LA VIDA DE LOS CAMPEONES DE LEAGUE OF LEGENSDS
°AANTROX
AAatrox es un guerrero legendario, uno de los únicos cinco que quedan de una raza antigua conocida como «Los Oscuros». Porta su enorme espada con gracia y serenidad, y la desliza entre sus enemigos con un estilo hipnótico y terrible. Tras derribar a cada uno de sus enemigos, la espada de Aatrox, como si tuviera vida propia, bebe su sangre y alimenta y fortalece su brutal y sanguinaria masacre.
Las hazañas de Aatrox son tan antiguas como la misma historia. Se cuenta que hubo una guerra entre dos grandes facciones recordadas solamente como el Protectorado y los Señores Hechiceros. Con el tiempo, los Señores Hechiceros lograron varias victorias aplastantes, llegando casi a erradicar a sus enemigos para siempre. El día del combate final, el ejército del Protectorado se vio superado en número, además de estar agotado y mal equipado. Se prepararon para una derrota inevitable.
Justo cuando toda esperanza parecía perdida, Aatrox apareció entre las filas del Protectorado. Con unas pocas palabras, antes de iniciarse al ataque, convenció a los soldados para que luchasen hasta el final. Su presencia inspiró a aquellos guerreros desesperados. Al principio, sólo podían ver asombrados cómo aquel héroe desconocido arrasaba a sus enemigos, con su cuerpo y su espada moviéndose al unísono como un único ser. Pronto, los guerreros se vieron inundados por una intensa sed de sangre. Siguieron a Aatrox al campo de batalla, cada uno de ellos luchando con la fuerza de diez hombres, hasta que lograron una victoria que parecía imposible.
Aatrox desapareció tras la batalla, pero la furia del ejército del Protectorado permaneció. Su sorprendente triunfo fue el primero de muchos, hasta que al final pudieron regresar a casa victoriosos. Sus compatriotas los recibieron como héroes, pero aunque creían haber salvado a toda su civilización de la destrucción, lo cierto era que la oscuridad se había asentado en la mente de cada uno de los guerreros. Algo en su interior había cambiado. Con el tiempo, sus recuerdos del combate fueron desapareciendo para ser reemplazados por una sombría revelación: sus actos de heroísmo no fueron más que brutales atrocidades cometidas con sus propias manos.
Este tipo de historias se pueden encontrar en la mitología de muchas culturas. De ser todas ellas ciertas, la presencia de Aatrox habría cambiado el curso de muchas de las guerras más importantes de la historia. Aunque siempre se le etiqueta como salvador del pueblo en tiempos oscuros, el verdadero legado de Aatrox podría ser un mundo lleno de conflictos y guerras.
°AHRI
hri es una vastaya conectada de forma innata al poder latente de Runaterra, y es capaz de convertir la magia en orbes de energía pura. Disfruta jugando con su presa, manipulando sus emociones antes de devorar su esencia de vida. A pesar de su naturaleza depredadora, Ahri posee cierto sentido de la empatía, ya que recibe recuerdos de cada alma que consume.
Fue abandonada en los nevados bosques del norte de Jonia, por lo que no conoce nada de su familia biológica salvo el amuleto que le dejaron: un par de gemas idénticas. Se unió a una manada de zorros níveos cuando estaban acechando a su presa durante la caza matutina. Poco después, la aceptaron como una de los suyos. Como nadie pudo enseñarle la magia de los de su especie, Ahri aprendió de forma instintiva a extraerla del mundo que la rodeaba y a convertirla en esferas destructoras. De igual modo, aprendió a ser rápida de reflejos para acabar con su presa. Si se encontraba lo suficientemente cerca, era capaz de calmar a un ciervo hasta tal punto de tranquilidad que se mantenía sereno incluso cuando ella clavaba los dientes en su carne.
La primera vez que Ahri se encontró con humanos fue cuando una tropa de soldados extranjeros acampó cerca de su guarida. Sus comportamientos le resultaban extraños, así que, deseosa de saber más, los observó desde lejos. Se sentía especialmente atraída por un cazador que, a diferencia de sus derrochadores compañeros, aprovechaba cada parte de los animales que asesinaba, lo cual le recordaba a su familia de zorros.
Cuando el cazador cayó herido por una flecha, Ahri pudo sentir cómo su vida se desvanecía. De forma instintiva, devoró la esencia que abandonaba el cuerpo del cazador y obtuvo fogonazos de sus recuerdos: la amante que había perdido en batalla, sus hijos de una extraña tierra de hierro y piedra. Descubrió que podía convertir el miedo que él sentía en tristeza y, luego, en alegría, así que lo hechizó con las visiones de una pradera soleada en el momento de su muerte.
Eufórica por la emoción de absorber la vida del cazador, Ahri se sintió más viva que nunca y viajó a Jonia para buscar más víctimas. Disfrutaba jugando con su presa, manipulando sus emociones antes de devorar su esencia de vida. A veces, los encandilaba con visiones de belleza; otras, con alucinaciones de nostalgia profunda, y, en ocasiones, con sueños coloreados por pura tristeza.
Se embriagaba con recuerdos que no le pertenecían, y se conmovía con las vidas de los demás. A través de las visiones robadas, Ahri podía ver desde sus ojos cómo prometían fidelidad en un templo de sombras, sacrificaban ofrendas a una deidad encarnada del sol, se encontraban con una tribu aviaria vastaya que hablaba solo con canciones, y observaban paisajes montañosos que no se parecían a nada que ella hubiera visto antes. Sentía congoja y júbilo en tentadoras evocaciones que la dejaban con ganas de más, y lloraba al ver las masacres de los habitantes de Jonia a manos de los invasores noxianos.
Ahri se quedó sorprendida cuando sus recuerdos la llevaron a descubrir la historia de un demonio zorro sobrenatural. Cuanta más esencia de vida absorbía, más se identificaba con sus víctimas, y empezó a sentirse culpable por haber acabado con tantas vidas. Tenía miedo de que los mitos sobre ella fuesen ciertos: que no era sino un monstruo cruel. Pero, cuando pasaba demasiado tiempo sin alimentarse, sentía que su poder se desvanecía, y no podía evitar hacerlo de nuevo.
Ahri puso a prueba su autocontrol consumiendo pequeñas cantidades de esencia de vida, lo suficiente como para absorber un recuerdo o dos, pero no tantos como para matarlos. Durante un tiempo, su plan funcionó, pero su hambre insaciable la torturaba, y no tardó en sucumbir a la tentación; se dio un atracón con los sueños de todo un poblado costero.
Atormentada por su error, Ahri no pudo perdonárselo y sintió una tristeza tan profunda que la forzó a cuestionarse su propia existencia. Se retiró a las cuevas del bosque y se aisló con la esperanza de controlar su deseo implacable. Años más tarde volvió a salir, decidida a experimentar cada faceta de la vida a través de sus propios ojos. Aunque se alimentaba de forma ocasional con esencia, resistió la tentación de consumir sus vidas enteras. Con las gemas gemelas como única pista de sus orígenes, Ahri se propuso encontrar a otros de su especie. Ya no dependería de recuerdos y sueños prestados y desconocido
AKALI
Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a preservar el equilibrio en el mundo. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Akali es una de estos guerreros de las sombras, y a ella ha sido encomendado el deber sagrado de podar el árbol y aniquilar a aquellos que amenazan el equilibrio de Valoran.
Pródiga en artes marciales, Akali empezó a entrenar con su madre en cuanto fue capaz de apretar el puño. La disciplina de su madre era implacable y despiadada, pero se basaba en un principio fundamental: «Hacemos lo que debe hacerse». Cuando los Kinkou la introdujeron en la orden a la edad de 14 años, era capaz de cortar una cadena de un manotazo. No había duda de que sucedería a su madre como el Puño de Sombra. Ha tenido mucho que hacer en este papel que otros considerarían moralmente cuestionable, pero para ella todo es por servicio a la doctrina inviolable de su madre. Ahora trabaja con sus compañeros Shen y Kennen para imponer el equilibrio en Valoran.
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Alistar es el guerrero más poderoso que haya emergido nunca de entre las tribus de minotauros de la Gran Barrera. Defendió su tribu de los numerosos peligros de Valoran… hasta la llegada del ejército noxiano. Fue tentado a abandonar su pueblo por las maquinaciones de Keiran Darkwill, el hijo menor del general Boram Darkwill y comandante de la fuerza expedicionaria noxiana. Cuando Alistar regresó a casa encontró su pueblo en llamas y a su familia asesinada. Dominado por la furia, cargó contra todo un regimiento de la élite de Noxus y mató centenares de soldados. Sólo la intervención de algunos de los más diestros invocadores consiguió dominar su ira. Fue encadenado y conducido hasta Noxus, donde pasó los años siguientes como gladiador en La Carnaza, librando interminables combates para solaz de los ricos y poderosos.
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amumu es un alma solitaria y melancólica de la vieja Shurima que vaga por el mundo en busca de un amigo. Maldito por un hechizo ancestral, está condenado a permanecer solo para siempre, pues su tacto es muerte y su cariño es la perdición. Aquellos que afirman haberlo visto describen a Amumu como un cadáver viviente pequeño y cubierto de vendajes del color del liquen. Amumu ha suscitado mitos, folclore y leyendas que se han contado una y otra vez durante generaciones, hasta tal punto que ya es imposible separar la realidad de la ficción.
El sufrido pueblo de Shurima coincide en algunas cosas: la brisa sopla siempre hacia el oeste por la mañana; tener la tripa llena en luna nueva es mal augurio; los tesoros enterrados se encuentran siempre bajo las rocas más pesadas. En lo que no se ponen de acuerdo, en cambio, es en la historia de Amumu.
Una de las versiones más frecuentes lo liga a la primera gran familia de gobernantes de Shurima, que sucumbió a una enfermedad que corrompía la carne con espantosa rapidez. El más joven de sus hijos, Amumu, fue encerrado en sus aposentos para pasar la cuarentena, y allí entabló amistad con una joven criada que oía su llanto desde el otro lado de las paredes. La muchacha le llevaba noticias sobre la corte y le contaba historias sobre los poderes mágicos de su abuela.
Una mañana le contó que había fallecido el último hermano vivo que aún conservaba, así que se había convertido en el nuevo emperador de Shurima. Apenada por la soledad del niño en aquellas circunstancias, la muchacha abrió la puerta y entró corriendo para reconfortarlo cara a cara. Amumu la rodeó con los brazos, pero en el mismo instante en que se tocaron, se dio cuenta de que la había condenado al mismo destino atroz que padecía su familia.
Tras la muerte de la muchacha, su abuela lanzó una terrible maldición al joven emperador. Para ella era igual que si Amumu hubiera asesinado a su pariente con sus propias manos. Una vez que la maldición hizo efecto, Amumu quedó atrapado en aquel momento de sufrimiento, como una langosta en meloso ámbar.
Hay otra versión que habla sobre un príncipe heredero distinto, propenso a ataques de petulancia, crueldad y vanidad homicida. En esta versión, Amumu es coronado emperador de Shurima a una edad muy temprana y, convencido de estar bendecido por el sol, obliga a sus súbditos a venerarlo como un dios.
El joven emperador codiciaba el fabuloso Ojo de Angor, una reliquia ancestral sepultada en una cripta dorada que, según se decía, otorgaba vida eterna a quienquiera que pudiera contemplarla sin que se le encogiera el corazón. La buscó durante años con una hueste de esclavos que lo transportaron por laberínticas catacumbas y se dejaron matar en sus trampas para que el emperador pudiera continuar con su búsqueda. Finalmente Amumu llegó hasta un ciclópeo arco dorado, en cuya puerta sellada puso a trabajar a docenas de albañiles.
Al ver que el joven emperador entraba corriendo en la tumba decidido a encontrar el Ojo de Angor, sus esclavos aprovecharon para sellar la puerta de piedra tras él. Algunos dicen que el niño pasó años en la oscuridad y que, llevado a la locura por la soledad, tuvo que cubrirse de la cabeza a los pies con vendas para protegerse la piel de sus propios arañazos. El poder del Ojo prolongó su vida y pudo dedicarse a reflexionar sobre sus pasadas transgresiones, pero este don era una espada de doble filo, ya que Amumu estaba condenado a seguir siempre solo.
Después de que una serie de devastadores terremotos destruyese los cimientos de su tumba, el emperador escapó sin saber cuánto tiempo había pasado, pero decidido a enmendar el mal que había hecho en vida.
Otra versión lo retrata como el primer y único gobernante yordle de Shurima, quien estaba convencido de la bondad innata del corazón humano. Para demostrar a sus detractores que se equivocaban, hizo voto de pobreza hasta encontrar un amigo de verdad, seguro de que su pueblo acudiría presto a ayudar a un compatriota.
Pero aunque miles de shurimanos pasaron junto al andrajoso yordle, ni uno solo se paró para ofrecerle su ayuda. La tristeza de Amumu fue en aumento hasta que, un día, murió con el corazón roto. Pero su muerte no fue el final, pues algunos aseguran que el yordle aún vaga por el desierto en su eterna búsqueda de alguien que pueda devolverle la fe en la humanidad.
A pesar de todas sus diferencias, estas historias tienen una serie de paralelismos. Al margen de las circunstancias, Amumu siempre está condenado a existir en un estado de vacuidad, eternamente solo y sin amigos. Condenado a buscar un compañero durante toda la eternidad, su presencia está maldita y su contacto provoca la muerte. En las largas noches de invierno, cuando no se deja que se apaguen las hogueras, a veces es posible oír el llanto de la Momia Triste en el desierto, desesperada por la falta del solaz de la amistad.
Sea lo que sea lo que necesita Amumu —expiación, amistad o un sencillo acto de bondad—, hay una cosa tan segura como el viento que sopla hacia el oeste al llegar el alba: aún no lo ha encontrado.
![descarga (2)](https://beamier51.wordpress.com/wp-content/uploads/2017/10/descarga-22.jpg?w=740)
con cada flecha que parte de su arco encantado con hielo milenario, Ashe demuestra que es una arquera maestra. Elige a su objetivo con extremo cuidado, espera el momento justo y, entonces, ataca con poder y precisión. Con esta misma perspectiva y concentración persigue su objetivo de unir las tribus de Freljord para forjar una nación poderosa.
De niña, Ashe fue siempre una soñadora. Se maravillaba ante la colosal fortaleza abandonada de sus ancestros y pasaba horas junto al fuego escuchando los cuentos de los fabulosos campeones de Freljord. Por encima de todo le gustaba la leyenda de Avarosa, la renombrada Reina del otrora unido y magnificente pueblo de Freljord. Aunque su madre la reprendió por su insensatez, Ashe juró que se uniría a las dispersas tribus guerreras de la tundra. En el fondo sabía que si su gente se mantenía unida una vez más, alcanzarían de nuevo la grandeza.
Cuando Ashe tenía sólo quince años, su madre fue asesinada mientras estaba al mando de la tribu en una incursión temeraria. Ashe adoptó repentinamente el papel de líder y tuvo que tomar la difícil decisión de seguir su visión de la infancia en vez de buscar la venganza que ansiaba. Habló a su tribu apasionadamente en contra de las peticiones de venganza, aduciendo que había llegado la hora de abandonar los feudos de la sangre y forjar una paz duradera. Algunos de los guerreros cuestionaron su aptitud para gobernar y pronto urdieron un complot traicionero para asesinar a la joven líder.
Los asesinos atacaron cuando Ashe estaba de caza, pero su plan fue truncado por el chillido de aviso de un gran halcón. Ashe miró atrás para ver cómo se acercaban los hombres de su tribu con las espadas desenvainadas. Ashe se sintió superada así que huyó durante horas. Llegó a un territorio inexplorado, había perdido el arma durante la persecución. Cuando volvió a oír el grito del halcón, Ashe depositó sus esperanzas en la extraña criatura y la siguió hasta un claro. Allí vio al pájaro posado en un montón de piedras, un antiguo túmulo Freljord. Tras mirarla una última vez, el halcón chilló y se fue volando. Al acercarse al montículo, Ashe sintió cómo se le helaba el aliento y un escalofrío antinatural le recorrió el cuerpo. La piedra situada en la parte superior del túmulo estaba marcada con una sola runa: Avarosa.
Los asesinos irrumpieron en el claro. Ashe levantó la piedra rúnica del túmulo para defenderse y apareció algo que estaba oculto: un arco ornamentado tallado en hielo. Lo cogió y gritó de dolor cuando se le formó hielo en los dedos al arrancarlo de su lugar de descanso. El frío que fluyó por el arma encantada hasta Ashe despertó el gran poder latente en su interior.
Ashe se giró para enfrentarse a los asesinos. Levantó el arco y, por puro instinto, hizo que se formaran flechas de hielo puro a partir del aire frío y cortante. Con una sola descarga congelada acabó con la insurrección. Recolocó con cuidado la piedra del túmulo, dio gracias a Avarosa por su regalo y volvió a casa. La tribu de Ashe interpretó al instante el arma legendaria que portaba la arquera como una bendición de la antigua reina de Freljord.
Con el arco de Avarosa y su visión de unión pacífica, la tribu de Ashe pronto prosperó y se convirtió en la más grande de Freljord. Ahora conocidos como los discípulos de Avarosa, permanecen juntos bajo la creencia de que Freljord unido volverá a convertirse en una gran nación.
![descarga (4)](https://beamier51.wordpress.com/wp-content/uploads/2017/10/descarga-4.jpg?w=740)
anivia es una criatura del más frío invierno, una encarnación mística del hielo mágico y una antigua protectora de Freljord. Controla todo el poder y la furia de la tierra, llama a la nieve y a los fuertes vientos para defender su hogar de aquellos que podrían dañarlo. Benevolente pero misteriosa, Anivia está unida durante toda la eternidad a la vigilancia de Freljord en un ciclo de vida, muerte y renacimiento.
