiduría. Sacerdotes, adivinos y lunáticos aseguran por igual ser conocedores de la morada de Rammus, pero el Armadurillo ha demostrado ser elusivo. A pesar de eso, las pruebas de su existencia se remontan a los tiempos de los mosaicos con su imagen, decadentes ya por el paso de tiempo en las paredes más ancestrales de las ruinas de Shurima. Los monumentos de piedra con su forma creados durante el principio de la era de la Ascensión hacen que muchos lo consideren un semidiós inmortal. Los escépticos aseguran que la explicación es más simple, y que Rammus solo es una criaturas más de esa especie.

Se dice que solo aparece ante los peregrinos merecedores y necesitados de su ayuda, y que quienes son bendecidos con su presencia experimentan un punto de inflexión en sus vidas. Cuando el Armadurillo rescató al heredero de un enorme reino de morir en un terrible incendio, el hombre renunció a todo y se convirtió en un criador de cabras. Un albañil anciano mantuvo una breve pero profunda conversación con Rammus, y eso lo inspiró para construir un enorme mercado que se convirtió en el animado corazón de Nashramae.

A sabiendas de que la sabiduría de Rammus podía pavimentar el camino correcto, los creyentes devotos efectúan elaborados rituales para atraer el favor de su deidad. Los discípulos de los cultos devotos a Rammus demuestran su fe inquebrantable mediante una ceremonia anual en la que imitan su famoso modo de rodar y saltar por la ciudad. Cada año, miles de habitantes de Shurima barren cada remoto rincón del desierto en busca de Rammus, pues muchas de las doctrinas aseguran que el Armadurillo les responderá una sola pregunta si son dignos y capaces de encontrarlo. Dado que su entusiasmo por las delicias del desierto es bien sabido, los peregrinos se arman con mulas cargadas hasta arriba de leche de queso de cabra, cofres llenos de colonias de hormigas sellados con cera y jarras llenas de panales, siempre con la esperanza de atraer la bendición del Armadurillo. Muchos nunca regresan de su viaje al desierto profundo, y menos aún con historias del semidiós. Aunque los viajeros describen que, al despertar, todas esas provisiones han desaparecido misteriosamente.

Tanto si en verdad se trata de un oráculo sabio como de una deidad ascendida o una gran bestia, Rammus es conocido por sus milagrosas hazañas de resistencia. Una vez se adentró en la impenetrable fortaleza de Siram, un imponente bastión diseñado por un hechicero loco. Se suponía que su interior albergaba horrores mágicos inconmensurables, bestias terribles mutadas más allá de lo imaginable, pasillos en llamas y túneles impenetrables protegidos por demonios de las sombras. En menos de una hora la gran fortaleza se derrumbó formando una columna de polvo, y se vio a Rammus salir de allí rodando. Nadie sabe por qué cruzó Rammus su oscuro portal ni qué secretos desentrañó en el interior de las paredes de basalto de aquella fortaleza. Cuando se produjo la gran inundación cruzó el vasto lago de Imalli en apenas dos días, y excavó varias millas hacia el interior de la tierra hasta alcanzar y destruir un hormiguero de hormigas gigantes y a su reina por haber devastado una granja cercana.

A veces aparece como un héroe benevolente. Cuando algunos establecimientos del norte de Shurima sufrieron el ataque de las tropas invasoras noxianas, las dispares tribus se unieron bajo el Templo de los Ascendidos para defender su territorio. Sus rivales los superaban en número y en entrenamiento militar, y la batalla habría sido una derrota aplastante si Rammus no hubiera hecho acto de presencia. Ambos lados quedaron tan sorprendidos al ver a la elusiva criatura que el combate se detuvo por completo mientras él rodaba entre ellos. Cuando Rammus pasó por el templo, este se desplomó y grandes bloques de roca se vinieron abajo sobre el ejército invasor, aplastando a muchos de sus guerreros. Los soldados restantes, en inferioridad numérica, se retiraron al son de los vítores entusiastas de los habitantes de Shurima. Muchos aseguran que Rammus salvó la ciudad por amor a Shurima, pero hay quien opina que simplemente defendió el territorio en el que crecen sus flores de cactus favoritas. Incluso había un hombre convencido de que el Armadurillo estaba dormido y que no tenía intención de derribar un templo.

Sea cual fuere la verdad, las gentes de Shurima atesoran las historias de Rammus. Cualquier niño shurimano os podría contar doce teorías sobre el origen de este ser, y la mitad de ellas posiblemente sean inventadas en ese mismo momento. Ahora que la Shurima ancestral se ha alzado de nuevo, las historias sobre el Armadurillo también se han incrementado, y se teme que su presencia sea un augurio de los malos tiempos que se avecinan.

¿Pero cómo podría un alma tan benevolente y epicúrea ser heraldo de una era de destrucción?

REK’SAI

La más grande y feroz de su especie, Rek’Sai es una cruel predadora que crea túneles por la tierra para emboscar y devorar a sus presas. Su insaciable hambre ha sembrado la destrucción en regiones enteras del antiguo imperio de Shurima. Mercaderes y comerciantes recorrerán enormes distancias para evitar estas grandes zonas, aunque los astutos bandidos han sabido cómo atraer a los incautos a estos terrenos de caza. Si Rek’Sai te detecta, tu destino está sellado. No hay forma de escapar, ella es la muerte bajo la arena.

Deja un comentario

search previous next tag category expand menu location phone mail time cart zoom edit close