Anivia es tan esencial para Freljord como lo es el frío que lo azota. Mucho antes de que los mortales pusieran un pie en la tundra helada de esta tierra, ella había vivido incontables vidas y muerto otras tantas veces. Los comienzos y finales de su eterno ciclo siempre preceden grandes cambios, desde la calma de las potentes tormentas hasta el declive de las eras de hielo. Se dice que cuando la Criofénix muere, una era termina y que, cuando vuelve a la vida, una nueva comienza.
Aunque las vidas pasadas de Anivia han desaparecido de su memoria, ella conoce su propósito: debe proteger Freljord cueste lo que cueste.
La última vez que volvió a la vida, Anivia fue testigo del nacimiento de una poderosa tribu de humanos. Ella protegió sus tierras con orgullo a medida que ellos prosperaban, pero tal unidad no podía durar para siempre. La gran tribu se dividió en tres y, tras esa revuelta, Anivia observó a la gente de Freljord implicarse en las batallas. Cuando se disponía a apaciguar la tormenta que estaba destrozando su hogar, Anivia empezó a sentir una amenaza mayor: un mal antiguo empezaba a crecer dentro de la tierra. Para mayor tragedia, sintió la magia pura del hielo convertirse en oscuridad y corrupción. Como sangre en el agua, la oscuridad se deslizó por todo Freljord. Con su destino tan unido al poder de la tierra, Anivia sabía que si tal mal conseguía establecerse en su hogar, la misma oscuridad encontraría una manera de acceder a su corazón. Ya no podía permanecer como un simple guardián: la Criofénix tenía que actuar.
Anivia ponto descubrió un aliado en Ashe, la Arquera de Hielo. Ashe también creía en la unidad como final de la constante lucha de Freljord y Anivia ofreció a la líder de la tribu su ayuda. Ahora, con la guerra a la vista en el horizonte, Anivia se prepara para luchar por la paz, pero conoce la verdad inevitable de su destino. Algún día, el mal se alzará desde el hielo, y ella deberá destruirlo a cualquier precio.
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en la siniestra ciudad estado de Noxus siempre ha habido quienes no estaban de acuerdo con las maldades perpetradas por el Alto Mando. Este acababa de sofocar un intento de golpe de estado por parte del autoproclamado príncipe heredero Raschallion y se habían empezado a aplicar medidas severas contra cualquier movimiento que actuara en contra del nuevo gobierno. La Orden Gris, un grupo de marginados políticos y sociales, pretendía dejar en paz a sus vecinos y dedicarse a la búsqueda de oscuros conocimientos arcanos.
Los líderes de esta sociedad de parias eran un matrimonio: Gregori Hastur, el Brujo Gris, y su esposa Amoline, la Bruja de las Sombras. Juntos encabezaron el éxodo de los magos y otros intelectuales de Noxus. Sus seguidores volvieron a asentarse al otro lado de la Gran Barrera, en la cuenca norte de las inhóspitas Tierras del Vudú. Aunque en ocasiones sobrevivir suponía un verdadero desafío, la colonia de la Orden Gris logró prosperar en un territorio donde muchos otros hubieran fracasado.
Algunos años después del éxodo, Gregori y Amoline tuvieron una hija: Annie. Sus padres no tardaron mucho en darse cuenta de que había algo especial en ella. Con solo dos años, Annie hechizó milagrosamente a un oso de las sombras, un feroz morador de los bosques petrificados a las afueras de la colonia, convirtiéndolo en su mascota. Tibbers permanece todavía a su lado, a menudo transformado en un muñeco de peluche para que Annie pueda llevarlo como si de un juguete se tratara. La combinación de su linaje y de la oscura magia de su lugar de nacimiento le ha proporcionado un tremendo poder arcano.
endecido con músculos enormes y un corazón aún más grande, Braum es un héroe muy apreciado en Freljord. Todo niño que haya nacido en el hielo conoce su fuerza legendaria, capaz de destruir bosques enteros de robles congelados en una sola noche o de partir las mismas montañas en dos. Cargando una colosal puerta acorazada a sus espaldas como escudo, Braum recorre la tierra como amigo de todos los que lo necesitan y enemigo de los seres malvados.
CAITLYN
caitlyn, una investigadora habilidosa y resuelta, es uno de los sheriffs de Piltover, la Ciudad del Progreso. Es una mujer tremendamente inteligente con un fuerte sentido de la justicia y una dedicación firme a la ley. Con un rifle hextech como arma, Caitlyn es una cazadora paciente y la perdición de los delincuentes de toda la ciudad.
Caitlyn proviene de una familia rica e influyente de artificieros hextech de Piltover, por lo que aprendió con rapidez las normas sociales de la vida en la ciudad. No obstante, prefería pasar el tiempo en las tierras del sur. Así, tenía igual capacidad para relacionarse con los ciudadanos adinerados de la Ciudad del Progreso que para rastrear a un ciervo por el fango en el bosque, y es que pasó la mayor parte de su juventud más allá de las puertas de Piltover. Podía rastrear a un pájaro en vuelo o meterle una bala a una liebre en el ojo a unos trescientos metros con el mosquete de repetición de Aguas Estancadas de su padre.
Sin embargo, las mejores características de Caitlyn eran su inteligencia y su predisposición para aprender de sus padres, que reforzaron su comprensión inherente del bien y del mal. Aunque las habilidades de ingeniería de su familia los habían hecho ricos, su madre siempre le advirtió sobre las seducciones de Piltover, de cómo sus maravillosas promesas endurecen hasta el corazón más amable. Caitlyn prestó poca atención a las advertencias de su madre, pues Piltover le parecía una ciudad hermosa, un lugar donde reinaba el orden y al que apreciaba tras cada aventura en tierras salvajes.
Todo eso cambiaría cinco años después, en un Día del Progreso.
Caitlyn volvió de una de sus largas incursiones en el bosque y se encontró su casa desvalijada y vacía. Los criados de la familia estaban todos muertos y no había ni rastro de sus padres. Caitlyn aseguró su casa y comenzó inmediatamente la búsqueda de sus padres.
Rastrear a una presa que no quiere ser encontrada dentro de los confines de una ciudad era muy diferente de cazar en la naturaleza, pero Caitlyn localizó, uno por uno, a los hombres que habían invadido su hogar. Ninguno de estos hombres sabía la auténtica identidad de quién los había contratado, solo que habían actuado a través de un representante con la inicial «C». Finalmente, el rastro llevó a Caitlyn a un laboratorio hextech secreto donde estaban obligando a sus padres a trabajar para un clan rival bajo pena de muerte. Caitlyn los rescató y los guardas, basándose en la información de Caitlyn, arrestaron al líder del clan que estaba detrás del secuestro. Ella y sus padres regresaron a casa y empezaron a reconstruir sus vidas, pero algo fundamental había cambiado en Caitlyn.
Había comprendido que Piltover podía ser un lugar peligroso, donde la ambición y la codicia eran tan letales como una bestia acorralada. Durante el transcurso de su investigación, Caitlyn había descubierto lo que había debajo de la fachada de ciencia y progreso de Piltover. Había descubierto a gente que necesitaba ayuda, una multitud de almas perdidas y solas. Y había descubierto que ella podía ayudarlos. Aunque quería a sus padres, Caitlyn no tenía intención alguna de seguir sus pasos como artesana, y se buscó una forma de ganarse la vida en aquella metrópolis que crecía sin parar. Se estableció como una especie de investigadora; utilizaba sus excepcionales habilidades de cazadora para localizar a desaparecidos y recuperar pertenencias robadas.
En su vigesimoprimer cumpleaños, los padres de Caitlyn le regalaron un rifle hextech de una artesanía exquisita. El arma era una belleza, con proyectiles especializados que permitían disparar con mayor precisión que cualquier otro rifle que había tenido. El arma también se podía modificar para albergar una gran variedad de tipos de munición y acompañó a Caitlyn en todos sus casos.
Caitlyn se conocía igual de bien los escondrijos de Piltover como los caminos del bosque de su infancia, y generaba unos buenos ingresos en una profesión que la puso en contacto con los muchos y diversos estratos de la sociedad. El trabajo expuso a Caitlyn a una gran cantidad de encuentros inesperados que le enseñaron, de primera mano, los peligros de la tecnología hextech sin probar y el desarrollo corrupto de la tecnoquímica. Durante los años siguientes, se volvió conocida rápidamente por ser una persona a la que pedir ayuda tanto en asuntos mundanos como esotéricos.
Un caso especialmente traumático relacionado con la desaparición de un dispositivo hextech y una serie de secuestros de niños llevó a Caitlyn a trabajar de cerca con un agente de los Guardianes de Piltover, que, al igual que ella, había desarrollado cierta predilección por los casos más extraños. Caitlyn se negó a rendirse, incluso cuando el rastro se volvía más difuso cada día que pasaba. Lo persiguió como un perro persigue un hueso y, al final, consiguió resolverlo. Caitlyn y el guardián rescataron a los niños tras una batalla con una hueste de delincuentes quiméricos, que trabajaban a su vez para un investigador químico que se había vuelto loco debido a sus propios brebajes. Mientras ella y el guardián se tomaban una copa para celebrarlo, él le ofreció trabajar como sheriff. Al principio, Caitlyn se negó, pero al final se dio cuenta de que, con todos los recursos que podían ofrecer los guardianes, podría acercarse a descubrir la identidad del misterioso «C», la única persona involucrada en el ataque a su hogar familiar que aún le quedaba por atrapar.
Ahora Caitlyn trabaja como una agente sumamente respetada entre los Guardianes de Piltover para mantener el orden en la Ciudad del Progreso, sobre todo en las zonas donde los artesanos hextech más entusiastas cruzan la línea de lo aceptable en Piltover. Hace poco se ha asociado con una nueva recluta de Zaun, la intrépida y temeraria Vi. El origen de la creación de un dúo tan insólito, así como su demostrada eficacia, es causa de rumores descabellados y especulaciones entre sus compañeros guardianes y entre aquellos a los que mandan a la cárcel.
CAMILLE
onvertida en un arma viviente diseñada para operar fuera de la ley, es una elegante agente de élite que se asegura de que nada amenace la maquinaria de Piltover y su flanco vulnerable zaunita. La verdadera fuerza de Camille reside en su adaptabilidad y en una minuciosidad que le hace ver el descuido en la ejecución como un vicio que se debe atajar. Criada en un mundo de riqueza y buenos modales, es la jefa de espías del clan Ferros y se encarga de extirpar con precisión quirúrgica los problemas más oscuros de la familia. Dotada de una mente tan aguda como las hojas que esgrime, ha emprendido una búsqueda de la perfección a través de las mejoras hextech a las que se ha sometido, mejoras que han llevado a muchos a preguntarse si no será más máquina que mujer.
La familia de Camille hizo fortuna gracias a un raro cristal que se extraía de una criatura que vivía en las arenas de un lejano valle. Estos hex-cristales o «cristales primigenios» contenían un poder que normalmente solo se encuentra en quienes nacen con habilidades mágicas. La tatarabuela de Camille, Elicia, perdió un brazo (y casi la vida) en una de estas expediciones. Su sacrificio causó gran admiración y marcó una pauta que aún hoy se refleja en el lema de la familia Ferros: «Por mi familia, lo doy todo».
Las criaturas que había encontrado Elicia Ferros, los brackern, no eran un recurso inagotable, así que la familia de Camille tuvo que buscar otras formas de procurarse más cristales. Gracias a ciertas inversiones en tecnoquímica y alquimia rúnica que habían realizado en secreto, los Ferros pudieron sacar al mercado unos hex-cristales sintéticos, menos poderosos que los naturales, pero más fáciles de obtener. Sin embargo, un poder como este raras veces se obtiene sin que haya consecuencias, y muchos creen que la producción de cristales sintéticos tuvo mucho que ver con la aparición del Gris de Zaun.
Camille, nacida en una de las familias más acaudaladas de la ilustre Plaza del Viento Azul de Piltover, era la sexta hija de Rhodri y Gemma, por entonces patriarcas del clan Ferros. Sin embargo, de todos los hermanos, solo Camille y su hermano menor, Stevan, sobrevivieron hasta la edad adulta.
Como Camille era la mayor de los hijos supervivientes, no se escatimaron gastos en su educación, lo que dotó a la niña tanto una actitud aristocrática como un marcado sentido del deber desde muy temprana edad. El extraordinario cosmopolitismo de Piltover garantizaba que no hubiera escasez de tutores extraordinarios. Gracias a ello, Camille hablaba el dialecto zhyun del sur de Jonia y el urnoxiano con fluidez. Desde pequeña la animaron a interesarse por el estudio de la historia de Valoran, y aprendió a leer y escribir el shurimano antiguo mientras ayudaba a su padre en unas excavaciones en el valle de Odyn. También se convirtió en una consumada música, que domina la chelovina con la destreza de una concertista.
Entre las familias más ilustres de Piltover, es costumbre que uno de los hijos se convierta en la espada y escudo del clan como jefe de espías. Los elegidos deben actuar siempre pensando en el beneficio de la familia y colaborar con el patriarca de esta para garantizar su éxito por cualquier medio. El clan Ferros, poseedor de numerosos secretos, siempre se ha tomado muy en serio este puesto y dedica ingentes recursos a asegurarse de que su jefe de espías sea siempre el mejor. Al hermano de Camille, Stevan, no se le consideraba apto para el puesto debido a su constitución débil. Así que sus progenitores —y especialmente su padre— quedaron encantados cuando Camille decidió ocupar su lugar como jefa de espías del clan. En cambio, los celos de Stevan se multiplicaron en silencio al ver que su hermana se entregaba con diligencia a nuevos deberes y enseñanzas. Camille se convirtió en una experta en las artes del combate, el espionaje y los interrogatorios. Aprendió a luchar con la guja especial de Shon-Xan, a obtener información empleando métodos inquisitivos clásicos y a descender por cierta torre del reloj en ruinas con un gancho y una cuerda procedentes de las Islas de la Serpiente Occidentales.
Cuando tenía 25 años, su padre y ella fueron atacados por una banda de matones mejorados. La banda estaba decidida a ascender por el submundo de Zaun con la ayuda de los secretos más lucrativos de la familia. Tanto Camille como su padre resultaron heridos. Camille se recuperó, pero su padre sucumbió a las heridas. Su madre murió poco después, incapaz de soportar la angustia que se había apoderado de la familia. El título de patriarca del clan pasó al hermano de Camille, Stevan. Joven, impetuoso y decidido a demostrar que era el líder fuerte que necesitaba la familia, Stevan duplicó los ya cuantiosos fondos que dedicaban a la investigación de mejoras hextech.
Transcurrido un año de luto, la casa de los Ferros se decoró de manera espléndida para las audiciones del Día del Progreso. Stevan supervisó en persona el nombramiento del nuevo jefe de artífices de la familia, Hakim Naderi, un joven y prometedor cristalógrafo de la ciudad costera shurimana de Bel’zhun.
Atormentada por no haber podido proteger a su padre, Camille pidió a Hakim una mejora hextech para aumentar sus capacidades de manera sobrehumana. Hakim, prendado de ella desde el mismo momento en que la había conocido, decidió que la ayudaría a esclarecer la muerte de su progenitor. Mientras trabajaban juntos y compartían historias sobre las arenas de Shurima de madrugada, comenzó a formarse un vínculo entre ambos. Tras varios meses de colaboración, Camille no pudo seguir negando que compartía los sentimientos de Hakim. A medida que se acercaba el día en que se realizaría la mejora, los dos amantes empezaron a mostrarse más temerarios, conscientes de que aquello marcaría el final de su relación. Hakim pasaría a trabajar en otros proyectos y Camille volvería a entregarse a sus responsabilidades como jefa de espías. Pero más que esto, lo que Hakim temía era que, al extraer el corazón de Camille durante la intervención, pudiera privarla de su humanidad.
Días antes de la operación, acuciado por este temor, no pudo seguir conteniéndose. Propuso a Camille que se casara con él y se fugaran juntos. Dibujó para ella una imagen del futuro que les esperaba: recorrerían las arenas bañadas por el sol de Bel’zhun, desenterrando las ruinas de la antigua Shurima mientras criaban a sus hijos… muy lejos del deber que ataba a Camille a su familia. Por primera vez en su vida, Camille estaba desgarrada.
La posición de Stevan como patriarca de la familia dependía en gran medida de la capacidad de su hermana de llevar a cabo sus ideas. Cuando Stevan se enteró de la propuesta de Hakim, se dio cuenta de que corría el riesgo de perder a su jefa de espías y, por extensión, su control sobre la familia Ferros. Así que elaboró un plan para recordar a Camille la promesa que le había hecho a su padre. Organizó un ataque contra su persona, que tendría lugar la siguiente vez que Camille y Hakim estuvieran juntos. Aquel día, utilizando la misma la fragilidad que en su día le había costado el puesto que le correspondía, se presentó ensangrentado y maltrecho ante su hermana. Todos los negros recuerdos de la noche que le había fallado a su padre reaparecieron en la mente de Camille. No podía negar el pasado que la acechaba, prueba evidente de lo que sucedía cuando la jefa de espías de la familia desatendía sus obligaciones.
Hakim intentó persuadirla, pero fue en vano. El deber de Camille era tan antiguo como la familia, un deber que, de haber estado mejor preparada, le habría permitido salvar la vida de su padre e impedir el ataque contra su hermano. Así que insistió en llevar adelante la operación y terminar su relación con Hakim.
Hakim seguía amándola y sabía que era el único que podía operarla sin peligro. Incapaz de abandonar al amor de su vida en la mesa de operaciones, hizo lo que ella le pedía: extraerle el corazón. Y cuando estuvo seguro de que el artefacto mecánico con el que lo había reemplazado podía latir sin su ayuda, se marchó. Al despertar, Camille se encontró vacío y abandonado el laboratorio que Hakim y ella habían compartido.
Sin descansar un momento, se sometió a nuevas operaciones para implantarse unas cuchillas en las piernas, unas fauces metálicas en las caderas y otras mejoras hextech menores. Cada incorporación llevaba a Camille y a la cada vez más ambiciosa tecnología hasta el límite. Algunos empezaron a preguntarse cuánto quedaría de ella allí dentro. A medida que el clan Ferros amasaba más poder y riqueza, las misiones que realizaba para su hermano eran cada vez más siniestras y letales.
Gracias a las vibraciones rejuvenecedoras de su corazón hextech, el tiempo pasaba para ella sin hacerla envejecer y, al cabo de algún tiempo, Hakim Naderi se convirtió en un recuerdo lejano. Los años no fueron tan indulgentes con su hermano. El cuerpo de Stevan se volvió más frágil, pero no así la fuerza con la que se aferraba al título de patriarca del clan.
En el transcurso de una misión, Camille descubrió el funesto compromiso de un ingenuo ciudadano de Piltover y con él una serie de eventos que exponían la gravedad de la traición de su hermano. Las mentiras que habían provocado la marcha de Hakim amenazaban ahora con destruir a Camille y el clan entero. Camille comprendió al fin la verdad y se dio cuenta de que las egoístas maquinaciones de su hermano ya no servían al interés de la familia. En aquel momento, desterró los últimos sentimientos que albergaba por él y decidió hacerse con el control del clan Ferros.
En la actualidad, dirige los asuntos públicos de la familia a través de su sobrina nieta, a la que ha instalado en el puesto de matriarca del clan. Esto le permite ocuparse personalmente de las operaciones turbias que son los cimientos de su éxito. Consciente de que es su deber hacer frente a cualquier peligro que pueda amenazar a la familia, Camille ha aceptado su transformación en un ser sobrehumano y el poder que la acompaña. Con la energía de los hex-cristales corriendo por sus venas, Camille es incapaz de estarse quieta y, cuando necesita renovar, fuerzas lo consigue con una combinación de operaciones de espionaje industrial bien ejecutadas, tazas de té y largos paseos por el Gris.
CASSIOPEIA
assiopeia es una criatura aterradora, medio mujer, medio serpiente, capaz de matar con la más fugaz de las miradas. Última hija de una de las familias más influyentes de Noxus, era una mujer astuta y bellísima, capaz de manipular al corazón más curtido. Transformada por el veneno del guardián de una tumba ancestral de Shurima, continúa sirviendo a los intereses de Noxus, como siempre ha hecho, solo que de un modo más… visceral.
CHO’GATH
hay un lugar entre dimensiones, entre mundos. Para algunos es el exterior, para otros es lo desconocido. Para los verdaderamente entendidos, sin embargo, se trata del Vacío. Pese a su nombre, no se trata de un lugar vacuo, sino del hogar de cosas innombrables, horrores demasiado terribles para la mente de los hombres. Cho’Gath es una criatura nacida del Vacío, algo cuya verdadera naturaleza es tan horrenda que muchos no se atreven a pronunciar su nombre. Sus prójimos han estado hurgando en los muros que delimitan las dimensiones en busca de una grieta, una entrada a Runaterra, para poder visitar su paraíso privado de horror en el mundo. Son los nacidos del Vacío, criaturas tan fuera de su tiempo y tan aberrantes que ya ni siquiera forman parte de la historia. Se dice que en otros mundos dirigen formidables ejércitos de criaturas indescriptibles, que una vez fueron expulsados de Runaterra por una poderosa magia que el tiempo acabó devorando.
De ser así, los rumores expuestos a continuación también deberían ser ciertos, esos que afirman que los nacidos del Vacío regresarán algún día. Ahora algo oscuro se revuelve en Icathia, Cho’Gath es un ser antinatural engendrado por el rencor y la violencia, un ente que obliga a que todos, salvo los más audaces, se encojan de miedo. Cho’Gath parece incluso alimentarse de sus presas, con las que se da festines que lo hacen crecer y abotagarse. Lo que es aún peor, se trata de un monstruo inteligente, tanto que muchos se
CORKI
cuando Heimerdinger y sus colegas yordles emigraron a Piltover, optaron por la ciencia como estilo de vida; así, no tardaron en aportar distintos avances revolucionarios a la comunidad tecmatúrgica. Lo que a los Yordles les falta de estatura, les sobra de laboriosidad. Corki, el Bombardero Osado, se ganó su sobrenombre al dirigir una de estas aportaciones: el diseño original del helicóptero de combate para operaciones de reconocimiento, un vehículo aéreo de asalto que llegó a convertirse en una pieza clave de la Fuerza Expedicionaria de la Ciudad de Bandle (FECB). Junto con su escuadrón, las Serpientes Aulladoras, Corki surca los cielos de Valoran vigilando el territorio y realizando acrobacias para el disfrute de los curiosos.
Corki es el miembro más respetado de las Serpientes Aulladoras, tanto por mantener la calma en las situaciones más adversas como por hacer gala de un coraje que raya en la insensatez. Antes de ingresar en la Liga pasó por diversos períodos de servicio; solía ir como voluntario a misiones que lo llevaban tras la línea enemiga, tanto para conseguir información sobre el adversario como para hacer las labores de correo. El riesgo lo hacía sentirse vivo y nada lo complacía más que librar un buen combate aéreo de madrugada. Corki, que no sólo estaba dotado para la lucha, realizó diversas modificaciones en su helicóptero, al cual acopló todo un arsenal; algo que, según muchos, sólo hizo para presumir y no para pelear mejor. Cuando las hostilidades cesaron, Corki se vio obligado a retirarse, algo que a su modo de ver le robaba la libertad de la que disfrutaba como piloto. Siguió realizando acrobacias y volando entre los cañones, pero no era lo mismo sin el vigorizador aroma a pólvora flotando a su alrededor.
DARIUS
no hay mayor símbolo del poder de Noxus que Darius, el guerrero más temido y más curtido en batallas de toda la nación. Tras quedarse huérfano cuando era pequeño, Darius tuvo que luchar para sobrevivir. Lo hacía no sólo por él, sino también por su hermano pequeño. Cuando se unió al ejército, ya había desarrollado la fuerza y la disciplina de un soldado veterano. La primera prueba de verdad de la determinación de Darius llegaría en una batalla crucial contra Demacia, en la que las fuerzas noxianas estaban agotadas y superadas en número. El capitán de Darius ordenó a sus tropas que se retirasen, pero Darius se negó a aceptar semejante acto de cobardía. Saliéndose de la formación, Darius avanzó hacia el capitán y lo decapitó con un solo movimiento de su gigantesca hacha. Aterrados y motivados por igual, los soldados siguieron a Darius a la batalla y lucharon con increíble fuerza y fervor. Tras una larga y cruenta batalla, al final acabaron alzándose con la victoria.
Darius aprovechó los ánimos tras esta victoria para guiar a sus bravas y leales tropas en una devastadora campaña contra Demacia. Tras demostrar su poder en el campo de batalla, Darius volvió su mirada hacia su hogar. Lo que vio fue una Noxus llena de debilidades, en la que los nobles, codiciosos y complacientes, estaban chupando toda la fuerza de la nación. Darius quiso devolver a su país su antigua grandeza, así que se comprometió a restaurar el liderazgo noxiano. Identificó a los líderes débiles y los sacó violentamente de sus posiciones de poder. Muchos noxianos consideraron que la selección de Darius no era más que un intento para alzarse con el poder, pero él tenía planes muy distintos para el trono. Había estado observando el alzamiento de Jericho Swain con sumo interés. En Swain, Darius veía a un líder con la mente y la determinación para devolver a Noxus su gloria. Ahora, aliado con el Maestro Táctico, Darius trabaja para unir la nación bajo su visión de la auténtica fuerza de Noxus.
DIANA
ortadora de una espada en forma de media luna, Diana es una guerrera de los Lunari, una fe rechazada en casi todas las tierras a los pies del monte Targon. Ataviada con una armadura reluciente del color de la nieve una noche de invierno, es la personificación del poder de la luna plateada. Imbuida de la esencia de una presencia de más allá de la elevada cima de Targon, Diana ya no es humana en su totalidad y lucha por descubrir su poder y propósito en este mundo.
Diana nació cuando sus padres se refugiaban de una tormenta en las despiadadas laderas del monte Targon. Viajaban desde tierras lejanas, atraídos por sueños sobre una montaña que nunca habían visto y por la promesa de la revelación. El agotamiento y las tormentas de viento cegadoras los abrumaban en las laderas orientales de la montaña, y allí, bajo la luz de la fría e inmisericorde luna, Diana llegó al mundo a la vez que su madre se despedía de él.
Unos cazadores del cercano templo de los Solari la encontraron al día siguiente cuando la tormenta había amainado y el sol había alcanzado su cenit. Estaba envuelta en piel de oso y acurrucada en los brazos de su padre muerto. La llevaron al templo, donde se presentó a la niña huérfana al sol y se le puso el nombre de Diana. La niña con el pelo azabache fue criada como una Solari, una fe que predominaba en las tierras del monte Targon. Diana se convirtió en una iniciada y la enseñaron a venerar al sol en todos sus aspectos. Aprendió las leyendas del sol y entrenó a diario con los Ra-Horak, los guerreros templarios de los Solari.
Los ancianos Solari le enseñaron que toda vida provenía del sol, y que la luz de la luna era falsa, ya que no proporcionaba sustento y creaba sombras en las que únicamente las criaturas de la oscuridad encontraban asilo. No obstante, Diana encontraba la luz de la luna fascinante y bella, de un modo que el sol abrasador que resplandecía sobre la montaña nunca podría igualar. La joven se despertaba todas las noches tras soñar que escalaba la montaña y se alejaba de los dormitorios de los iniciados para poder recoger las flores que se abren de noche y observar cómo los frescos manantiales se volvían plateados a la luz de la luna.
A medida que pasaron los años, Diana se sentía en desacuerdo con los ancianos y sus enseñanzas. No podía evitar cuestionarse todo lo que le enseñaban. Siempre sospechaba que había algo más que no se mencionaba en las lecciones, como si todas aquellas enseñanzas fueran incompletas de forma consciente. La sensación de aislamiento de Diana fue creciendo con los años, ya que sus amigos de la infancia se distanciaron de aquella chica mordaz e impertinente que no terminaba de encajar. Por las noches, mientras contemplaba cómo la luna plateada se alzaba por encima de la inalcanzable cumbre, se sentía cada vez más como una marginada. El deseo de escalar las faldas de la montaña era como un picor que nunca se iba, pero todo lo que le habían enseñado desde su nacimiento le advertía que la montaña se cobraría algo más que su vida si alguna vez llegaba a intentarlo. Solo los más valientes y capaces se atrevían a una subida semejante. Con cada día que pasaba, Diana se sentía más sola y más segura de que había algún aspecto esencial de su vida que no quedaba satisfecho.
Su primera pista de lo que podría acontecer ocurrió cuando barría la biblioteca del templo como castigo por discutir con uno de los ancianos. Un destello de luz detrás de una estantería combada atrajo la mirada de Diana, que, después de investigar, descubrió las páginas medio quemadas de un antiguo manuscrito. Diana cogió las páginas y las leyó esa misma noche bajo la luna llena, y aquello que leyó abrió una puerta en su alma.
Diana supo de un grupo casi extinto conocido como los Lunari, cuya fe veía la luna como una fuente de vida y de equilibrio. Por lo que Diana pudo deducir del libro incompleto, los Lunari manifestaban que el ciclo eterno (día y noche, sol y luna) era esencial para la armonía del universo. Esto supuso una revelación para la chica de pelo azabache. Cuando miró más allá de los muros del templo iluminados por la luna, vio a una anciana envuelta en un manto de piel de oso caminando fatigosamente por el largo camino que llevaba a la cima de la montaña. La mujer iba tambaleándose. Se apoyaba en un bastón tallado en madera de sauce para mantenerse en pie. Vio a Diana y le pidió ayuda. Le dijo que tenía que alcanzar lo alto de la montaña antes de que llegase la mañana; una ambición que Diana sabía que era del todo imposible.
El deseo de Diana de ayudar a la mujer y de subir la montaña entraba en conflicto con todo lo que los Solari le habían enseñado. La montaña era solo para los que fueran dignos de ella, y Diana nunca se había sentido merecedora de nada. La mujer volvió a pedir ayuda y esta vez Diana no vaciló. Saltó por encima del muro y cogió a la mujer del brazo, guiándola montaña arriba, asombrada de que alguien de su edad hubiese podido llegar tan lejos. Ascendieron durante horas, por encima de las nubes y a través del aire frío donde la luna y las estrellas resplandecen como diamantes. A pesar de su edad, la mujer seguía subiendo y le rogaba a Diana que siguiese adelante cuando daba un traspié o cuando el aire se volvió cortante y frío.
A medida que pasaba la noche, Diana perdió la noción del tiempo mientras las estrellas giraban en lo alto y todo excepto la montaña desaparecía de su vista. Juntas, Diana y la mujer siguieron ascendiendo. Cada vez que sus pasos vacilaban, sacaba fuerzas del pálido brillo de la luna. Finalmente, Diana cayó de rodillas, exhausta, agotada más allá de lo imaginable. Su cuerpo había llegado al límite de sus fuerzas. Cuando Diana alzó la vista, observó que, de alguna manera, habían conseguido llegar a la cima de la montaña, una hazaña que no podría haber sido posible en una sola noche. La cima estaba envuelta en torrentes de luz fantasmal, velos de luz radiante y espirales de vivos colores; el brillo fantasmal de una ciudad enorme de plata y oro se cernía en el aire.
Diana buscó a su compañera, pero la mujer no se encontraba por ningún lado. La única prueba de su existencia era el manto de piel de oso que cubría los hombros de Diana. Al mirar hacia la luz, Diana vio la promesa de que ese vacío en su interior se llenaría; la aceptación y la oportunidad de ser parte de algo más grande de lo que nunca había podido imaginar. Esto es lo que Diana había deseado durante toda su vida sin llegar siquiera a saberlo. Una vitalidad renovada le recorrió las extremidades cuando se puso de pie. Dio un paso vacilante hacia el increíble panorama. Con cada respiración, su determinación se volvía más firme.
La luz se intensificó y Diana profirió un grito cuando esta la inundó; una unión con algo inmenso e inhumano, sumamente ancestral y poderoso. La sensación fue dolorosa, pero también gozosa. Un momento o una eternidad que fue tan reveladora como ilusoria. Cuando la luz se desvaneció, la sensación de pérdida le produjo un dolor que nunca antes había sentido.
Diana bajó de la montaña a trompicones en un estado de fuga, ajena a su alrededor, hasta que se encontró ante una grieta en la ladera de la montaña. Era la boca de una cueva que hubiese sido invisible de no ser por las sombras de la luz de la luna. Muerta de frío y necesitada de un refugio para pasar la noche, Diana se adentró en la cueva en busca de cobijo. En el interior, la estrecha grieta se ensanchaba para formar las ruinas derruidas de lo que antaño fue un templo o una amplia cámara de audiencias. Sus agrietados muros estaban cubiertos de frescos descoloridos que representaban guerreros plateados y dorados luchando para defenderse de una horda interminable de monstruos grotescos mientras cometas de luz abrasadora caían del cielo.
En el centro de la cámara se alzaba una espada en forma de media luna y una armadura diferente a cualquier otra: una cota de malla fabricada con anillos plateados entretejidos y una coraza de acero pulido de un forjado exquisito. Reflejada en el brillo de la armadura, Diana vio que su pelo, otrora azabache, era ahora de un blanco puro, y una runa refulgía en su frente con una luz incandescente. Reconoció el símbolo grabado de forma tan exquisita en la coraza de la armadura: el mismo símbolo que aparecía en las páginas del manuscrito quemado que había encontrado en la biblioteca. Era el momento decisivo de Diana. Podía darle la espalda a su destino o decidir aceptarlo.
Diana alargó el brazo, y cuando sus dedos tocaron el frío acero de la armadura, apareció en su mente un estallido de imágenes de vidas que nunca había vivido, recuerdos que nunca había tenido y sensaciones que nunca había experimentado. Los vestigios de una historia antigua sacudían su mente como si fuesen una ventisca; secretos que escapaban a su comprensión e innumerables porvenires dispersados como polvo llevado por el viento.
Cuando las visiones se desvanecieron, Diana descubrió que estaba ataviada con la armadura plateada. Tan bien le quedaba que parecía que había sido forjada especialmente para ella. Los conocimientos recién adquiridos seguían aflorando en su mente, pero la mayor parte seguía siendo inalcanzable, como una imagen dividida entre la luz y la sombra. Seguía siendo Diana, pero también era algo más, algo eterno. Sintiéndose resarcida con este nuevo conocimiento, Diana abandonó la cueva de la montaña y se abrió paso con decisión hacia el templo de los Solari. Sabía que tenía que decir a los ancianos lo que había descubierto.
Leona, la capitana de los Ra-Horak y la mejor guerrera de los Solari, salió a su encuentro a las puertas del templo. Diana fue conducida ante los ancianos del templo, que escucharon con un pavor creciente lo que había aprendido de los Lunari. Cuando finalizó su historia, los ancianos la tacharon inmediatamente de hereje, blasfema y divulgadora de dioses falsos. Había solo un castigo que podía enmendar un crimen tan horrendo: la muerte.
Diana quedó horrorizada. ¿Cómo era posible que los ancianos rechazaran una verdad tan irrebatible? ¿Cómo podían darle la espalda a revelaciones que provenían de la misma cima de la montaña sagrada? La obstinada ceguera de los ancianos alimentó su furia, y unos resplandecientes orbes de fuego plateado giraron a su alrededor. Con un grito de frustración y rabia, la espada de Diana realizó un veloz movimiento y, en el lugar del impacto, un fuego plateado ardió con una luz letal. Diana continuó lanzando golpes sin parar, y cuando su furia menguó, contempló la carnicería que había desencadenado. Los ancianos estaban muertos y Leona yacía sobre su espalda, con su armadura humeando como si acabase de salir de la forja. Conmocionada por lo que había hecho, Diana huyó del lugar de la masacre, escapó hacia los terrenos desolados del monte Targon mientras los Solari se recuperaban de la impresión de su feroz ataque.
Perseguida por los guerreros de Ra-Horak, Diana busca ahora descifrar los recuerdos fragmentados de los Lunari escondidos en el interior de su mente. Guiada por verdades recordadas a medias y por vestigios de un conocimiento ancestral, Diana solo tiene una verdad a la que aferrarse: que los Lunari y los Solari no deben ser enemigos, que existe un destino más importante para ella que el de ser una simple guerrera. Lo que le depara el destino sigue siendo desconocido, pero Diana lo descubrirá, cueste lo que cueste.
DR. MUNDO
oco de remate, homicida impenitente, terriblemente morado: el Dr. Mundo es lo que mantiene en sus casas a muchos habitantes de Zaun en las noches especialmente oscuras. Esta monstruosidad monosilábica parece no querer otra cosa que el dolor, tanto para darlo como para recibirlo. Mundo, con su enorme cuchillo de carnicero en ristre como si no pesase, es tristemente célebre por capturar y torturar a decenas de ciudadanos de Zaun para sus terribles «operaciones», que parecen no tener ningún sentido ni finalidad. Es brutal. Es impredecible. Va donde quiere. Además, técnicamente no es un doctor.
Los relatos no se ponen de acuerdo a la hora de determinar el primer avistamiento del impredecible loco morado de Zaun. Algunos afirman haberlo visto de niño, gateando por el mercado de Piltover y aterrorizando a los aristócratas con su hedor. Otros sostienen que nació en Zaun y pasó sus primeros años en las alcantarillas, torturando a las ratas del sumidero. Una cosa es segura: a los tres años de edad, aproximadamente, llegó a la puerta del Asilo de Zaun para los Irreparablemente Atribulados.
Los otros internos del asilo marcaban las distancias con Mundo, pero el personal encontró en el niño una fuente de fascinación constante. Lo veían no como a un niño al que criar, sino como a un paciente: un objeto de estudio. ¿Por qué era morado? ¿Quién podía haber sobrevivido al parto de un ser de ese tamaño?
Al año de su llegada, los doctores concluyeron que su piel no iba a perder la extraña tonalidad brillante. A los cuatro años, descubrieron su fuerza sin precedentes cuando aplastó la tráquea de un bedel por accidente: no le había traído su golosina favorita (uñas del pie). A los seis, descubrieron que su relación con el dolor era… inusual, por decir algo.
Más concretamente, a Mundo no parecía importarle el dolor. Más aún: lo buscaba activamente. Si se quedaba sin supervisión, se clavaba objetos afilados en los hombros. Si estaba cerca de otros pacientes, era cuestión de minutos que uno o todos acabasen gritando de agonía.
El personal del asilo se cansó pronto de observarlo sin más. Decidieron que había llegado la hora de empezar a experimentar con él. Es imposible decir si empezaron sus pruebas por curiosidad médica, por el deseo de lograr algún avance científico o por mero aburrimiento. Con independencia del motivo, no cabe duda de que los médicos se esforzaron mucho por comprender el enigma morado que tenían delante.
En los años que siguieron, pusieron a prueba su tolerancia al dolor. Le clavaron agujas bajo las uñas y se rio. Le abrasaron los pies con hierros candentes y se quedó dormido. Pronto, la curiosidad científica dio paso a la más absoluta frustración: eran incapaces de obtener una reacción negativa de Mundo al dolor y no podían comprender por qué. No solo eso, sino que se curaba de todo el daño que le causaban, invariablemente, al cabo de unas horas.
Durante la adolescencia, Mundo no conoció otra cosa que el aislamiento total y las torturas regulares.
Fueron los años más felices de su vida.
Los doctores empezaron a ser su inspiración. Si la pasión de Mundo era el dolor, este era, al parecer, el trabajo de toda una vida para ellos: sus innumerables intentos de sobrepasar su umbral de dolor perdieron ortodoxia con el paso de los años: acabaron bañándole los pies en ácido y arrojándole garrapatas carnívoras a la cara.
A los médicos del asilo les pareció divertido al principio que el joven morado empezase a referirse a sí mismo no como «Mundo», sino como «DoctorMundo».
Robó una jeringuilla y la llenó con una mezcla de zumo de mora de roca y quién sabe qué de su orinal:
—¡MUNDO HACER MEDICINA! —gritó risueño, antes de clavarse el mejunje en la frente.
Con el tiempo, no obstante, Mundo se cansó de experimentar en su propio cuerpo.
Más adelante, muchos especularían sobre sus motivaciones en ese momento. Algunos asumieron que quería vengarse de los años de tortura sufrida a manos del personal del asilo. Otros creyeron que no era más que un monstruo psicópata sin sentido de la moral.
La verdad era mucho más sencilla: había decidido que había llegado la hora de poner en práctica sus investigaciones.
Una noche, Mundo se coló en la cocina. Allí encontró un enorme cuchillo de carnicero. Con su «bisturí» en la mano, fue de habitación en habitación, «operando» a cuantos «pacientes» encontraba, sin más lógica ni tratamiento que lo que le pareciese más divertido en cada momento.
Al llegar el día, todos los residentes del asilo estaban «curados», salvo Mundo.
Se hizo con una bata de médico de una de sus víctimas. Cuando intentó ponérsela, las costuras cedieron ante el empuje de sus descomunales músculos. Mundo había hecho realidad su sueño. ¡Se había convertido en doctor! Como nuevo miembro de una larga y prestigiosa estirpe, debía compartir sus habilidades con el resto del mundo. Su labor acababa de empezar.
Se abrió camino por las puertas cerradas del asilo y bajó las escaleras en las que lo habían abandonado hacía tantos años. Mundo caminó por las calles de Zaun, con una sonrisa en el rostro y el paso ágil.
Estaba de guardia.
DRAVEN
diferencia de su hermano Darius, la victoria en combate nunca era suficiente para Draven. Ansiaba el reconocimiento, la fama y la gloria. Primero buscó la grandeza en el ejército noxiano, pero allí no apreciaron en absoluto su pasión por el drama. Ansioso por encontrar un modo de demostrar al mundo quién era Draven, todos sus esfuerzos se volcaron en el sistema penitenciario. Allí, por fin consiguió labrarse la fama que tanto deseaba, al convertir las tediosas ejecuciones en un espectáculo de primera categoría.
En su primera ejecución, Draven dejó estupefactos a los espectadores cuando le ordenó al prisionero que corriera para salvar su vida. Justo antes de que el hombre estuviese lo bastante lejos como para desaparecer de su vista, Draven acabó con él con un impecable lanzamiento de su hacha. Las ejecuciones de Draven no tardarían en convertirse en un desafío en el que los prisioneros noxianos debían correr en un último intento por salvar su vida. Transformó este desafío en un concurso donde él era la estrella y convirtió las ejecuciones en una forma de entretenimiento muy popular. Los espectadores enloquecían con el espectáculo, mientras los desesperados prisioneros luchaban por huir de él. Pero nunca lo conseguían. Tras rechazar los negros y solemnes uniformes de los ejecutores noxianos, Draven decidió portar trajes brillantes y desarrolló sus propios y llamativos movimientos, todo con el único objetivo de hacerse notar. Las multitudes se apiñaban para ver a Draven en acción y pronto se corrió la voz sobre sus hazañas por todo el territorio. A medida que aumentaba su popularidad, también lo hacía su ya de por sí enorme ego. Era el centro de todas las miradas. No tardaría en llegar el día en el que la población de Noxus se antojaba insuficiente para su ambición. Se juró que las gloriosas hazañas de Draven llegarían hasta el último rincón del planeta.
EKKO
EWkko, un prodigio surgido de las implacables calles de Zaun, manipula el tiempo para sacar ventaja de todas las situaciones. Con una máquina de su invención llamada Dispositivo Z, explora las distintas posibilidades de la realidad y elabora el momento perfecto. Aunque adora su libertad, si algo amenaza a sus amigos, hará lo que sea para defenderlos. Para quien no sepa quién es este muchacho en realidad, parece conseguir lo imposible a la primera, una y otra vez.
Ekko nació con un intelecto privilegiado y empezó a construir máquinas sencillas incluso antes de empezar a gatear. Sus padres, Inna y Wyeth, asombrados por sus muestras de ingenio, se comprometieron a ofrecerle un buen futuro. Creían que Zaun, asolada por el crimen y la polución, no era un lugar para un niño de su talento. Se afanaron en jornadas interminables en la fábrica, trabajando en condiciones peligrosas para labrarle un camino a su hijo y que pudiera prosperar en Piltover.
Pero Ekko veía las cosas de otra forma.
Observaba cómo sus padres envejecían con el paso de los años, luchando por llegar a fin de mes con salarios de miseria, mientras que el fruto de sus manos se vendía a los pudientes piltovanos con márgenes exorbitantes, que no llegaban a ver por la codicia de los supervisores de Factorywood y sus hábiles compradores. Los piltis se acercaban al paseo para disfrutar de buenos momentos a precios imbatibles, o bajaban al Entresol para darse una alegría en clubes en los que la moral se compraba a golpe de talonario. No. Ekko no podía compartir la visión de sus padres de una buena vida, llena de privilegios, en la Ciudad del Progreso.
Sin embargo, en Zaun… Donde sus padres solo atisbaban la opresión del manto de una polución asfixiante y la lacra del crimen, Ekko era capaz de contemplar una ciudad dinámica, rebosante de energía y potencial. Era un terreno fértil para la innovación más pura, un crisol de culturas distantes, de inmigrantes unidos por el solo deseo de conquistar el futuro. Pero ni siquiera ellos podían compararse con los nacidos en Zaun. No con los matones con aumentos, ni con la escoria de los bajos fondos, cuya infamia decoraba las portadas de la prensa de Piltover, sino con los buscadores del sumidero, los prodigios químicos, los horticultores que servían a los cultivarios. Estos, y tantos otros como ellos, eran el alma verdadera de la ciudad: personas llenas de recursos, fuertes y diligentes; capaces de transformar una catástrofe en una cultura próspera; de florecer donde otros habrían perecido. Ese espíritu zaunita cautivó a Ekko y lo llevó a construir sus máquinas a partir de la basura carente de valor para todos los demás, y lo espoleó para probarlos consigo.
No estaba solo en su empeño. Ekko se hizo amigo de buscadores huérfanos, fugitivos y cuantos tuviesen una sed de emociones y conocimientos insaciable y contagiosa como la viruela gris. Todos tenían algún talento único: de la escalada a la escultura, de la pintura a la planificación. Muchos zaunitas evitaban la educación formal y optaban por la senda de los aprendices; se hacían llamar los niños abandonados de Zaun. No conocían otro mentor que las laberínticas calles de la ciudad, y a ellas consagraban su tiempo y su juventud. Se desafiaban a carreras a pie por los Mercados de la linde. Se retaban a escalar las precarias rutas del sumidero al Entresol, y de allí, hasta el paseo. Corrían en libertad, sin rendir cuentas a nadie más que a sus propios deseos.
Para distinguirse de las bandas criminales y otros quimiopunks, decidieron mantener sus cuerpos intactos. Veían las mejoras con desdén; para ellos, no eran más que un dinero desaprovechado. Tampoco aprobaban los asaltos a quienes no tenían nada, ni a los que tenían menos que ellos. Por eso, los piltis pudientes y los matones mejorados eran el objetivo perfecto para sus travesuras. Adornaban sus guaridas secretas con objetos robados y obras de arte pintadas directamente en las paredes. Los niños abandonados de Zaun se sentían invencibles.
A medida que iba creciendo, los inventos de Ekko se volvieron más fantásticos y complejos, y precisaron componentes exóticos que debían ser «liberados» de los desguaces. Por fortuna, tenía un concepto adecuadamente flexible del allanamiento. Pronto, tanto los matones vigilnautas aumentados como los implacables guardias de seguridad comenzaron a acechar sin descanso a Ekko y a su tropa de inadaptados, persiguiéndolos, una y otra vez, sin poder darles caza. No dejaba de sorprenderle cómo los laboratorios de Piltover y las fábricas de los barones químicos guardaban con celo su basura. Después de todo, tampoco pensaban utilizarla para nada. Él, sin embargo, sí podría darle un buen uso con un par de chispazos de ingenio.
Una noche, mientras Ekko examinaba los escombros de un laboratorio recientemente demolido, hizo un descubrimiento asombroso: un fragmento de una gema verdeazulada, que resplandecía lleno de energía mágica. Se puso manos a la obra y pronto descubrió otros trozos de la joya reluciente. Los fragmentos vibraban como si intentasen cantar una melodía rota; la canción sonaba más y más fuerte cuantos más trozos lograba reunir. Buscó con sumo cuidado hasta la última astilla del cristal, buceando incluso entre la basura maloliente hasta el fondo de la montaña de escombros. Todos los niños de Zaun conocían las historias de los cristales hextech. Daban potencia a las armas y a los héroes. Eran capaces de crear energía por sí mismos. Contaban con el potencial de cambiar el mundo. Y ahora, aunque roto, tenía uno en las manos.
Antes de poder celebrar su hallazgo, el lugar se llenó de vigilnautas que escudriñaban las ruinas, buscando algo. Ekko sabía que iban tras los trozos del cristal que había encontrado. Logró escapar a duras penas.
Tras estudiarlo con detalle, concluyó que surgían leves trazas de energía al aproximar los cristales: los bordes chisporroteaban y enviaban ondas de distorsión a través del aire; al intentar separarlos, se encontró con una resistencia casi magnética que trataba de impedirlo. Era como si los fragmentos recordasen que una vez habían estado juntos. A Ekko le invadió una sensación si cabe más extraña: la inquietud de recordar ese momento, solo que ligeramente distinto.
Sus manos eran incapaces de plasmar las ideas que tenía su mente para el cristal. Durante uno de sus «experimentos científicos», la gema explotó, creando un vórtice de polvo reluciente que se retorcía en remolinos de distorsión temporal. Ekko abrió los ojos y contempló distintas realidades fragmentadas, y versiones ecoicas de sí mismo, que se observaban con pánico en el continuum fracturado.
La había liado buena.
Tras cierta coordinación tensa entre Ekko y sus paradojas, consiguieron contener y reparar el desgarro que había provocado en el tejido de la realidad.
En última instancia, Ekko logró controlar los poderes temporales del cristal fracturado en un dispositivo que le permitiría manipular el tiempo a pequeña escala… al menos, en teoría. Antes de poder poner a prueba su última creación, sus amigos lo retaron a escalar el Viejo Hambriento para celebrar su onomástica. Ekko se echó el dispositivo a la espalda y se pusieron en marcha.
Llegaron a la vetusta torre del reloj en el corazón de la ciudad vieja y comenzaron a trepar, deteniéndose aquí y allá para pintar caricaturas obscenas de algún que otro pilti destacado. De pronto, ya cerca de la cima, cedió un asidero y uno de sus amigos resbaló y se precipitó al vacío. De manera instintiva, como si lo hubiera hecho un millar de veces antes, Ekko activó el dispositivo de contención del cristal. El mundo se fracturó a su alrededor, y notó cómo el remolino de partículas temporales lo absorbía.
El vello de sus brazos se erizó, eléctrico. Una extraña sensación de mareo embotó su mente. Después, vio cómo su amigo alargaba la mano hacia el asidero para repetir el inminente error fatal. ¡¡¡Crac!!! El soporte cedió bajo el peso del chico, pero Ekko reaccionó, agarrándolo por el cuello de la camisa en el último instante. Con esfuerzo, intentó auparlo a un saliente cercano. Por desgracia, calculó mal la trayectoria y lo arrojó hacia el mecanismo en marcha de la torre del reloj. Un error sin duda desafortunado.
Tras numerosos retrocesos y algunos ajustes de trayectoria para compensar la fuerza del viento, Ekko consiguió salvar la vida de su amigo. A ojos de los demás, pareció tener los reflejos de un dios. Y como tal empezaron a mirarlo. Él les habló del cristal y de la manipulación temporal, y les hizo jurar que guardarían el secreto. En su lugar, empezaron a exagerar sin rubor las hazañas de su amigo y se retaron a realizar proezas cada vez más temerarias, con la certeza de que estarían a salvo. Con cada prueba (y otros tantos errores), la máquina de manipulación temporal, que dio en llamar Dispositivo Z, era más y más estable. Ekko descubrió que podía robar componentes, dar su merecido a las bandas de matones quimiopunks e incluso ligar, causando una buena «primera» impresión cada vez. El único límite era su resistencia física, antes de ceder al agotamiento.
Los rumores y las historias de las travesuras temporales de Ekko llegaron a oídos de ciertos poderosos de las ciudades gemelas. Viktor, un respetado (y temido) científico zaunita, tenía gran interés en conocer a esa mente preclara, y equipó a varios de sus hombres con potentes aumentos para animar al muchacho a unirse a su causa. Por su parte, Jayce, un reputado innovador de Piltover, ansiaba echarle el guante al Chico que Quebró el Tiempo y replicar su tecnología. Sin embargo, Ekko valora demasiado su independencia, y no tiene ningún interés en plegarse a los planes de nadie. Algunos de sus perseguidores pueden llegar a atisbarlo antes de ver lastrados sus planes, con frecuencia de forma vergonzosa, tras verse sorprendidos por el guardián del sumidero y su talento sobrenatural para conocer y aprovechar su debilidad exacta.
En su interior, Ekko sueña con que su lugar de origen crezca hasta dejar bien lejos a la Ciudad del Progreso, que perderá su lustre por el ingenio y las agallas incansables de un zaunita surgido no de los privilegios de incontables generaciones, sino del más puro empeño. Tal vez carezca de un plan todavía, pero Ekko tiene todo el tiempo del mundo para hacerlo realidad.
Después de todo, si puede alterar el pasado, ¿cuán difícil puede ser cambiar el futuro?
ELISE
lise es una letal depredadora que mora en un palacio sin luz ni ventanas, en lo más hondo del Bastión Inmortal de Noxus. En su día fue una mujer mortal, señora de una casa poderosa, pero la picadura de un malvado dios araña la transformó en una criatura hermosa, inmortal y totalmente inhumana. Elise se aprovecha de inocentes para mantener su eterna juventud y hay pocos que sean capaces de resistirse a sus encantos.
La dama Elise nació hace muchos siglos en el seno de la casa Kythera, una antigua y poderosa familia de Noxus, donde descubrió muy pronto lo útil que resulta la belleza para influir sobre las mentes débiles. Al llegar a la mayoría de edad, decidió contraer matrimonio con el heredero de la casa Zaavan, con la idea de acrecentar el poder de la suya. Muchos Zaavan se oponían al enlace, pero Elise engañó a su futuro marido y manipuló a sus detractores para asegurarse de que el enlace se producía.
Tal como había previsto, su influencia sobre su nuevo esposo se demostró considerable. La casa Zaavan creció en poder, lo que a su vez facilitó el ascenso de la estrella de los Kythera. El marido de Elise era la cara visible de su casa, pero quienes conocían los entresijos de la pareja sabían quién ostentaba el poder en realidad. Al principio, su marido aceptó este hecho, pero con el paso de los años fue incubando un creciente descontento al ver que se convertía en la comidilla de las familias noxianas.
Finalmente, su resentimiento se convirtió en un rencor amargo, hasta que una noche, durante la cena, en medio de su habitual atmósfera de frialdad, reveló a su esposa que le había envenenado el vino. Acto seguido le expuso sus condiciones: si se retiraba del mundo y permitía que él se hiciera con las riendas del poder, le daría el antídoto. Si no, la dejaría morir de manera lenta y dolorosa. Con cada inhalación, el veneno hacía su funesta obra e iba disolviendo la carne y los huesos de Elise desde dentro. Convencida de que él llevaría el antídoto encima, Elise se guardó entre la ropa un cuchillo afilado y empezó a interpretar el papel de la esposa arrepentida. Lloró y suplicó a su marido que la perdonara, utilizando todas sus argucias para acercarse a él sin alertarlo de sus intenciones. Y mientras tanto, el veneno iba deformando su carne con grotescas lesiones y llenando sus miembros de agonía.
Cuando por fin llegó a su lado, su marido comprendió —demasiado tarde— hasta qué punto había subestimado su aversión. Elise se abalanzó sobre él, le atravesó el corazón con el cuchillo y retorció lentamente la hoja para matarlo. Tal como había supuesto, llevaba encima el antídoto, pero el daño ya estaba hecho. Su rostro había quedado monstruosamente desfigurado, cubierto de grotescos cardenales y carne necrosada, como un cadáver dotado de una espantosa vida.
Elise se había convertido así en la señora de la casa Zaavan y, debido a la naturaleza de la política noxiana, recibió toda clase de alabanzas por haber cercenado un miembro débil para el imperio. Sin embargo, las ideas de la belleza y el poder estaban tan entrelazadas en su interior que abandonó la vida pública y empezó a cubrirse el rostro con un velo. Renunció a la luz de día y expulsó a todos sus aliados y peticionarios, con lo que su antaño poderosa casa inició un lento descenso hacia la oscuridad. Elise paseaba sola por los vacíos pasillos de su palacio, convertida en una moradora de la oscuridad que solo se aventuraba más allá de sus elevados muros al amparo de la noche.
En el transcurso de uno de estos paseos nocturnos, otra mujer cubierta por un velo se acercó a ella y, tras ponerle en la mano un sello de cera con forma de rosa negra, le susurró que la Mujer Pálida sí sabría valorar sus talentos. Elise prosiguió su camino, pero cuando se encontraba ya a unos pasos, el eco de la voz de la mujer resonó tras ella con la promesa de devolverle toda su belleza. A pesar de que sabía que era absurdo, la vanidad y la esperanza de volver a ser la que era inflamaron su curiosidad. Durante semanas recorrió las calles de la ciudad, hasta que volvió a dar con el sello de la rosa negra, grabado sobre un arco sombrío que conducía a las catacumbas de Noxus.
El rastro de símbolos ocultos la llevó hasta la Rosa Negra, una sociedad secreta donde aquellos que estudiaban la magia negra compartían secretos y saber oculto. Oculta bajo su velo, Elise se convirtió en una visitante habitual y no tardó en entablar una estrecha relación con la Mujer Pálida, una criatura de belleza atemporal dotada de gran poder. Abrazó las costumbres de la sociedad secreta, pero sin dejar de buscar lo que le habían prometido: su perdida belleza.
La Mujer Pálida le habló de un lugar encantado conocido como las Islas de la Sombra y de una athame con hoja en forma de serpiente que había pertenecido a uno de sus acólitos, muerto en la madriguera de un voraz dios arácnido. La daga estaba imbuida de una poderosa magia y si alguien la recuperaba para ella, la utilizaría para devolverle a Elise su belleza. Elise aceptó la propuesta al instante y, acompañada por un grupo de devotos de la Rosa Negra, decidió partir hacia las islas, a pesar de saber que un premio como aquel tendría un precio sangriento.
Encontró a un capitán desesperado y acogotado por las deudas, dispuesto a llevar a su grupo de peregrinos al otro lado del mar. Su barco navegó durante semanas hasta que una isla de accidentado contorno apareció tras unos bancos de neblina negra. Elise desembarcó en una playa de arena cenicienta y condujo a sus seguidores hacia las profundidades malditas de la isla, como un rebaño de corderos al matadero. Los malévolos espíritus de la isla se llevaron a muchos, pero cuando por fin llegaron a la madriguera cubierta de telarañas del dios araña aún quedaban seis con vida.
Una hinchada y monstruosa criatura hecha de quitina y colmillos salió de la oscuridad y comenzó a devorar a los horrorizados viajeros. Mientras sus compañeros morían o quedaban inmovilizados en la telaraña, Elise vio la daga que buscaba la Mujer Pálida en la mano de un cadáver reseco. Logró alcanzarla al mismo tiempo que el dios araña le clavaba los ponzoñosos colmillos en el hombro. Elise cayó de bruces y la hoja del athame le atravesó el corazón. Su poderosa magia la inundó y, al mezclarse con el letal veneno, desencadenó terribles transformaciones en su cuerpo. El veneno, acrecentado por el poder de la magia, alteró su carne y transformó a Elise en una criatura aún más hermosa que antes. Sus cicatrices desaparecieron y su piel se volvió inmaculada como la porcelana, pero el veneno del dios tenía sus propios planes. La espalda de Elise se estremeció con un movimiento ondulante al tiempo que le brotaban de la carne unas patas de araña.
Elise se levantó, jadeante por la agonía de la transformación, y se encontró con que el dios araña se erguía sobre ella. Un poder compartido fluyó entre ambos y comprendieron al instante cómo podrían beneficiarse de aquella simbiosis inesperada. Elise regresó a la nave sin que la molestaran los espíritus de la isla y partió rumbo a Noxus. Al arribar al puerto, en mitad de la noche, era la única criatura viva que quedaba a bordo.
Devolvió el athame a la líder de la Rosa Negra, a pesar de que la Mujer Pálida le advirtió de que la magia que mantenía su renovada belleza terminaría por desvanecerse. Las dos sellaron un pacto: la Rosa Negra proporcionaría a Elise acólitos para ofrecérselos al dios araña y ella, a cambio, les entregaría cualquier reliquia de poder que encontrase en la isla.
Elise volvió a instalarse en las desiertas estancias de la casa Zaavan, donde se hizo famosa como una criatura hermosa pero totalmente inalcanzable. Nadie sospechaba su auténtica naturaleza, aunque corrían curiosos rumores sobre ella, delirantes relatos sobre su inmortal belleza o la aterradora criatura cuya madriguera, según se decía, se encontraba en lo alto de su ruinoso y polvoriento palacio.
Han pasado siglos desde su primera visita a las Islas de la Sombra y, cada vez que Elise encuentra el menor rastro de blanco en su cabello o una pata de gallo en sus ojos, marcha a la Rosa Negra en busca de incautos que se dejen arrastrar al tenebroso archipiélago. Ninguno de sus acompañantes regresa nunca y se dice que ella vuelve de cada viaje rejuvenecida y con nuevas fuerzas, portando una nueva reliquia para la Mujer Pálida.
EVELYNN
En los oscuros adentros de Runaterra, el súcubo Evelynn va en busca de su siguiente víctima. Acecha a sus presas con una voluptuosa fachada de mujer humana, pero cuando alguien sucumbe ante sus encantos, Evelynn libera su auténtica forma. Después somete a su víctima a un tormento atroz, deleitándose con su dolor. Para el súcubo, estos ligues son aventuras amorosas inocentes. Para el resto de Runaterra, son historias macabras de lujuria retorcida y dantescos recordatorios del precio del deseo lascivo.
Evelynn no siempre fue una talentosa cazadora. Empezó eones atrás, como algo prístino, sin forma y apenas consciente. Ese incipiente atisbo de sombra había existido durante siglos, adormecido e inerte ante cualquier estímulo. Y habría permanecido así, si el mundo no hubiese cambiado drásticamente por el conflicto. Las Guerras Rúnicas, como las conocerían todos, trajeron una era de sufrimiento generalizado que el mundo nunca había conocido.
La sombra despertó a medida que los habitantes de toda Runaterra empezaban a sufrir un amplio espectro de dolor, angustia y pérdida. La inexistencia vivida desde hacía tanto tiempo había sido reemplazada por las frenéticas vibraciones de un mundo agonizante. La criatura se estremecía de la emoción.
A medida que las Guerras Rúnicas se intensificaban, el tormento del mundo se hizo tan intenso que parecía que la sombra iba a estallar. Bebía del dolor de toda Runaterra, y para ella era un placer inagotable. La sensación nutría a la criatura y, al cabo del tiempo, la transformó en algo más. Se convirtió en súcubo, un parásito espiritual voraz que se alimentaba de las emociones humanas más básicas.
Cuando las guerras terminaron, el sufrimiento del mundo decreció, y la desesperación del súcubo comenzó a crecer. El único placer que había conocido nació de la miseria de otros. Sin su sufrimiento, no sentía nada, igual que en sus primeros días.
Si el mundo no proporcionaba el dolor que el demonio necesitaba para crecer, tendría que producir el suyo propio. Necesitaba infligir dolor en otros para volver a experimentar esa euforia.
Al principio, cazar una presa era todo un desafío para el súcubo. Podía pasar desapercibida en su forma de sombra, pero, para tocar a un humano, la criatura necesitaba manifestarse como algo tangible. Intentó confeccionarse un cuerpo físico a partir de su masa sombría, pero cada resultado era más monstruoso que el anterior y ahuyentaba a sus presas.
Sabía que necesitaba una forma que fuese vistosa para los humanos, una que no solo los atrajese hacia sus garras, sino que les ofreciese el éxtasis surgido de sus propios deseos, de forma que su dolor fuera mucho más placentero.
Comenzó a estudiar a aquellos a los que quería cazar desde las sombras. Creaba su cuerpo a su gusto, aprendió a decir lo que querían escuchar y a caminar de una forma que captase su atención.
En cuestión de semanas, el súcubo había perfeccionado su físico, y torturó a docenas de víctimas enamoradas hasta la muerte. Aunque se deleitase en el exquisito sufrimiento de cada una de sus víctimas, siempre quería más. Todos los deseos humanos son demasiado pequeños y siempre terminan demasiado pronto. Su dolor era demasiado efímero como para darle algo más que bocados de placer y apenas suficiente para saciarla hasta su siguiente festín.
Ansía el día en que pueda sumir al mundo en un caos absoluto y poder volver a una existencia de pura y exultante euforia.
EZREAL
Como el explorador confiado e increíblemente hábil para escapar de los problemas que es, Ezreal recorre Runaterra en busca de aventuras. Armado con un guantelete mágico que consiguió en las ruinas de la antigua Shurima, desafía al destino diariamente en su búsqueda de lugares peligrosos y desconocidos, en un intento de desentrañar los misterios más enigmáticos del mundo.
Hijo de dos conocidos mercaderes cuyo trabajo implicaba viajar a destinos peligrosos y remotos, Ezreal quedó bajo la custodia de su tío, el profesor Lymere, en Piltover. Al profesor no le agradaba la idea de tener que domar a un niño tan temerario y revoltoso, así que para liberarse de la responsabilidad, le asignó los tutores más estrictos para que le enseñasen materias como tecmaturgia, mecánicas hextech e historia arqueológica. Ezreal tenía un don para absorber información y el estudio intenso le parecía una pérdida de tiempo. Aprobaba las evaluaciones sin dificultad y con poca o ninguna preparación, lo que hacía enfurecer a su tío.
El apetito explorador de Ezreal era incontrolable y disfrutaba evadiendo a las figuras de autoridad para escaparse a explorar sus alrededores y descubrir lugares ocultos. Su extraordinaria orientación espacial le permitía desplazarse fácilmente por los laberínticos túneles de debajo de la universidad y cruzar sus tejados, lo que le permitió acceder a las criptas más ocultas, llenas de tesoros extraños y misteriosos. Ezreal perfeccionó sus habilidades para forzar cerraduras a base de colarse en las oficinas del profesor y reordenar sus pertenencias por diversión.
Los padres del chico volvían a Piltover periódicamente para vender las increíbles mercancías que habían adquirido en tierras lejanas. En su misión por encontrar tesoros cada vez más mágicos y raros para comerciar, el padre de Ezreal estaba decidido a encontrar la ubicación de la tumba perdida del mago Ne’Zuk, un antiguo habitante de Shurima con cuernos retorcidos a modo de corona. Se rumoreaba que la tumba contenía una gema mágica que permitía desplazarse instantáneamente de un lado a otro a quien la usase. El padre de Ezreal bromeaba con que, si lograse encontrar la valiosa reliquia, iría a cenar todas las noches a Piltover.
Ezreal estaba deseando poder embarcarse en aventuras con sus padres, pero siempre le recordaban los innumerables peligros con los que se encontraban a diario. A medida que el chico crecía, las visitas de sus padres comenzaron a ser cada vez menos frecuentes, hasta que un año, no volvieron nunca más.
El profesor Lymere escuchó que la pareja se había adentrado en las profundidades de las ruinas de Shurima y que nunca se les había vuelto a ver. Le dijo a Ezreal que sus padres probablemente habían fallecido, pero el chico estaba convencido de que su familia seguía viva en algún lugar, intentando volver hasta él. Con frecuencia, alargaba las cenas tanto como podía, con la esperanza de que su padre y su madre apareciesen con la gema mágica de Ne’Zuk.
Aunque no se lo había contado a nadie, Ezreal estaba decidido a encontrar a sus padres, o al menos a descubrir qué había pasado con ellos. La única pista sobre su paradero era el último lugar que su padre había buscado: la tumba perdida de Ne’Zuk.
Con el paso de los años, Piltover se había convertido en el patio de recreo de Ezreal, quien había explorado todos los talleres y laboratorios. El chico pasó semanas recopilando suministros de la universidad: diagramas celestes, traducciones de sellos rúnicos, guías detalladas de las prácticas de enterramiento de la antigua Shurima, y un par de gafas protectoras. Tras dejar una nota de despedida para su tío, se coló en un barco de suministros con destino Nashramae, una ciudad portuaria de Shurima.
A mitad de viaje, un encargado del barco descubrió a Ezreal, y el capitán amenazó con tirar al polizón por la borda. Mientras trataba de mantener el equilibrio sobre un tablón de madera, Ezreal le confesó al capitán que planeaba abandonar el barco igualmente, ya que sus oportunidades de sobrevivir eran mayores en el océano que a bordo de su condenado navío. Les enseñó sus mapas estelares, que demostraban que se dirigían hacia un peligroso banco rocoso famoso por hacer trizas los barcos. Tras el descubrimiento, nombraron a Ezreal oficial de navegación y tiraron al mar al oficial de navegación borracho en su lugar.
Cuando el barco atracó en Nashramae, Ezreal comenzó su búsqueda de la tumba de Ne’Zuk. Durante meses se adentró en las profundas de las cavernosas ruinas y de los templos perdidos que habían estado sellados durante siglos. Se deleitaba en la infinita libertad de lo desconocido, al mismo tiempo que hacía mapas de las rutas de las viejas catacumbas y escapaba de los desconocidos horrores que custodiaban las cámaras ocultas. A cada paso que daba, Ezreal se imaginaba siguiendo el camino de sus padres y cada vez más cerca de resolver el misterio de su desaparición.
En la cripta subterránea de un emperador fallecido hacía mucho, Ezreal observó que el mosaico que cubría el suelo estaba impoluto, como si lo hubieran añadido recientemente. Entusiasmado, arrancó unos azulejos de la esquina y reveló el borde de un retrato que hacía mucho que había perdido sus colores brillantes originales.
Ezreal retiró todos los azulejos del mosaico, cada vez más emocionado. El resultado fue un enorme fresco de un hombre con los característicos cuernos retorcidos de Ne’Zuk saliendo de su cabeza. La boca abierta del hombre era un sumidero de arenas movedizas. Ezreal se ató una cuerda y se adentró por él, palpando a ciegas su camino por la tumba al mismo tiempo que sentía cómo sus pulmones reclamaban oxígeno. Entonces, emergió con un pesado guantelete de bronce con un amuleto azul brillante incrustado en el centro.
Cuando Ezreal consiguió escapar de las arenas movedizas de la tumba, los muros de su alrededor comenzaron a temblar con fuerza y a derrumbarse hacia el interior. Aunque ya no podía ver por dónde escapar, se visualizó en la entrada de la caverna, justo arriba. Sintió como la energía emanaba del guante y, cuando el amuleto comenzó a brillar, se teletransportó instantáneamente a la ubicación que había evocado en su mente.
El guantelete, cuyo núcleo cristalino contenía una potente energía, demostró ser la herramienta de escape perfecta. El día que destruyó por error las bases de un puente de piedra, Ezreal descubrió que también podía canalizar rayos de luz mágica. Gracias al guantelete, consiguió huir de una banda de nómadas que estaban convencidos de que era la reencarnación de un guerrero ascendido, sobrevivió a una tormenta del desierto brutal que lo había dejado enterrado bajo demoledoras capas de arena, y acabó con una horda de Xer’Sai.
La reliquia, sin embargo, también tenía sus límites. Le llevaba un buen rato recargar su poder y solo permitía desplazarse a distancias cortas. La peor parte era que Ezreal no podía evitar sentir que si sus padres aún estuvieran vivos, no habría llegado a encontrar el guantelete. Lo que no sabía es que la reliquia tenía una gemela que había sido extraída de la tumba años antes. Ezreal prometió continuar la tradición de sus padres de explorar el mundo y perseguir las emociones de lo desconocido.
Armado con su guantelete mágico, Ezreal se enfrenta al peligro y escapa de formas increíbles. Busca intrépidamente los rincones más peligrosos y emocionantes de Runaterra, confiando en la suerte que ha impregnado sus viajes hasta ahora, y respondiendo siempre a su verdadera vocación: la aventura.
FIDDLESTICKS
iddlesticks es un abominable espantapájaros viviente que acecha en la oscuridad con una guadaña a la espera de presas incautas. Con la ayuda de violentos cuervos asesinos, Fiddlesticks disfruta con el sufrimiento de sus víctimas antes de acabar con sus vidas en un torbellino de plumas y picos manchados de sangre
FIORA
iora, la duelista más temida de Valoran, ha alcanzado renombre por su estilo brusco y su mente astuta, así como por la velocidad de su estoque. Nació en el seno de la Casa Laurent, en el reino de Demacia, y asumió el control de la familia a raíz de un escándalo que casi acaba con ellos. Fue la caída de la Casa Laurent, pero Fiora empeñó todos sus esfuerzos en restablecer el honor de su familia y devolverla al lugar que le correspondía entre las mejores de Demacia.
Ya desde muy temprana edad, Fiora empezó a desafiar todas las convenciones. Su madre había encargado a los mejores artesanos de Demacia unas muñecas de asombroso realismo. Fiora se las regaló a sus doncellas y, en su lugar, cogió el estoque de su hermano y lo obligó a darle clases en secreto. Su padre le había comprado multitud de maniquíes para que sus costureras pudieran confeccionar maravillosos vestidos. Fiora los usó para practicar estocadas y paradas.
En todas las etapas de su vida procuró encarnar la nobleza de Demacia, embarcada en una búsqueda de la perfección que no admitía ofensas o agravios contra su honor o los ideales de su familia. Como hija menor de la Casa Laurent, estaba destinada a convertirse en un peón político y a ser objeto de intercambio en el gran juego de alianzas entre las casas patricias. Pero esto no gustaba a Fiora, cuyo temperamento solo veía deshonor en ser títere de una voluntad ajena, aunque fuese la de su amado padre. A pesar de su resistencia, se concertó un matrimonio de conveniencia con una rama secundaria de la Casa Crownguard y se trazaron planes para celebrar el casamiento en verano.
Las familias más antiguas de Demacia enviaron representantes a la Casa Laurent para asistir al enlace, pero Fiora, en lugar de aceptar mansamente su destino, decidió rebelarse contra él. Declaró frente a los numerosos invitados que moriría antes de tolerar la deshonra de permitir que otro controlara su destino. Su desafío suponía una humillación pública para el que iba a convertirse en su marido, cuya familia reclamó un duelo a muerte para lavar el escandaloso insulto de Fiora.
La joven se adelantó al instante, dispuesta a aceptar el desafío, pero era su padre, como señor de la Casa Laurent, quien tenía el deber de hacerlo. El paladín de la Casa Crownguard era un guerrero mortífero, así que la derrota estaba garantizada y supondría la ruina de la Casa Laurent y un exilio deshonroso para la joven. Desesperado, el padre de Fiora tomó una decisión que condenaría a su familia durante muchos años. Aquella noche trató de narcotizar a su adversario para que perdiese facultades en el combate, pero el plan fue descubierto e hicieron prisionero al señor de la Casa Laurent.
La ley demaciana es famosa por su severidad. Su justicia no conoce la flexibilidad y el padre de Fiora había quebrantado el más fundamental de sus códigos de honor. Sufriría la humillación pública de una muerte en el patíbulo, como un vulgar criminal, y su familia entera sería exiliada de Demacia. La víspera de la ejecución, Fiora visitó a su padre en su celda, pero lo que se dijeron es un secreto que solo ella conoce.
Un ancestral pero casi olvidado código de honor permitía que un miembro de una familia purgase con sangre la vergüenza de otro, para evitar un exilio que, en la práctica, era casi lo mismo que una sentencia de muerte. Sabiendo que no tenían alternativa, padre e hija se enfrentarían en el Salón de las Espadas. Pero no bastaba con una simple muerte para aplacar a la justicia. Debían luchar de verdad. La batalla fue cegadoramente rápida, una danza de acero tan exquisita que quienes la presenciaron no la olvidarían nunca. El padre de Fiora era un excelente espadachín, pero no estaba a la altura de su hija. Cada entrechocar de sus hojas era como una despedida, pero al final, una Fiora deshecha en lágrimas atravesó el corazón de su padre con el estoque para preservar el lugar de la familia en Demacia. Muerto su padre a sus pies, la joven se transformó en la jefa de la Casa Laurent (para sorpresa de sus hermanos mayores…).
Aunque el honor de la Casa Laurent no había quedado totalmente mancillado, los escándalos no se olvidan con tanta facilidad. En los años siguientes, Fiora demostró ser una líder sagaz, que aprendió muy pronto a no sucumbir a la insolencia de la juventud. Se transformó en una formidable maestra de la espada y la negociación, capaz de llegar al corazón de cualquier asunto con una claridad penetrante y una franqueza aparentemente cruel. Algunos aún hablan de la desgracia de su familia y censuran el deshonor que supone que una mujer lleve las riendas de una casa nobiliaria… mas solo en privado. Pues cuando tales cuchicheos llegan a oídos de Fiora, no vacila un instante en acudir a quienes los han propagado para exigir justicia a punta de espada. Pero incluso en tales casos exhibe una astucia pragmática, pues siempre ofrece a sus rivales una salida que permita salvar el honor y la vida. Hasta ahora nadie ha aceptado una de estas ofertas… ni ha salido con vida de un duelo con ella.
El éxito cosechado por la Casa Laurent bajo su dirección le ha proporcionado no pocos pretendientes, pero hasta el momento ninguno se ha mostrado digno de su mano. Muchos sospechan que somete a cada uno de ellos a retos imposibles para permanecer soltera, puesto que la tradición de su patria exige que las mujeres cedan el poder a sus esposos.
Y Fiora nunca ha hecho nada conforme a la tradición.
FIZZ
ace siglos, una antigua raza que vivía bajo el agua construyó una ciudad oculta bajo una montaña en el mar. Aunque estas criaturas tenían sus enemigos, la ciudad era una fortaleza impenetrable y estaban satisfechos de sí mismos dentro de la seguridad que les proporcionaba. Sin embargo, Fizz tenía un espíritu curioso que no estaba satisfecho con una vida tan acomodada. Incapaz de resistirse a la llamada del peligro, Fizz tenía el hábito de salir de la ciudad e ir en busca de problemas. Gracias a sus muchas aventuras llegó a convertirse en un poderoso luchador con recursos que le permitían solventar los problemas con facilidad. Un día, Fizz regresó y se encontró la ciudad abandonada: su gente se había esfumado, dejando a Fizz sin ninguna pista que explicase su desaparición. No quedaba nada en la ciudad que lo retuviese, así que Fizz recuperó un tridente encantado de entre las ruinas y partió en solitario.
Durante años, Fizz vagó por el océano, sobreviviendo gracias a las habilidades que había aprendido durante sus aventuras de joven. Con el tiempo, Fizz descubrió el puerto de Aguas Estancadas. Fascinado por la existencia de vida fuera del agua, no pudo resistir la tentación de explorar la isla. Con su curiosidad sin fin, Fizz se metió sin quererlo en los asuntos de los humanos que vivían allí y su presencia no pasó desapercibida. Sus travesuras hicieron enfadar a muchos residentes que, con el tiempo, quisieron capturarlo o matarlo. Fizz se vio acorralado y se preparó para regresar al mar pese al cariño que le había cogido a Aguas Estancadas. Cuando estaba en los muelles, un gigantesco dragón-tiburón atacó el puerto. Fizz derrotó a la bestia haciendo uso de sus recursos y de su conocimiento de las debilidades de la criatura. Tras ganarse el agradecimiento y el respeto de los humanos, Fizz decidió quedarse en Aguas Estancadas.
GALIO
Fuera de la reluciente ciudad de Demacia, el coloso de piedra, Galio, se mantiene vigilante. Construido como un baluarte contra los magos enemigos, suele permanecer inmóvil durante décadas hasta que la presencia de la magia poderosa lo vuelve a traer a la vida. Una vez activado, Galio aprovecha al máximo su tiempo, y saborea el placer del combate y el raro honor de defender a sus compatriotas. Pero estos triunfos siempre son agridulces, ya que la magia que destruye también es su fuente de reanimación, y cada victoria lo vuelve a dormir.
El nacimiento de Galio tuvo lugar tras las Guerras Rúnicas, cuando los refugiados de todo el reino huían del poder destructivo de la magia. Algunos dicen que, al oeste de Valoran, un grupo de estas personas desplazadas fue perseguido por una horda violenta de magos oscuros. Agotados tras días sin descanso, los refugiados se escondieron entre las sombras de un bosque petrificado ancestral. Los hechiceros que los persiguieron descubrieron que su magia no surtía efecto en aquel extraño bosque.
Parecía que esos árboles fosilizados amortiguaban de forma natural la magia, y cualquier hechicería usada se detenía tras su lanzamiento. Ahora que los refugiados ya no se sentían desamparados, usaron sus espadas para atacar a los magos oscuros y los expulsaron de sus tierras.
Algunos decidieron que este santuario que les mantenía a salvo de la magia era un regalo de los dioses, mientras que otros lo veían como una recompensa justa por su terrible viaje. En lo que todos estaban de acuerdo era en que ese debía ser su nuevo hogar.
Con el paso de los años, los colonos construyeron objetos de protección con los materiales del bosque encantado. Con el tiempo, descubrieron que podía mezclarse con cenizas y cal para crear petricita, un material muy resistente a la magia. Sería los cimientos de su nueva civilización, pues darían lugar a la creación de los muros del nuevo reino de Demacia.
Durante años, estas barreras de petricita fueron todo lo que los demacianos necesitaron para sentirse seguros de la amenaza de la magia del otro lado de las fronteras de su reino. En el improbable caso de que tuvieran que iniciar un conflicto fuera de ellas, su ejército había demostrado ser fiero y formidable. No obstante, cuando sus enemigos empleaban la magia, los ejércitos de Demacia no podían hacer nada para enfrentarse a ella. Los ancianos del reino decidieron que, de algún modo, tenían que introducir la seguridad de sus muros antimagia en la batalla. Le pidieron al escultor Durand que diseñase algún tipo de escudo de petricita para los soldados. Dos años más tarde, el artista desveló su obra maestra. Aunque no era lo que esperaban, la gran estatua alada de Galio se convertiría en un componente fundamental para la defensa de la nación, además de ser un símbolo del poder de Demacia en toda Runaterra.
Cada vez que el ejército se enfrentaba a una amenaza mágica, movilizaban a Galio. Con un sistema de poleas, transportes de acero y múltiples bueyes, arrastraban la enorme figura de piedra hasta el campo de batalla. La presencia de esa cantidad de petricita anulaba casi todos los ataques arcanos, lo que le otorgaba a la gente que un día había huido de la magia la oportunidad de enfrentarse a ella en la contienda. Muchos de los intentos de invasión fueron paralizados por el poder de la asombrosa figura que acechaba sobre los árboles ante ellos. El titán que »se comía la magia» inspiraba a un reino y aterrorizaba a los que se enfrentaran a él. No obstante, durante todo ese tiempo, a nadie se le pasó por la cabeza lo que podría llegar a provocar exponer la estatua a tales cantidades de energía arcana…
El extraño efecto de esa magia alteraría el curso de la historia. Demacia había quedado atrapada en una agotadora batalla contra las fuerzas noxianas en las Montañas Colmiverduzcas, al norte de Valoran. Damacia desconocía que Noxus había creado un grupo de élite de magos de guerra conocidos como el Puño Arcano. Mientras las fuerzas terrestres invasoras acorralaban a los demacianos en un gran valle, el Puño Arcano los bombardeó con rayos de puro poder místico. Para sorpresa de los demacianos, los proyectiles traspasaron el campo antimagia de Galio.
Durante trece días, el ejército de Demacia fue machacado por sus enemigos, y aquellos que lograron sobrevivir sintieron cómo su moral se desvanecía por segundos. Cuando no podían tener los ánimos más bajos, escucharon el familiar estruendo de las explosiones arcanas destrozando sus filas, pero, en esta ocasión, las explosiones vinieron acompañadas de un nuevo sonido. Un retumbo ensordecedor sacudió el valle, como si dos montañas chocasen. Cuando una enorme sombra se alzó sobre ellos, las aterradas tropas demacianas se estremecieron y se prepararon para morir.
—¿Peleamos? —rugió una voz profunda desde arriba.
Para el asombro de los demacianos, el sonido venía del imponente coloso que tenían a su espalda. Galio se movía y hablaba por sí mismo. De algún modo, la acumulación de magia absorbida le había dado vida.
Los asombrados testigos miraron boquiabiertos al titán, sin creer lo que estaban viendo. Antes de que pudieran procesarlo, otro proyectil flameante descendió sobre el campamento demaciano, en la trayectoria perfecta para eliminar a los pocos soldados que quedaban. Galio se lanzó al frente de las tropas, los escudó y absorbió el ataque con su enorme cuerpo de piedra.
Se giró hacia el punto desde el que provenía el proyectil y vio allí a cinco humanos diminutos en la ladera de las montañas colindantes.
—¡Magos enemigos! ¡Hagamos violencia! —gritó el coloso.
Mientras escalaba la ladera de la montaña, los noxianos centraron todos sus esfuerzos en una canalización concentrada de energía arcana que habría derretido casi cualquier piedra en Valoran. Sin embargo, en cuanto se desvaneció la concentración, los magos vieron que el titán seguía en pie, con los ojos cerrados y emitiendo un brillo cálido, como si estuviera nutriéndose de la magia ofensiva. Entonces, con un entusiasmo casi juvenil, Galio siguió trepando y aplastó al Puño Arcano contra el terreno escarpado.
Tan pronto comenzaron la retirada las fuerzas noxianas restantes, los demacianos que habían sobrevivido explotaron en cánticos de victoria. Estaban ansiosos por darle las gracias al centinela de petricita que les había salvado la vida, pero, igual de rápido que había cobrado vida, el imponente protector había dejado de moverse y había vuelto a la misma postura que siempre ocupaba en el pedestal.
De vuelta a casa, el valiente relato del coloso viviente se contó entre susurros por los pocos que habían sobrevivido a la batalla de las Colmiverduzcas, pero siempre era recibida con una incredulidad silenciosa, como si fueran delirios de un loco. Al final, aquellos que fueron testigos de la vivacidad de Galio dejaron de hablar de ello por temor a que se pusiera en duda su cordura. Se convirtió en una simple leyenda, una alegoría quizá inventada en la antigüedad para ayudar a que la gente se sobrepusiera en los momentos difíciles.
Nadie en los cuatro rincones del reino hubiera imaginado que el coloso seguiría viendo todo lo que sucedía a su alrededor. Incluso inmóvil se mantenía consciente, anhelante por sentir de nuevo esa sensación visceral de la batalla. Golpear a los enemigos con puños gigantes de roca era emocionante, pero estar atrapado en un cuerpo de piedra enorme, incapaz de moverse, era trágico.
Obligado a observar en silencio, Galio contempló a los humanos que pasaban a su alrededor, humanos que le rendían homenaje año tras año, como si fueran un sueño distante y difuso. Y, aunque sabía muy poco de ellos a título personal, comenzó a sentir que los conocía como pueblo. Le intrigaba ver cómo desaparecían uno a uno según pasaba el tiempo, reemplazados al parecer por cuerpos nuevos con vidas nuevas.
Se preguntaba adónde iban después de desaparecer. Quizá eran enviados a ser reparados, al igual que lo era Galio después de volver de un combate.
Después de una de las muchas batallas contra los bárbaros de Freljord, Galio vio largas hileras de hombres portando lo que parecían catres cubiertos de vuelta a la ciudad. Cuando la procesión pasaba a su lado, uno de los mantos cayó al suelo y reveló el calmado y pálido rostro de un joven soldado. Era un muchacho que Galio ya había visto antes, por lo que el coloso no era capaz de comprender por qué alguien tan audaz prefería ser llevado en una camilla cubierta por la ciudad. Galio comenzó a darse cuenta de la triste respuesta a esa pregunta: a diferencia de él, no se podía volver a pintar a las personas, ni reparar fácilmente el daño. Los humanos eran criaturas delicadas y efímeras, y ahora entendía cuánto necesitaban de su protección. Luchar había sido su pasión, pero ahora la gente se había convertido en el motivo.
Desde entonces, Galio ha podido unirse a las refriegas apenas un puñado de veces, e incluso ha pasado siglos estático. La magia escasea más que nunca en el mundo, así que permanece inactivo, observándolo a través de la lobreguez de su vigilia onírica. La mayor esperanza de la estatua gigante es ser bendecido por una magia tan poderosa que le permita no tener que dormirse de nuevo.
Solo así podría servir de verdad a su propósito, el de defender y luchar por Demacia como su fiel protector.
GANGPLANK
an impredecible como brutal, el destronado rey de los piratas conocido como Gangplank es temido a lo largo y ancho del mundo. Su llegada es sinónimo de muerte y ruina y es tal su infame reputación que la mera aparición de sus negras velas en el horizonte basta para provocar el pánico de las más curtidas tripulaciones.
Gangplank se ha hecho rico saqueando las rutas comerciales de los doce mares, pero también ha hecho poderosos enemigos en el proceso. En Ionia provocó la cólera de la letal Orden de la Sombra al arrasar el templo del Cuchillo Dentado y se dice que el gran general de Noxus en persona juró que acabaría con él después de que el pirata se apoderara del Leviatán, nave personal de Swain y orgullo de la flota noxiana.
Pero a pesar de que sus muchos enemigos han enviado asesinos, cazarrecompensas y flotas enteras en pos de él, nadie ha sido capaz de llevarlo ante la justicia. Lo cierto es que el pirata extrae un sombrío placer de las cantidades cada vez mayores que se ofrecen por su cabeza y siempre, al regresar a Aguas Estancadas con las bodegas llenas de botín, se asegura de colgarlas en el tablón de recompensas para que todos puedan verlas.
Recientemente, Gangplank ha sido víctima de las maquinaciones de la cazarrecompensas conocida como Miss Fortune. La destrucción de su barco ante los ojos de toda Aguas Estancadas, además de acabar con la vida de su tripulación, supuso el fin de su aureola de invencibilidad. Y ahora que han visto que es vulnerable, las bandas de Aguas Estancadas se han puesto en movimiento y han empezado a luchar entre sí por el control de la ciudad.
Pero a pesar de las atroces heridas sufridas en la explosión, Gangplank sobrevivió. Ahora, con el cuerpo sembrado de cicatrices nuevas y un brazo metálico en lugar del que ha perdido, está decidido a reconstruir sus fuerzas, reclamar lo que considera legítimamente suyo… y castigar con implacable furia a todos los que se han vuelto contra él.
GAREN
aren es un guerrero de Demacia que ha dedicado su vida a defender su reino y sus ideales. Valiéndose de una armadura resistente a la magia y de una espada ancha, Garen arriesga su vida tanto por su nación como por sus compañeros soldados.
Nacidos en el seno de los Crownguard (el nombre honorífico de la familia que se encarga de proteger al rey), Garen y su hermana menor, Lux, descienden de un extenso y noble linaje de Demacia. El padre de Garen, Pieter, dedicó su vida a defender al rey Jarvan III. Como preparación para heredar tal honor, Garen fue entrenado para defender al hijo del rey, Jarvan IV, cuando llegase su turno de gobernar. A sabiendas del rol tan importante que cumpliría durante su edad adulta, la familia de Garen le inculcó un orgullo inquebrantable por Demacia y todo lo que esta representa.
Demacia fue fundada por los agotados supervivientes de las Guerras Rúnicas, que buscaban una vida de paz tras sufrir la indescriptible destrucción resultante del uso indebido de la magia. Muchos se negaban a hablar de esa época oscura, pero el tío de Garen solía hablar de ello con frecuencia. Era uno de los mejores exploradores de Demacia. Siempre atento a su labor por mantener Demacia a salvo de la magia, el tío de Garen se enfrentaba valientemente a los salvajes del otro lado del muro para erradicar las amenazas mágicas. Le había contado a Garen que el mundo exterior albergaba innumerables maravillas, pero también innumerables peligros. Algún día, alguien (ya fuesen los magos, las criaturas del Vacío, o algo inimaginable) atacaría sus muros, porque los tiempos de paz nunca duran demasiado en este mundo. No obstante, se prolongan más cuando se defienden.
Siete meses más tarde, el tío de Garen falleció en un trágico accidente. Se decía que había muerto en la batalla, pero Garen no tardaría en enterarse, por los rumores de su familia, de que el letal hechizo de un mago le había arrebatado la vida a su tío. Esto confirmaba los peores temores de Garen sobre los horrores de la magia, y juró con ira que nunca permitiría su presencia dentro de los muros de Demacia. Tan solo si se seguían los ideales de Demacia, si se mostraba la fuerza de Demacia, el reino podría estar a salvo de la influencia corrupta de la magia.
Toda Demacia apoyó a Garen tras el fallecimiento de su tío. Por la calle, los desconocidos, incluso plebeyos sin posesión alguna, le expresaban sus condolencias, le daban regalos para mostrar su respeto y le ofrecían palabras sabias de apoyo. Estaba rodeado de compasión, y observó que Demacia era un reino unido cuyas gentes se cuidaban entre ellas, curando las heridas ajenas como si fuesen propias. Pudo ver una Demacia ideal, en la que nadie estaba jamás verdaderamente solo.
Aun así, la amenaza de la magia acechaba la mente de Garen, lo que le hacía creer que las sombras eran monstruos. Luchaba contra la constante sospecha de que su hermana, Lux, poseía poderes mágicos, pero no se permitía pensar en ello demasiado. La idea de que un Crownguard fuese capaz de blandir los mismos poderes prohibidos que mataron a su tío era inconcebible.
A los doce años, se fue de casa y se alistó a las filas de la Vanguardia Impertérrita. Pasaba los días y las noches entrenando y estudiando conocimientos de guerra, lo que le hizo dejar de lado a sus amigos y las relaciones románticas. Dedicaba cada hora de su día a perfeccionar sus habilidades con la espada, incluso después de que el entrenamiento hubiera acabado. La mayoría de las noches, sus superiores tenían que retirarle la espada de prácticas para que no pelease contra su propia sombra.
Mientras entrenaba con la Vanguardia, Garen conoció a Jarvan IV, el chico que podría convertirse en el próximo rey de Demacia; es decir, aquel al que Garen debería proteger. La presencia de Jarvan animó a Garen a luchar incluso más duro. Fue capaz de apreciar la grandiosidad del príncipe incluso a su corta edad. Se hicieron amigos enseguida, siempre listos para lidiar combates de práctica. Cuando completaron su entrenamiento, Garen le regaló a Jarvan un broche grabado con el sello del águila de Demacia, para que recordase que siempre cuidaría de su recién descubierto hermano.
Durante el asalto noxiano a Demacia, Garen se ganó la reputación de luchador especialmente temido, uno de los más grandes de Demacia, dispuesto a arriesgar su vida e integridad para proteger a sus camaradas y vencer al enemigo. Recibió el disparo de una ballesta en el pecho para salvar a uno de sus hombres durante la búsqueda del cáliz rebosante de Freljord. Caminó sin armadura por el Bosque del silencio para emboscar a los fétidos sirvientes del Rey Rancio.
A pesar de su valentía y de sus grandes destrezas, el fracaso más grande de Garen tuvo lugar durante una ofensiva noxiana, en la que no fue capaz de proteger a su príncipe. En contra de las sugerencias de su consejero, Jarvan IV y sus tropas persiguieron a una horda noxiana en retirada. El joven Jarvan estaba decidido a vengar a los cientos de habitantes masacrados, sin ser consciente de la temeridad de su plan. La retirada noxiana era una trampa, y tanto él como sus hombres fueron capturados.
Garen estaba furioso consigo mismo por haber fallado a Jarvan cuando este más lo necesitaba. Sabía que el príncipe tenía tendencia a tomar decisiones apresuradas en el fragor de la batalla, por lo que se culpó a sí mismo por no haberse anticipado a la impulsividad de su príncipe. Sin dudarlo, lideró un pelotón de caballeros y salió en busca de su príncipe cautivo.
Garen y sus hombres descubrieron el campamento noxiano, pero en él solo quedaban los restos de la armadura de Jarvan junto a un poste de ejecución lleno de sangre. Un destello del broche del águila de Demacia proveniente del charco de sangre le cegó por un momento. Aunque había peinado todo el bosque en busca de su príncipe, en el fondo de su corazón, sabía que Jarvan había muerto.
Durante días, nadie pudo consolar a Garen. No podía dejar de culparse por su muerte, aunque su familia y sus camaradas intentaron convencerlo de lo contrario. Recordó cómo el reino lo había apoyado tras la pérdida de su tío, y deseó poder hacer lo mismo por los familiares de sus soldados caídos. Se fue a vivir a las barracas, junto a los compañeros soldados que estaban entrenándose, y todo el dinero que ganaba lo destinaba a ayudar a las familias de los caídos.
Cuando supo de este acto, el rey Jarvan III quedó impresionado por lo bien que Garen reflejaba los humildes y puros ideales de Demacia. El rey estaba apenado por el fallecimiento de su hijo, pero reconoció el coraje de Garen, un guerrero que veía a todos los demacianos como miembros de su propia familia. Decidió rendirle honores para recordar a sus gentes que los demacianos nunca están solos, ni en la batalla, ni en casa.
Aunque la hermana de Garen, Lux, había seguido los pasos de su hermano y servía a la corona en la capital de Demacia, su relación era distante. Garen se negaba a aceptar las sospechas que había tenido de ella antes de irse a entrenar con la Vanguardia. Aunque siempre había amado a su hermana, una pequeña parte de él le impedía acercarse a ella. Intentaba no pensar en lo que su deber le obligaría a hacer si sus sospechas se confirmasen.
A día de hoy, Garen está preparado para defender Demacia con su vida. En las raras ocasiones en las que un mago solitario o un espía noxiano es descubierto dentro de las fronteras de Demacia, Garen es el primero en ofrecer su espada como voluntaria. Se mantiene inquebrantable sobre el muro de Demacia para defender su hogar de todos los enemigos. Garen no solo es el soldado más formidable y temido de Demacia, también es la personificación de sus valores fundamentales: fuerza, coraje y unidad.
GNAR
nar es un yordle primitivo que nació hace milenios. Es diminuto y juguetón hasta que sus ocasionales ataques de ira lo transforman en una bestia masiva, violenta y destructiva. Gnar quedó atrapado en un glaciar durante toda una era y, cuando por fin quedó libre, descubrió que su mundo había cambiado mucho. Los nuevos reinos despertaron la curiosidad y el deleite de Gnar. Donde otros saldrían corriendo, Gnar es el primero en ir a explorar.
GRAGAS
ara Gragas, lo único más importante que pelear es beber. Su sed insaciable por una cerveza más fuerte le ha llevado a buscar el ingrediente más potente y extraño que pueda echar a su alambique. A este juerguista empedernido le gusta tanto chocar jarras como cabezas. Gracias a sus extrañas cervezas y a su naturaleza temperamental, beber con Gragas es siempre un riesgo.
Gragas es un bebedor empedernido pero su enorme constitución impide que alcance el estado divino de la intoxicación. Una noche, tras beberse todas las jarras y quedarse con ganas de más, a Gragas le asaltó un pensamiento en vez del usual taburete de bar: ¿por qué no crear una cerveza que lo emborrachara de verdad? Así que decidió crear la cerveza definitiva.
La búsqueda de Gragas lo condujo hasta Freljord, donde la promesa de conseguir el agua ártica más pura para su receta lo llevó a páramos glaciales inexplorados. Mientras estaba perdido en una ventisca implacable, Gragas se topó con un gran abismo de los lamentos. Y allí lo halló: un fragmento de hielo perfecto, diferente a cualquier cosa que hubiera visto. Este fragmento no sólo le confirió a su cerveza unas propiedades increíbles, sino que además tenía un efecto secundario muy útil, conservaba la bebida a una temperatura perfecta para servirse.
Bajo el hechizo de su nuevo combinado, Gragas se dirigió a la civilización para compartir los frutos fermentados de su trabajo. Y tal como quiso el destino, el primer grupo en el que se fijaron los ojos de Gragas conformaría el futuro de Freljord. Se introdujo en una negociación entre dos tribus que discutían una alianza con Ashe. Aunque Ashe agradeció un paréntesis dentro de tanta tensión, los otros guerreros se enfurecieron por tal entrometimiento e insultaron al gañán borracho. Fiel a su naturaleza, Gragas contestó con un cabezazo y armó un revuelo que solo las leyendas de Freljord podían igualar.
Cuando los derribados en combate volvieron en sí, Ashe propuso que bebieran como amigos en vez de pelear. Con los ánimos más relajados, las dos tribus, antes al borde de la guerra, se unieron gracias al brebaje de Gragas. Aunque se evitó una pelea y Gragas fue considerado un héroe, aún no había logrado su sueño de felicidad ebria. Así que, de nuevo, se adentró en la tundra para buscar los ingredientes para la pinta más perfecta de Runaterra.
GRAVES
Malcolm Graves es un hombre buscado en todos los reinos, ciudades-estado e imperios que ha visitado. Duro, resuelto y, por encima de todo, temerario, una vida de crimen le ha permitido amasar varias veces (y perder otras tantas) una pequeña fortuna.
Criado en los callejones de los muelles de Aguas Estancadas, Malcolm no tardó en aprender las artes de la pelea y el robo, habilidades que le han sido muy útiles a lo largo de los años. Cuando aún era muy joven embarcó como polizón en un barco de carga destinado al continente, donde se dedicó a ir de sitio en sitio robando, mintiendo y jugando. Pero fue en una mesa de juego, en medio de una partida con apuestas de verdad, donde conoció al hombre que cambiaría su vida: el tahúr al que ahora se conoce como Twisted Fate. Ambos hombres reconocieron en el otro el mismo amor temerario al peligro y la aventura, y de este modo nació una extraña amistad que duraría casi una década.
Cuando combinaban sus dotes únicas, Graves y Twisted Fate no tenían rival, lo que les permitió dar con éxito docenas de golpes. Robaban y estafaban a los ricos y los necios por amor al dinero, la fama y la pura emoción del peligro. La aventura se volvió para ellos tan importante como las ganancias.
En la frontera de Noxus lograron enfrentar a dos casas nobiliarias y aprovecharon el estallido de sus hostilidades para rescatar a un heredero al que tenían como rehén. El hecho de que, tras embolsarse la paga, vendiesen al despreciable joven al mejor postor no tendría que haber sorprendido a quien había contratado sus servicios. En Piltover obtuvieron la distinción de ser los únicos ladrones que habían forzado la Cámara de Relojería, en teoría impenetrable. Y, no contentos con vaciarla de sus tesoros, lograron engañar a los guardias para que los metiesen a bordo de un barco de carga que habían secuestrado. El robo (y la famosa carta de Fate, con él) solo se descubrió cuando la pareja estaba más allá del horizonte.
Pero finalmente se les acabó la suerte. En el transcurso de un golpe que salió mal, Twisted Fate abandonó a su socio a su suerte para escapar. Graves, capturado con vida, dio con sus huesos en la infame prisión conocida como El Cajón.
Durante los años de cautiverio y tormento que siguieron, Graves tuvo tiempo de sobra para alimentar su sed de venganza. Un hombre de menor talla se habría venido abajo, pero Malcolm Graves lo aguantó todo hasta que finalmente logró fugarse. Libre de nuevo, comenzó a buscar a Twisted Fate, el hombre cuya traición lo había condenado a una década de inefable miseria.
Y al cabo de varios años logró dar con él. Pero tras descubrir la verdad de lo que había sucedido y escapar con su antiguo camarada de una muerte cierta a manos de Gangplank, Graves decidió olvidar la venganza. Más viejos, si no más sabios, los dos truhanes decidieron continuar donde lo habían dejado, buscando fortuna de nuevo con su particular combinación de astucia, golpes y violencia localizada.
HECARIM
Hecarim es un coloso blindado que cabalga desde las Islas de la Sombra a la cabeza de una hueste de jinetes espectrales para dar caza a los vivos. Monstruoso híbrido de hombre y bestia condenado a cabalgar por toda la eternidad, goza matando y aplastando almas bajo sus cascos de acero.
Nacido en un imperio caído y olvidado hace tiempo, Hecarim ingresó como escudero en una legendaria compañía de jinetes conocida como la Orden de Hierro, una hermandad cuyos miembros habían jurado defender las tierras del rey. En su seno soportó el entrenamiento más duro que quepa imaginar, un régimen terrible que lo convirtió en un guerrero formidable.
En paralelo a su transformación en adulto, Hecarim logró dominar con facilidad todas las formas de combate y las estratagemas de la guerra. Tras ver la facilidad con la que superaba a todos los demás escuderos, el caballero comandante de la Orden de Hierro se dio cuenta de la grandeza que albergaba el joven en su interior y lo reconoció como posible sucesor. Pero a medida que pasaban los años y Hecarim acumulaba una victoria tras otra a lomos de su corcel, el caballero comandante comenzó a vislumbrar una oscuridad cada vez más grande en el corazón de su lugarteniente. La sed de sangre y la obsesiva hambre de victoria de Hecarim estaban erosionando su sentido del honor y, al comprenderlo, el caballero comandante se dio cuenta de que el joven caballero no debía convertirse en señor de la Orden de Hierro. Lo convocó a sus aposentos privados para comunicarle que no sería su sucesor, y Hecarim, aunque enfurecido por la noticia, se tragó su rabia y continuó con sus deberes.
Llegó una nueva guerra y, en el transcurso de una batalla en la que participaba la Orden, el caballero comandante se encontró rodeado de enemigos y separado de sus hermanos. Solo Hecarim podía acudir en su socorro, pero en un momento de rencor, decidió volver la grupa y dejar morir a su comandante. Al finalizar la batalla, los caballeros supervivientes, ajenos a lo que había hecho, se arrodillaron sobre la tierra ensangrentada y juraron servirlo como señor.
Hecarim cabalgó hasta la capital, donde se encontró con Kalista, la general del rey. Kalista se dio cuenta de que se encontraba ante un hombre excepcional y por ello, cuando la esposa del rey cayó herida por la hoja envenenada de un asesino, encomendó a la Orden de Hierro que permaneciese junto al monarca mientras ella partía en busca de una cura. Hecarim aceptó, pero el hecho de que se le encomendara una tarea que él consideraba insignificante plantó en su interior la semilla del resentimiento.
Permaneció junto al monarca mientras este se sumía en una locura inducida por el pesar. Presa de la paranoia y enfurecido con aquellos que querían separarlo de su agonizante esposa, el rey envió la Orden de Hierro por todo el reino a sofocar unas revueltas que solo él veía. Hecarim dirigió la Orden de Hierro en una serie de sanguinarias operaciones de represión, que le granjearon fama de implacable ejecutor de la voluntad del rey. Ardieron ciudades enteras y la Orden de Hierro pasó por la espada a centenares de personas. El reino estaba sumido en la oscuridad y, a la muerte de la reina, Hecarim comenzó a tejer un velo de falsedades alrededor del rey. Le dijo que había descubierto la verdad sobre el asesinato y solicitó su permiso para invadir otros países con la Orden de Hierro, con la única intención de alimentar más su siniestra fama.
Pero antes de que partiera, Kalista regresó de su misión. Había encontrado una cura para la enfermedad de la reina en las legendarias Islas Bendecidas, pero llegaba demasiado tarde para salvarla. Horrorizada al ver lo que había sido del reino, la general se negó a contar lo que había descubierto y fue encarcelada por su desafío. Hecarim, viendo una oportunidad de aumentar aún más su influencia, decidió visitarla en su celda. Tras prometerle que haría lo que pudiera por contener la furia del rey, logró convencerla de que le contara lo que sabía. De este modo, y aunque de mala gana, Kalista accedió a guiar la flota del rey a través de los encantamientos que protegían y ocultaban las Islas Bendecidas.
Hecarim llevó al marchito y enfermizo monarca hasta el centro del mágico archipiélago, donde se encontró con sus guardianes y les exigió su ayuda. Los guardianes le ofrecieron sus simpatías, pero dijeron al rey que no podían hacer nada para ayudar a su esposa. Enfurecido, el rey ordenó a Kalista matarlos uno a uno hasta que obedecieran. Kalista se negó y se interpuso entre el rey y los habitantes de la isla.
Hecarim comprendió que había llegado a una encrucijada de su destino y tomó una decisión que sería su condena para toda la eternidad. En lugar de apoyar a Kalista, le clavó una lanza en la espalda y a continuación ordenó a la Orden de Hierro que acabase con los habitantes de las Islas Bendecidas. Sus guerreros y él sacrificaron a los guardianes hasta conseguir que uno de ellos, un anciano encorvado que portaba un farol, llevara al rey hasta lo que buscaba: El secreto para resucitar a su esposa.
Pero cuando la reina volvió a la vida, lo hizo como un monstruo de carne putrefacta, carcomido por los gusanos, que suplicó que le permitieran volver a morir. Horrorizado por lo que le había hecho a su amada, el monarca lanzó un hechizo para acabar con sus vidas y unirlos para toda la eternidad. El conjuro hizo efecto, pero por desgracia, sin que nadie pudiera preverlo, las numerosísimas y poderosas reliquias que se guardaban en la isla multiplicaron por cien su poder.
Un huracán de neblina negra rodeó al rey y desde allí se propagó por toda la isla matando a todos aquellos con los que se encontraba. Hecarim abandonó al rey a su suerte y trató de regresar a los barcos con la Orden de Hierro, luchando con los espíritus de sus anteriores víctimas, convertidos en espectros por la neblina negra. Uno a uno, los caballeros fueron cayendo en la no muerte, hasta que solo quedó Hecarim. Cuando la brujería desatada se apoderó de él, se fundió con su poderoso corcel creando una monstruosa abominación que era el auténtico reflejo de la oscuridad de su alma.
Entre aullidos de rabia, una agónica transformación engendró la titánica bestia conocida como la Sombra de la Guerra, un monstruo metálico hecho de furia y resentimiento. Los pecados de su vida anterior, acrecentados por un remolino de magia negra, dieron luz a una criatura de inagotable malicia y aterrador poder.
Ahora, Hecarim es esclavo de las Islas de la Sombra y patrulla por sus costas de pesadilla dando muerte a todos cuantos se encuentran con él, en una grotesca parodia de su antiguo deber. Y cuando el siniestro archipiélago vomita las nubes de neblina negra, el titánico centauro, a la cabeza de la espectral hueste de la Orden de Hierro, cabalga para masacrar a los vivos en recuerdo de glorias pasadas tiempo ha.
HEIMERDINGER
l profesor Cecil B. Heimerdinger, un científico yordle excéntrico pero brillante, es considerado una de las mentes más innovadoras y uno de los inventores más admirados de la historia de Piltover. Tiene una dedicación incesante en su trabajo hasta el punto de la obsesión, le fascinan los misterios que han frustrado a sus contemporáneos por décadas y desea responder a las preguntas más inescrutables del universo. Aunque sus teorías suelen parecer opacas y esotéricas, Heimerdinger cree que el conocimiento debe compartirse y estará encantando de enseñárselo todo a quien lo desee.
ILLAOI
l poderoso físico de Illaoi solo se ve empequeñecido por su indómita fe. Como profeta del Gran Kraken, hace uso de un gran ídolo de oro para arrancar el espíritu del cuerpo de sus enemigos y fracturar su percepción de la realidad. Todo el que desafía a la »Portadora de la Verdad de Nagakabouros» no tarda en descubrir que Illaoi jamás combate sola: el dios de las Islas de las Serpientes lucha a su lado.
Su presencia impresiona a todo aquel que se la encuentra. Como mujer intensa que es, la sacerdotisa está plenamente comprometida con la experiencia de vivir. Toma lo que quiere, destruye lo que odia y se deleita en todo lo que ama.
Sin embargo, para conocer de verdad a Illaoi, hay que comprender la religión a la que ha dedicado su vida. Nagakabouros, la deidad de su fe, suele representarse como una enorme cabeza de serpiente rodeada de tentáculos que se mueven en espiral en torno a ella, sin principio ni fin. También llamado la Madre Serpiente, el Gran Kraken, o incluso la Dama Barbuda, Nagakabouros es el dios de la vida, las tormentas marinas y el movimiento en las Islas de las Serpientes. (La traducción literal de su nombre es «el monstruo infinito que mueve el cielo y la tierra). Hay tres preceptos fundamentales en la teología de la religión: todo espíritu ha nacido para servir al universo; el deseo ha sido inscrito por el universo mismo en todo ser viviente; el universo solo se mueve hacia su destino cuando los seres vivientes persiguen sus deseos.
Las sacerdotisas menores tienen como cometido mantener los templos, invocar a las serpientes sagradas y enseñar a la gente la senda de Nagakabouros. Como Portadora de la Verdad de la religión, el papel de Illaoi es el de servir al dios directamente, desbloqueando el flujo del universo. Para cumplir tal propósito, tiene dos responsabilidades sagradas.
El primer cometido de una Portadora de la Verdad es el de encabezar la guerra contra la no muerte. Al estar fuera del flujo normal del universo, los no muertos se consideran una abominación contra Nagakabouros. Mientras que es responsabilidad de toda sacerdotisa del Kraken proteger a la población indígena de Harrowing, una Portadora de la Verdad se enfrenta en combate con los espíritus más poderosos y hace retroceder la Niebla Negra.
El segundo cometido de Illaoi es el de buscar individuos de gran potencial y desafiarlos con la Prueba de Nagakabouros. Esta tarea es la carga reflejada en el título de Illaoi. Con su enorme reliquia sagrada, el Ojo Divino, la Portadora de la Verdad arranca el espíritu del cuerpo de quien es sometido a prueba y luego lo obliga a enfrentarse a ella para demostrar su valía. Cumple este cometido consciente de que aquellos que fracasan son completamente aniquilados, ya que el Gran Kraken no tolera la cobardía, la duda o la moderación. Pero la destrucción no es nunca la meta. Quienes sobreviven a la ordalía cambian para siempre, y a menudo hallan la voluntad de buscar su verdadero destino.
Aunque Illaoi es la Portadora de la Verdad más poderosa y respetada de las últimas cien generaciones, es su transgresión de las tradiciones de su fe lo que mejor la define. Tras completar su formación como Portadora de la Verdad, y en la cúspide de su poder, Illaoi abandonó los templos dorados de Buhru por la miseria de la cercana Aguas Estancadas.
La ciudad pirata es el único lugar en el que se permite la presencia de forasteros en las Islas de las Serpientes, y no es sino una cloaca fétida a ojos del pueblo de Illaoi. Las anteriores Portadoras de la Verdad ignoraban la ciudad y consideraban a los extranjeros que llegaban allí prácticamente parias. Illaoi rompió con la tradición cuando eligió proteger a los residentes de Aguas Estancadas de Harrowing, o lo que fue más polémico aún, cuando decidió que algunos de sus residentes tenían almas dignas de la gran prueba. A pesar de ello, tan solo se inauguró un puñado de templos en la ciudad, y a muy pocos paylangi (término isleño para referirse a los residentes que proceden de la tierra firme) se les ha otorgado acceso su interior. En cualquier caso, es Illaoi quien ha traído a Aguas Estancadas la conciencia generalizada de la Madre Serpiente, y es su espíritu indómito el que ha conquistado allí el favor para su religión.
Hay rumores insistentes de que la gigantesca sacerdotisa le partió el corazón al pirata más sanguinario e infame de Aguas Estancadas. Un hecho que no sorprenderá a cualquiera que la haya conocido. Los modales bastos de Illaoi ocultan una inteligencia sutil, fortaleza y una confianza magnética.
Muchos buscan el favor de Illaoi y agradecen su presencia en Aguas Estancadas… aunque todos temen que la Profeta del Kraken los ponga a prueba.
»No puede haber descanso. Somos el movimiento».
—De Las veinte sabidurías de Nagakabouros.
IRELIA
os jonios, en su continua búsqueda de la iluminación, desarrollaron una de las artes marciales más asombrosas y letales de toda Runaterra. Sin embargo, el estilo de lucha más destacado surgió a raíz de una intervención extranjera.
El Maestro Lito era un espadachín cuyas enseñanzas eran valoradas por las clases gobernantes de casi todas las ciudades estado. Su arte era un secreto celosamente guardado, pero se decía que las espadas cobraban vida cuando él las empuñaba. Murió de repente a consecuencia de una misteriosa enfermedad que desconcertó a los médicos más brillantes de Runaterra. Al morir dejó atrás a sus hijos Zelos e Irelia, y un arma única como ninguna otra. Zelos llegó a sargento del ejército jonio y partió para solicitar el apoyo de Demacia antes de que Noxus invadiera Jonia. Irelia, encargada de proteger su hogar hasta el regreso de Zelos, se vio sola cuando las tropas noxianas atacaron.
Los jonios lucharon con coraje, pero su sangre no tardó en encharcar una tierra pisoteada por botas extranjeras. En la Gran Batalla del Placidium los jonios se dispusieron a rendirse, pero decidieron continuar resistiéndose cuando la joven Irelia alzó la imponente espada de su padre y juró que seguiría luchando hasta que su hermano regresara. En el fragor de la subsiguiente contienda, Irelia fue maldita con la oscura nigromancia noxiana.
Cuando ya apenas le quedaban fuerzas, Soraka, hija de las estrellas, hizo un último esfuerzo para mantener su alma moribunda. Poco dispuesta a abandonar a los suyos, Irelia, al borde de la muerte, se puso en pie, momento en que la espada de su padre se colocó flotando a su vera. Irelia avanzó corriendo hasta la vanguardia, impasible ante la vida que la espada había cobrado de súbito. El arma danzaba grácilmente a su alrededor, reduciendo a los noxianos, que contemplaban el espectáculo horrorizados. Los invasores, diezmados, se vieron obligados a retirarse del Placidium. Irelia fue nombrada capitana de la guardia jonia en reconocimiento al valor mostrado durante la defensa de su hogar.
n un mundo lejano, donde aún hoy se sigue librando una guerra milenaria, vivía una gran heroína, Kayle, la más fuerte de una raza inmortal entregada a combatir el mal allá donde éste surja. Kayle lleva diez mil años luchando incansablemente por su pueblo, blandiendo su espada llameante forjada antes del amanecer de los tiempos. Se protegió con una armadura encantada, la única obra maestra que se conserva de un linaje desaparecido de artesanos. A pesar de que se trata de un ser de asombrosa belleza, procura no mostrar su rostro; la guerra ha hecho gran mella en su ánimo. En su búsqueda de la victoria, intenta rescatar de las redes del mal a las almas descarriadas, pero al final casi siempre se ve obligada a dar descanso eterno a quienes, bajo su juicio, ya no tienen remedio. Para Kayle, la justicia no es siempre plato de buen gusto.
Hace diez años, estuvo a punto de ganar su guerra contra el mal… pero su hermana rebelde, Morgana, una paria para su pueblo, decidió servir a varios invocadores a cambio de conseguir nuevas habilidades que, una vez dominadas, le servirían para someter a Kayle y su pueblo. Para salvar al mundo, Kayle no tuvo más remedio que blandir su espada llameante contra su propia hermana y repudiarla, lo que las separó para siempre.
hieda Kayn, un practicante sin par de la mortífera magia de las sombras, lucha por alcanzar su verdadero destino: llegar a guiar algún día a la Orden de la Sombra hacia una nueva era de supremacía jonia. Empuña con audacia la oscura arma viviente Rhaast, impasible ante la progresiva corrupción de su cuerpo y su mente. Solo hay dos posibles desenlaces: o bien Kayn somete el arma a su voluntad… o bien la malévola hoja lo consume por completo, allanando el camino hacia la destrucción de toda Runaterra.
Noxiano de nacimiento, Kayn y otros como él fueron reclutados como niños soldado, una práctica cruel que solo llevaban a cabo los comandantes más retorcidos del imperio. La compasión jonia era una debilidad que había que explotar: sus guerreros solían dudar antes de acabar con la vida de un supuesto inocente. Así pues, apenas capaz de levantar el arma que se le había facilitado, se esperaba que el primer día de Kayn en la batalla fuera también el último.
Las fuerzas noxianas desembarcaron en la desembocadura del río Epool. Kayn y el resto conformaban una vanguardia titubeante que se enfrentaba a bandas desorganizadas de lugareños que defendían su hogar contra estos invasores reincidentes. Mientras sus jóvenes camaradas morían o huían del campo de batalla, Kayn se mostró impertérrito. Dejó caer su pesada espada, cogió una hoz del suelo y se volvió hacia los jonios, estupefactos, al tiempo que los militares noxianos acometieron desde el flanco.
La matanza fue impresionante: granjeros, cazadores e incluso un puñado de vastaya… todos masacrados sin preámbulos.
Dos días más tarde, una vez que la noticia se había extendido por todos los territorios del sur, la Orden de la Sombra se encontró con el espeluznante escenario. Su líder, Zed, sabía que esa zona no tenía ninguna relevancia táctica. El propósito de la masacre era enviar un mensaje: Noxus no tendría clemencia.
Un reflejo parpadeante de acero llamó su atención. Un niño, no mayor de diez años, yacía en el barro apuntando con su hoz rota hacia el maestro asesino y con los nudillos, llenos de sangre, blancos por la tensión. Los ojos del muchacho albergaban un dolor impropio de su edad, aunque ardían con la furia característica de un guerrero curtido. Esa tenacidad no era algo que se pudiera enseñar. Zed vio en ese niño, ese superviviente noxiano abandonado, un arma que podría poner en contra de quienes lo habían enviado allí a morir. El asesino le tendió la mano y acogió a Kayn en la Orden de la Sombra.
Tradicionalmente, los acólitos pasaban años entrenando con una sola arma de su elección, pero Kayn las dominaba todas: para él, no eran más que meras herramientas, él era el arma. La armadura le parecía una incómoda carga; en su lugar, se cubría con las sombras y asesinaba a sus enemigos rápida y sigilosamente. Estas raudas ejecuciones infundían miedo en el cuerpo de los afortunados a los que Kayn perdonaba la vida.
Y a medida que crecía la leyenda de Kayn, también lo hacía su arrogancia. Creía de verdad que algún día su poder eclipsaría incluso al del propio Zed.
Esa soberbia condujo a Kayn a aceptar su prueba definitiva: buscar un arma oscura recientemente descubierta en Noxus e impedir que fuera utilizada contra los fatigados defensores de Jonia. Accedió sin vacilar, sin ni siquiera cuestionarse por qué había sido él el elegido para dicha misión. Es más, mientras que cualquier otro acólito habría destruido la guadaña viviente conocida como Rhaast, Kayn se apropió de ella.
La corrupción emanó en el instante en que sus dedos empuñaron el arma, lo cual enzarzó a ambos en una lucha fatídica. Rhaast llevaba tiempo aguardando al huésped perfecto con el fin de unirse a sus hermanos oscuros y devastar el mundo, pero Kayn no se dejaría dominar fácilmente. Ahora regresa a Jonia victorioso y convencido de que Zed lo nombrará nuevo líder de la Orden de la Sombra.
KENNEN
xiste una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a preservar el equilibrio en el mundo. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Kennen es uno de estos guerreros de las sombras, y a él ha sido confiado el deber sagrado de cazar el sol y transmitir sin descanso la justicia de Kinkou.
Kennen nació en Ciudad de Bandle, y se dice que durante sus primeros instantes de vida huyó primero del vientre y luego de la comadrona que lo ayudó a nacer. Sus padres pensaban que con la edad perdería su infinita energía, pero conforme fue haciéndose mayor esta energía no tuvo límites, y sólo era comparable a su desconcertante velocidad. A pesar de sus increíbles dones, pasó desapercibido (o al menos impune, ya que era muy bromista) hasta que, en un desafío, subió corriendo por el gran muro exterior del Placidium. Cuando los rumores sobre su hazaña llegaron a Kinkou, Kennen fue llamado a audiencia de forma inmediata y discreta. Descubrió que se adaptaba bien al papel de Corazón de la tempestad, extendiendo ávidamente por el reino la palabra y los castigos de Kinkou. Ahora trabaja con sus compañeros Akali y Shen para imponer el equilibrio en Valoran.